Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » Ревью: Natural Selection 2 |
Быть не таким как все сложно. По правде говоря, в наше время это вообще практически невозможно и даже здорово смахивает на шизофрению. И тем не менее, периодически находятся таки личности, стремящиеся что-либо (а иногда в припадке так и вообще всё подряд) сделать не так. Например, смачно плюнув в лицо маразматикам, что-то там бормочущим о балансе в мультиплеерных играх, симметрии и прочей фигне, сделать сетевой шутер в двумя ну совершенно разными сторонами — это не значит, что у одних «абрамсы», а у других Т-90, это значит обожающие мутировать по малейшему поводу чужие, раздирающие в клочья пугливых морпехов, с воплями в микрофон отстреливающихся от них из винтовок и дробовиков, надеясь на скорое открытие экзоскелетов. Словно этого мало, в качестве всё-таки основной концепции введена лошадиная доза микстуры со столь приятным сердцу названием «настоящая олдскульная RTS». Идея, превосходно себя показавшая ещё в первой части, той, которая второй самый успешный (и первый самый лучший) мод для оригинальной Half-Life здесь получила органичное и логичное развитие, получила собственный отменно работающий движок, поддержку модмейкеров и положила в карман восьми разработчикам из Unknown Worlds Entertainment миллион долларов за первую неделю. Natural Selection 2 не просто выделяется оригинальной задумкой, она представляет отменное её исполнение при не совсем понятно как работающем балансе и, уже без удивления, с кучей получаемого фана. All heil Commander! Успех или неудача боя от любого конкретного бойца зависит лишь немногим более, чем никак, а вся ответственность за провалы и похвалы за неудачи всегда идут одному человеку: Командиру (да, вот так пафосно, с прописной буквы). В то время как все играют в шутер, один игрок запрыгивает в командный центр или улей и начинает играть в классическую RTS, пожалуй, больше всего напоминающую Starcraft (и не случайно — оная была весьма популярна во времена первой части Natural Selection). Интерфейс сразу становится насыщенным деталями и опциями, вид — изометрическим, а своих соратников можно выделять рамкой и мерзко хихикая отправлять в бой как какие-нибудь танчики. Но что просто непостижимо — обычно все или почти все послушненько так идут выполнять приказ. Жираф большой, ему видней. На самом деле, ничего удивительного тут нет: Командир — необходимый и неотъемлемый компонент победы, краеугольный камень, если угодно, только он отвечает за своих подчинённых и за развитие, в том числе и заброшенные нынче игроделами строительство и сбор ресурсов, а без этого бойцы не получат жизненно необходимых улучшений. Построение чёткой стратегии, адаптация к стратегии вражеской и постоянная импровизация — верный залог победы, а отсутствие оных позволяет с чистой совестью всей командой дружно орать благим матом Командиру, что проиграли из-за него. Это отличная возможность даже не для гениальных стратегов, а просто для тех, кто лучше думает, чем стреляет. Как бы сложно поначалу не было, особенно без какого-либо толкового обучения, в конце-концов всё становится достаточно просто, привыкаешь к интерфейсу, учишься без особого напряжения реагировать на любые ситуации и получаемое удовольствие ни в коей мере не сравнимо с оным от обычных RTS при понимании, что командуешь живыми людьми, со своим мнением, а не бездушных болванчиков с примитивным AI (стоит ли говорить, что без хотя бы плохонького микрофона даже нечего и думать о командной роли?). Благо, все условия со стороны разработчика предоставлены: помимо возможности постройки новых юнитов, которыми можно управлять напрямую, можно и нахально вмешаться в ход боя, помогая с исцелением или боеприпасами, а игроки стимулируются подчинению приказам ещё и очками. Вдобавок игра за людей и алиенов отличается в ряде вещей — органическим чужим не нужны электростанции, а здания вырастают сами на постепенно изменяющейся карте, не требуя строителей, всё в целом грамотно вписывается в общий стиль, но разница недостаточно велика чтобы запутаться, привыкнув к одной из сторон — в целом задачи стоят те же, строительство, командование, ресурсы… Гораздо проще взять в руки винтовку и пойти гонять чужих от первого лица. У рядовых бойцов обеих сторон главная цель, в принципе-то, одинаковая — найти и уничтожить командные строения противника, но не стоит играть в Джона нашего Рэмбо — съедят и добавки попросят. Одиночки не живут, совсем. В целом, если отбросить строительство и необходимость следования приказам Командира, игра за морпехов сильно смахивает на Alien vs. Predator — винтовка, шустрые противники, которые могут прятаться в каждом тёмном углу, минимальные шансы выжить в одиночку, только нервирующего датчика движения нет. С развитием базы и улучшениями становятся доступны новые, изощрённые способы для расправы — дробовики, реактивные ранцы, экзоскелеты, сильно облегчающие жизнь но не отменяющие сути трусливых мешков с мясом, которыми мы играем и уж точно никак не сказываются на чарующей атмосфере творящейся войны. В остальном же — обычный шутер от первого лица, разве что в разы больше тактики чем в любой ArmA или Battlefield, да и бои по длительности нешуточные — смесь двух жанров как ничто другое располагает к неторопливым, вдумчивым партиям, с приятным медленным получением удовольствия всеми участниками. Другая же сторона предлагает, что логично, совершенно другой геймплей, от начала и до конца. В то время как обычные бойцы, с которых всегда и начинают, напоминают внешне каких-то жутких собак (во всяком случае они бегают на четырёх лапах и по размерам подходят, да) и, уже в соответствии с повадками сами понимаете кого, ловко карабкаются по стенам и прячутся в вентиляционных шахтах, продвинутые предоставляют куда большее разнообразие, чем человеческие игрушки. В ход идут мутации, покупаемые за ресурсы — и вот у нас непонятная летающая хрень, плюющаяся ядом, или строитель полевых турелей и по совметительству медик. Общий лишь визуальный стиль и непременные брутальность, скорость и куча агрессии, позволяющие вовсю использовать «ландшафт» в своих целях: в какой бы форме вы ни были, будьте уверены, любая карта даст вам использовать преимущества в скорости и ловкости на 100%, хотя не использовать их вряд ли получится — они явно противопоставлены дальнобойному оружию людей. Что личный опыт, что статистика разработчиков говорят об одном: баланс практически безупречен, хорошо работающей команде всё равно, кем играть. Самопальный движок, пришедший на смену поделке Valve, работает практически безукоризненно, демонстрируя достойный уровень как графических технологий, так и физической модели. К работе с дизайном придраться при всём желании тоже получается лишь зверски избив, связав и закрыв в тёмной кладовке совесть: карты, несмотря на некоторое однообразие, просто шикарны, модельки людей и чужих всех видов радуют глаз, раздражая лишь клонированием (два морпеха всегда одинаковы, увы). Для команды из восьми человек, не требующих за свою работу 60 баксов — простительно, к тому же они любезно предоставили возможность отличиться модмейкерам, встроив прямо в главное меню аналог Mod Manager — никто не мешает наслаждаться качественными ретекстурами всего и вся и новыми интересными картами. Немногие проблемы сетевого кода практически полностью решились патчами, оставив лишь одну серьёзную проблему, за которую не ругать просто нельзя: обучение. Его просто нет. Ну, есть ролики на YouTube. Как-как, ролики на YouTube? Вы это серьёзно?! Да, да, именно: дюжина советов предлагает опробовать те или иные фичи прямо в игре, а «Explore Mode» с прилежностью того самого Капитана во время матча разъясняет суть тех или иных вещей. Конечно, ролики на YouTube всё ещё лежат, советы советуют, а Explore Mode объясняет то, что игрок и так знает, прочитав аннотацию на каком-нибудь сайте. Итог печален: новички неизменно получают от своих соратников в разы больше лучей любви, нежели противники, будь они хоть тупыми детсадовцами, только что прибежавшими из Modern Warfare 3, хоть Эйнштейнами, только что доказавшими теорему Ферма. При явном отсутствии чего-либо сложного или даже, чего доброго, хардкорности, порог вхождения оказался несправедливо завышенным. Вердикт:
Как показал опыт, если за год вышла целая куча мультиплеерных шутеров, это лишь увеличивает вероятность появления среди них настоящих бриллиантов. С мастерски совмещёнными жанрами, с совершенно разными сторонами при отличном балансе, с умеренно приятной картинкой и стабильным кодом, с длинными, но не затянутыми матчами, с динамикой и глубоким геймплеем, да ещё и с дружелюбным отношением к модмейкерам. И пускай Natural Selection 2 пока ещё скорее смахивает на неогранённый алмаз, от этого впечатления от игры в один из лучших мультиплеерных проектов этого года не станут ни на гран менее восхитительными.
Игра [84%] Ревью актуально для: PC Текст написан в рамках прожекта «Медведи-странники». Мы пришли с миром! |
Всего комментариев: 7 | |