Добавлено: 21 октября 2014
Просмотров: 7687 | Комментарии: 34
Понравилось:11 пользователям
Синдзи Миками – ключевая фигура в жанре survival horror. Если кто из поклонников данного жанра и не слышал про этого человека, то в игры, созданные Миками, играли многие: Resident Evil – отец всех современных игровых триллеров, был далеко не первооткрывателем. Но он смог популяризовать тематику survival horror, став известным каждому игроку не только в Японии, но и по всему миру. Но не одной «Обителью Зла» знаменит японский геймдизайнер, он так же в ответе за такие игры, как Dino Crisis, Devil May Cry, God Hand, Vanquish и Shadow of the Damned. Почти каждая игра, выходившая из-под пера Миками, становилась своеобразным эталоном своего жанра. Devil May Cry задала тон стильным слэшерам, Vanquish стала ориентиром для адреналиновых шутеров.
После выхода Resident Evil 4 в 2005 году Синдзи Миками покидает компанию Capcom, работая в которой он сделал себе репутацию оригинального и креативного разработчика. После его ухода серия зомби-ужастика начала медленно идти под откос, выродившись в откровенно «аркадную стрелялку» с недавним выходом шестой части. Разумеется, Миками не был доволен положением дел, сложившемся в любимом и хорошо известном ему жанре. В своих интервью игровой прессе он жаловался на то, что хорроры перестали цеплять за нервы и пугать. С этими мыслями он создает собственную студию – Tango Gameworks, находит издателя в лице Bethesda Software и принимается за работу над новым проектом – на этот раз чистокровной «игрой на выживание», которая получает хлесткое название Psycho Break или The Evil Within.
Куда уж без классического кадра с медленно оборачивающимся зомби.
Корни «Внутреннего Зла» уходят далеко в прошлое, в то время, когда работы на четвертой частью Resident Evil находились в подготовительной фазе. Изначально Миками хотел сделать четвертую часть гораздо мрачней: когда главный герой игры, Леон Кеннеди, заражался неизвестным вирусом, его начинали мучить ужасные галлюцинации, искажавшие восприятие мира. Декорации не ограничивались испанской готической архитектурой – там были и лаборатории знакомой корпорации Umbrella, и даже воздушная крепость – гигантский самолет, парящий в небе. В сети уже присутствуют ролики, содержащие геймплей первых версий игры. В них Леон исследует таинственный замок, спасаясь бегством от жуткого призрачного противника, которого нельзя победить – лишь отогнать на время. Как же связаны эти ранние наброски Resident Evil 4 и свежий релиз The Evil Within? Приступая к работе, Миками планировал сделать игру такой, каким должен был быть Resident Evil в его собственном понимании. Меньше аркадного экшна, больше мистики, напряженных пряток и лихорадочных погонь. Удалось ли гению своего дела воплотить задумки в жизнь? Давайте проверим это.
Геймплей ранней версии Resident Evil 4. Видно, откуда уши у The Evil Within растут.
Завязка событий проста и незатейлива, как может показаться на первый взгляд. Трое детективов прибывают в психиатрическую лечебницу «Маяк», что находится в вымышленном городе Crimson City. Из лечебницы поступил тревожный вызов, а сами коридоры зловещего здания усеяны окровавленными телами. Но стоит детективам добраться до комнаты видеонаблюдения, как таинственная персона в белом плаще разделяет их, оглушая главного героя – прожженного блюстителя закона Себастьяна Кастелланоса. Так начинается долгий и мучительный путь к правде и свободе от оков кошмара. На этот раз героям противостоят не могущественные корпорации (хотя секретные организации имеют не последнюю роль в происходящих событиях), а нечто более зыбкое и неописуемое – сам разум и его сновидения. Но к сюжету мы вернемся позже, обсудив его плюсы и минусы, а сейчас перейдем к главному блюду, которое подал нам Синдзи Миками – геймплею.
Игровой процесс The Evil Within больше всего напоминает причудливую смесь Resident Evil 4 и The Last of Us. Практически все, что было в RE4 осталось на месте – жаркие перестрелки с противниками, в которых каждый патрон на вес золота, простенькие загадки, прокачка характеристик героя и его оружия, неповторимые схватки с боссами, больше напоминающие вальс со смертью. Помимо этого, в игре имеются стелс-элементы: подкравшись к зомби (хотя, было бы неправильно так называть наших противников, с точки зрения сюжета, но для простоты мы будем придерживаться именно этого определения) со спины можно прервать его мучения простым и сильным ударом ножа в черепушку. Разбросанные по уровням бутылки нужны для того, чтобы отвлекать назойливых монстров. Но, если в TLoU стелс был продуман и грамотно адаптирован для игрока, то здесь с этим проблемы. Нет никаких маркеров и подсветок, что игрока вот-вот «запалят». Приходится на глазок оценивать, увидит ли зомби Себастьяна, спрятавшегося за укрытием, или пройдет мимо. Кроме того, интеллект зомби крайне скуден. Они не реагируют на звуки выстрелов, раздающиеся за поворотом, где герой сражается с их товарищами. Можно спокойно перестрелять противников, находящихся в доме, не опасаясь того, что кто-то на улице может услышать шум борьбы. Из-за этого прятки в игре бессмысленны, если только они не продиктованы условиями конкретного момента. Проще убить или убежать от зомби, которые с трудом догоняют игрока даже на базовой пробежке, что не расходует шкалу выносливости. Нет смысла прятаться в шкафах и раскидываться бутылками, разве что, у вас пусто в карманах, а оружие не заряжено. Бутылкой проще врезать зомби по макушке, чтобы потом добить ножом, пока тот не очухался. Короче говоря, система стелса крайне недружелюбна к игроку, и чаще всего вас будут замечать прежде, чем вы бесшумно убьете хотя бы парочку мертвяков.
Недобитых врагов теперь можно сжигать. Сильно экономит патроны и бережет душевное спокойствие.
Что удалось на славу, так это боевая система. Она грамотно сбалансирована, игроку выдается ровно столько ресурсов, сколько ему следует потратить. У вас никогда не будет избытка боеприпасов, максимум, на что может рассчитывать игрок – заряженный барабан револьвера и пяток патронов за пазухой. Стоит вам скопить солидный запас припасов, как игра тут же предложит вам ситуацию, в которой вы потратите львиную долю того, что так усердно собирали половину уровня. В отличие от последних частей Dead Space или все того же Resident Evil, здесь ситуация с досадным «клик», вместо выстрела (и неизменным комментарием Себастьяна «нет патронов?», который он отпускает по данному поводу) довольно нередка, и вам много раз придется менять оружие или искать заветные патроны прямо в суматохе боя. С оружием, как таковым, не густо. Детектив таскает с собой стандартный арсенал борца с зомби: револьвер, дробовик, винтовку, магнум, коробку гранат, да арбалет. Последний, к слову, может стрелять не только стандартными болтами-гарпунами, но и ослепляющими, замораживающими, разрывными, огненными и электрическими зарядами. Заменяя собой различные виды гранат, арбалет становится незаменимым помощником в тяжелой ситуации. Каждый тип снаряда находит свое применение, бесполезного оружия в игре нет, и в этом ее большой плюс. Ослепляющий болт позволит вырваться из западни, устроенной зомби, и заодно покромсать их ножом, огненные и разрывные снаряды идеально подходят для устранения скопившихся толп супостатов, а замораживающий и электрический болт замедлит особо резкого и шустрого босса.
QTE в игре практически не осталось. Теперь можно спокойно наслаждаться роликами и кат-сценами, не опасаясь пропустить кнопки действия.
Кстати о боссах – современные игры слишком упростили схватки с роковыми противниками, а само их количество сильно урезали. Редкая игра может похвастаться пятью, или шестью уникальными боссами. В TEW с этим полный порядок, боссов здесь уйма, каждый найдет себе злодея по душе. Начиная от банальных мужиков с бензопилами, ставших клише жанра, заканчивая мерзопакостной многорукой девицей с черными волосами, мгновенно убивающей при контакте, или угрюмым «сейфоголовым» нечто, ходячий привет своему коллеге Пирамидхэду. У каждого босса свои фишки – к Лауре, так зовут несносную девушку-паучиху, лучше не приближаться и бить ее огнем. «Сейфоголового» нужно замораживать, и держаться подальше от его замедляющих ловушек. Таинственное существо, похожее на осьминога и живущее в смраде канализации, нужно не упускать из глаз – оно любит маскироваться и прятаться в сточных трубах. А Рувик… что ж. Увидев мрачного юношу в белом плаще, по имени Рувик, лучше бегите от него без оглядки. Каждая схватка с главарем уровня волнительна и напряженна, малейшая ошибка карается если не смертью, то солидной потерей жизненных сил. Зато именно с этих грозных существ падает больше всего загадочного зеленого геля, местной игровой валюты, которая нужна для прокачки. И с прокачкой в игре полный порядок, баланс соблюден, стать машиной смерти при первом прохождении невозможно.
Появление Рувика не сулит ничего хорошего. Либо вам придется убегать от этого бессмертного засранца, либо избегать его смертоносных ловушек.
Сохраняться и тратить накопленный зеленый гель нам предстоит в особой «комнате сохранения», неизменном атрибуте первых частей Resident Evil. Реализована она достаточно интересно – во время игры Себастьян находит особые двери, отмеченные кровавой печатью, за которыми слышна приятная классическая музыка. Но это еще не «комната для сохранения», это портал, который перенесет нас к желаемой цели. Порталами служат зеркала, вглядываясь в которые детектив оказывается уже в другом месте: заброшенной палате лечебницы для душевнобольных, в которой неизменно дежурит медсестра Татьяна. Она же заведует процедурой регистрации новых пациентов, то есть местной системой сохранения. Концепция «комнаты для сохранений» сильно напоминает квартиру главного героя Silent Hill 4: The Room. Здесь мы восполняем силы, читаем разбросанные заметки о пропавших людях, фигурирующих в сюжете игры, и газетные вырезки, освещающие события, происходящие с Себастьяном и миром, в который он попал, с другой стороны. Помимо всего вышеперечисленного, в палате есть комната с ячейками для хранения предметов. Ячейки заперты, их огромное количество, содержимое узнать можно только открыв дверцу специальным ключом, которые хранятся в фарфоровых статуэтках, хитро запрятанных на уровнях. Внутри ячейки может быть что угодно: как правило, там лежит большая баночка с зеленым гелем, но могут попадаться патроны, в том числе и довольно редкие, или новые связки ключей.
Знакомьтесь – Татьяна. Наш ангел-хранитель в этой неуютной игре.
Перемещаться между реальностями герой может не только по собственному желанию. В большинстве случаев Себастьяна будет бросать из одного мира в другой по прихоти Рувика – главного антагониста и ключевого звена сюжета игры. Весьма одаренный юноша, сильно пострадавший в детстве, стал замкнутым и маниакальным типом. Именно он создал машину, которая может соединять несколько разумов в один. Таким образом, герои игры путешествуют между мирами, рожденными больным сознанием Рувика, а охотятся за ними беспомощные жертвы и знакомые образы из прошлого маньяка. Этот ход позволил очень изящно связать совершенно противоположные по стилистике и дизайну уровни. Неуютная деревня в захолустье, роскошный готический особняк, проклятая лаборатория, разрушенный город и мрачные подземелья – все эти места переплелись причудливым клубком воспоминаний полных боли и ненависти ко всему живому. Повествование является одним из главных мотивов к прохождению игры, мы узнаем про Рувика, и всех тех, кто его окружает, по кусочкам оборванных записок и магнитофонных записей. Никто и не собирается напрямую объяснять игроку о природе творящихся событий, ему придется самому восстанавливать картину происходящего. Помимо основной сюжетной линии, центральной темой которой являются эксперименты с разумом, в игре хватает дополнительных мини-историй. В этих историях нам рассказывают о прошлом Себастьяна, о личности его напарников: старом друге Джозефе и новичке Кидман, о нелегкой судьбе монстров, которые преследуют нас. История удивляет своей комплексностью и проработанностью, обычно в играх Миками она проста и незатейлива, но здесь приходится поломать голову, в попытках расставить каждый кусочек головоломки на свое место. И главной проблемой, возникающей на пути решения головоломки, является концовка игры. Ворох насущных вопросов остается без ответа, вместо этого появляются все новые и новые загадки. Вместо масштабного финала, расставляющего все по полочкам, мы получаем обрубок, в виде задела на сиквел. Возможно, положение исправят грядущие DLC, которые сосредоточат свое внимание на сюжетных линиях попутчиков игрока, но пока что сюжет The Evil Within сложно назвать цельным и законченным.
Что случилось с Татьяной? Кто является соседом Себастьяна по больничной палате? Что за таинственная Организация? Кто же такая Кидман? Многие вопросы останутся без ответов.
Главной проблемой ПК-версии The Evil Within стала оптимизация и графика. Много возмущений вызвали черные полоски в верхней и нижней части экрана, врезанные для придания эффекта кинематографичности игре. Не спорю, может быть, на большом экране плазменного телевизора этот ход выглядит эффектно, но на обычном компьютерном мониторе полоски сжирают до 20% экрана, сильно дезориентируя игрока. Их можно убрать консольной командой, но тогда могут возникнуть проблемы с углами обзора и законным получением достижений, если вы обладатель лицензионной копии игры. В принципе, полосы мешают только первые несколько часов игры, потом наступает привыкание, и в дальнейшем они уже не режут глаз, если вы играете на широкоформатном мониторе. Но что мешало разработчикам сделать кнопку отключения настырных полосок в меню опций? Другая беда – ограничение в 30 FPS (так же отключается консолью или правкой конфигурации), проседания частоты кадров и ненавистные вылеты. Скажу честно – за 16 часов игры я словил только один «краш», в самом ее начале. Больше вылеты меня не беспокоили, как и проблемы с FPS, хоть я играл на самых высоких настройках, а компьютер у меня далеко не топовый. Да, местами были заметны фризы, но это случалось не так часто, и длились они недолго.
Временами The Evil Within здорово напоминает Silent Hill.
Критике подверглась игровая графика, дескать, движок id Tech 5 способен на большее. С этим трудно поспорить, недавний Wolfenstein, выполненный на том же движке выглядел довольно красиво. Здесь же попадаются текстуры довольно низкого качества, а на лица напарников героя без слез не взглянешь, слишком они «пластиковые» и «мертвые». Но чем хороша местная графика – безумно красивым освещением и эффектом размытия. Такое ощущение, что к каждой локации разработчики готовили специальный светофильтр, настолько разительно отличаются они по атмосфере, создаваемой игрой света и тени. Неплохо детализировано окружение и внешний вид противников. Но, повторяюсь, графику здесь сильно выручает грамотно поставленное освещение. Не подкачал и дизайн, местные пейзажи могут украсить любой рабочий стол, они красивы, и в то же время зловещи. Крестьянские деревни и богатые особняки возвращают нас в сеттинг RE4, а панорамы разрушенного города заставляют вспомнить о TLoU. Немного подкачала анимация, иногда движения Себастьяна и его преследователей не назовешь плавными и аккуратными. Ракурс камеры нареканий не вызывает, лишь иногда камера застревает в окружающем ландшафте. В целом – уровень графики в The Evil Within вполне приличный, для проекта такого масштаба.
В игре красиво все, и зловещие монументальные пейзажи…
…и симфония разрушения.
А вот саундтрек получился не таким уж и запоминающимся. Главными музыкальными темами, сопровождающими нас всю игру, являются композиции Иоганна Себастьяна Баха и Клода Дебюсси. В остальном же, кроме эксклюзивно написанной финальной песни, саундтрек представляет собой ритмичный и напряженный эмбиент, который вы вряд ли захотите послушать отдельно от самой игры. Остальное звуковое окружение выполнено на славу. Монстры вполне убедительно и грозно рычат, оружие громко и смачно стреляет. В отдельных моментах заставляют понервничать шорохи, стуки и завывания ветра. Как и в случае с освещением, звук задает свой тон конкретному игровому уровню, меняясь с каждой пройденной комнатой и нарочито приглушаясь, когда Себастьян начинает красться.
Не обошлось и без стеба над жанром.
Настало время вынести окончательный вердикт долгожданному проекту для многих поклонников жанра survival horror, сильно деградировавшего за последние годы. Миками удалось вернуть атмосферу того напряженного триллера, что он создал в Resident Evil 4. Оставив на месте классическую механику, он добавил в нее кучу смертоносных ловушек и острых эпизодов побега от неуязвимых монстров, серьезно заставляющих игрока понервничать. Игра берет неторопливый старт, но уже с третьей-четвертой главы хватает вас за шкирку и не отпускает до самых финальных титров. Вам нигде не удастся основательно расслабиться, даже спасительная «палата сохранения» в потусторонней лечебнице станет жутким и неприветливым местом. The Evil Within позволяет вернуть то забытое чувство наслаждения, которое приходит с победой над коварной и упрямой игрой. Эту игру действительно нужно побить, хоть она и не так сложна, как Dark Souls и его предшественники, The Evil Within все же заставит вас умирать, в попытках спастись из очередной заварушки. И все это геймплейное безумие упаковано в шикарную форму из галлюцинаций и наркоманского бреда, достойного уровня серии Silent Hill, особенно учитывая ее печальное падение. Пусть Миками и не привнес в жанр ничего нового и революционного, как было в случае с RE4, он смог возродить его, вернуть нам, игрокам, которые любят потрепать свои нервы. Если вам жутко понравилась RE4, и вы не считаете ее убийцей «старого доброго» Resident Evil, можете смело бежать за покупкой в интернет-магазин. Тем, кто не знаком с играми Миками, TEW тоже может прийтись по душе, для понимания сюжета не придется проходить кучу прошлых частей, этим и удобны игры-новички. А вот тем, кто на дух не переносит всякую японскую шизофрению, лучше держаться от игры подальше.
Уровень безумия и психодела в финале игры может поспорить с концовкой аниме «Акира».
На этом я закончу, чтобы вновь вернуться в уже знакомый мир воспоминаний и иллюзий Рувика. В игре есть мотив для повторного прохождения: собрать все записки, отыскать все ключики для ячеек с бонусами, полностью прокачать Себастьяна и собрать странную карту-мозаику, что висит в регистратуре «save room». Да и вновь переосмыслить сюжет не помешает. А там, глядишь, и DLC выйдут.
Примерно такие же мысли будут у игрока, после прохождения колючей и шипастой игры.
Достоинства: + крепко слаженная игровая механика Resident Evil 4, проверенная временем. Игра все время держит в напряжении. + захватывающий сюжет, творящееся на экране безумие завораживает + отличная работа над освещением и дизайном + сочные поединки с боссами, почти каждый из которых уникален + большая продолжительность, на первое прохождение может уйти от 13 до 15 часов, при этом игра не успевает наскучить
Недостатки: - черные полосы, возможные проблемы с оптимизацией и вылетами (решается консольными командами и правкой конфигурации) - кастрированный и убогий стелс - открытый финал, многие вопросы остаются без ответов - непримечательный саундтрек, кроме классических композиций, которые приедаются - местами, низкий уровень графики - виды противников не блещут разнообразием
Оценка: 9/10 Классический триллер в исполнении мастера жанра. Ничего революционного, но заскучать как геймплейно, так и сюжетно не позволит. Не пугает, но в напряжении держит.
Примечание.
Игра была пройдена на уровне сложности "Обычно" за 15 часов, без применения любых чит-кодов или правок конфигурационных файлов.
На сегодня это все! С вами был Kizenko и группа Хранители Пера! Спасибо за внимание и до следующих встреч!
Игра была пройдена на уровне сложности "Обычно" за 15 часов, без применения любых чит-кодов или правок конфигурационных файлов.