Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » The Elder Scrolls V: Skyrim. Забудьте о личной жизни


The Elder Scrolls V: Skyrim. Забудьте о личной жизни




Heartless



Статус: Offline
Автор статьи: MG



Добавлено: 11 ноября 2011
Просмотров: 23242 | Комментарии: 118

Понравилось: 84 пользователям





Я расставлял книги на полках в своём доме в Вайтране, одном из крупных городов Скайрима, когда мой взгляд упал на стойку с оружием прямо за ними. В один стек я вставил кинжал для жертвоприношений, в другой — орочью палицу. Они не были видны никому, кроме меня и моей телохранительницы Лидии, которая спокойно сидела за столом и ожидала приказаний. Сундук на верхнем этаже служил для излишков брони и оружия, в прикроватном столике хранились слитки и руда для кузнечного дела, а сундук рядом с алхимическим столом — для соответствующих ингредиентов. Я тщательно организовал мою виртуальную собственность отнюдь не потому что мне пришлось это сделать, но потому что занятие такой домашней мелочёвкой было действительно приятным перерывом между разборками с вопящими ледяными троллями, драконами, гражданской войной и кучей прочих заданий которые, кажется, вообще никогда не идут по плану. Да этим, если подумать, вполне логично заниматься; это вполне естественная компонента ежедневной жизни в Скайриме, одна из наиболее полно реализованных, которой просто насладиться и которая крайне увлекательна.

Одна из тех вещей, которые делают её такой приятной — это то, как разработчики обошлись с царящим в предыдущих частях хаосом, во многом его целиком убрав. В Скайриме вас не ждут те ужасающие прыжки под луной с одной горы на другую с прокачанной до потолка акробатикой. Она ушла, прихватив с собой и атлетику. Количество навыков было урезано, а характеристики — выносливость, интеллект и прочая — вообще канули в Лету. Нет теперь и потери времени во время мучительного выбора «а какой же скилл сделать главным?!», создавая персонажа. Этого нет, вы просто выбираете одну из десяти рас с собственным специфическим бонусом. Высокие эльфы могут раз в день быстро восстановить ману. Орки могут войти в берсеркерскую ярость для более эффективного ближнего боя. Эти способности лучше всего подходят для строго определённых способов развития — например, способность этих самых эльфов полезна для магов — однако не настолько строго, чтобы сделать другие комбинации неиграбельными. И что особенно приятно — никаких ключевых решений вам принимать не придётся, пока вы сами не попадёте в этот мир и не попробуете сами в действии магию, скрытность и боёвку в целом, что подчёркивает преобладание ваших собственных впечатлений над прочтением толстенного руководства, позволяя вам выбрать специализацию персонажа не ранее, чем вы будете вполне готовы к этому.





И это вносит свой вклад в захватывающее чувство свободы, сопутствующее вашей жизни в Скайриме. Выполните задание, убейте дракона, половите светлячков или просто прогуляйтесь по здешним просторам наслаждаясь одним из лучших саундтреков за последнее время. Несмотря на чудовищность мира и колоссальную его наполненность деталями, практически ничего не кажется случайным или бесполезным. Добытая руда и куски металла из двемерских руин может быть переплавлена в слитки и использована затем для укрепления брони, шкуры, полученные с трупов несчастных зверски убитых нами зверушек могут быть использованы для создания кожаной брони, а прочитанные в найденных в древних руинах книгах строчки могут иногда начать скрытые квесты, ведущие к вполне приличным наградам. Территории Скайрима просто нашпигованы самым разным содержимым, делая каждый ваш шаг на них, даже если вокруг, казалось бы, совсем дикая местность, захватывающим, так как неизвестное вас поджидает буквально за следующим холмом.


Часто неизвестное принимает форму дракона. Иногда они целенаправленно размещены для охраны реликтов, иногда они совершают налёты на города и атакуют в случайное время. В самый разгар сражения в лагере бандитов внезапно в небе может раздаться душераздирающий крик и дракон низвергнется с небес, поливая без разбору вас и ваших противником огненным или морозным дыханием. Ничто так не сплочает людей, которые секунду назад готовы глотки друг другу перегрызть — в мгновение все на поле боя превращаются в слаженную машину по уничтожению крылатой бестии — в ход идет всё. Импровизированные союзники дают исключительное ощущение — превращая очередную стычку в крайне интересный бой. Драконы появляются часто, возвещая о себе зловещим хлопаньем здоровенных крыльев или своими криками. Их размер, а также количество с любовью вложенных в детализацию элементов внешнего вида каждого из этих существ, их анимации, когда они кружат, прекращают атаку, снова начинают кружить, а потом бросаются на землю, делает каждую вашу встречу захватывающей, даже несмотря на то, что их атаки — шаблонны, и уже через пару битв вы сможете их предсказывать. А в дальних переходах они гораздо меньше раздражают нежели врата Забвения в TES IV, являвшихся по-сути их аналогом — ибо с драконами можно расправиться за пару минут, а награда всегда будет стоящей.




Убийство дракона даёт душу, которые служат для новоявленной системы Криков. Эти магические способности годятся для любого персонажа, так что вам не нужно практиковать магические замедление времени, изменение погоды, вызов, атаки огнём и холодом или крушение противников чистой мощью. Даже если вы предпочитаете заклятьям хороший меч, щит и тяжёлую бронь, полностью игнорируя магию, вы всё равно сможете вовсю использовать на благо эти способности, получаемые при нахождении нужных Слов — каждый Крик состоит из трёх — спрятанных высоко на снежных шапках гор Скайрима и в глубинах забытых подземелий, служа ещё одной причиной продолжать исследование мира ещё очень долго после того как сюжетная линия себя исчерпает, вы присоединитесь к гильдии воров, вдоволь повоюете на стороне Тёмного Братства или поддержите одну из фракций, соперничающих за контроль над Скайримом. Не только от атак драконов, коих долго считали вымершими, страдает эта земля: она ещё и разделена надвое гражданской войной. Вы вольны выбрать любую из сторон, но привлекательность игры ещё и в том, что даже за рамками сюжетных заданий страна, находящаяся в состоянии войны, настолько пугающе реалистично показана… Да, это ещё не «Властелин Колец», но с выходом каждой новой игры из серии TES мир становится всё проработаннее, а изобилие отсылок к другим частям станет лучшей наградой для самых старых и преданных фанатов.


Жители Скайрима всегда в курсе текущих событий. Они готовы комментировать гражданскую войну, некоторые симпатизируют повстанцам, другие считают, что церковь продала свою душу. Крестьяне жалуются на ярлов, контролирующих каждое поселение, ярлы жалуются на повстанцев или иностранную политику, библиотекарь в колледже пожаловался, что я разбросал драконьи чешуйки по полу; многие персонажи воспринимаются как целостные, всамделишные личности, а не однотипные горстки полигонов с вакуумов вместо души, раздающие задания с тем же энтузиазмом, что измученные продавцы держат таблички «скидки на штаны!». Шаблоны характеров персонажей основаны на расе, и они всё так же реагируют на ваш прогресс в игре. Это всё делает нелепый мир, наполненный контролируемыми компьютером фурри и гуманоидными рептилиями, демоническими божками и драконами невероятно живым и… натуральным, не вращающимся вокруг игрока, мир, который существовал задолго до его появления и просуществовавший еще очень долго после его ухода.


Вы можете ускорить процесс, если захотите. Вы можете быстренько пробежаться по основной сюжетной линии, увидеть развязку и забыть про игру, так никогда не повысив все навыки до сотни и не прочитав виртуальную копию «Происхождение Законов Двемеров». Но поступить так значит сделать игру бессмысленной. Это мир, который вознаграждает любителей приключений и авантюристов всех сортов, мир, где творческий подход к созданию квестов является стандартом как для основных, так и побочных сюжетов, без исключений. Основные задания могут порой перерасти в совершенно предсказуемое действо порой, но за этим затишьем, призванным расслабить вас, всегда последует неизбежное предательство заставляющее вас действовать совсем не так, как ожидалось. Награды не менее хороши, предлагая уникальную экипировку всех сортов и значительные плюшки при сделках с Гильдией воров, вступлении в магический колледж Винтерхолда или присоединившись к закалённым боями «Компаньонам» в Вайтране. Это наиболее мощные сюжетные линии в игре, но даже щедро рассыпанные мелкие квесты впечатляют. Случайные NPC живо прибегут в любую глушь, чтобы доставить важное сообщение, другие тихо-мирно сидят по тавернам, нашёптывая слухи. Потеря сознания во время соревнования «кто больше выпьет», заманивания невинных поближе к их смерти на алтаре демонических святынь или разборки с каннибалами, грабящими морги — это лишь малая часть… своеобразных событий, которые вы можете пережить. Вы можете увидеть их все, или же пропустить их целиком. Достижение Bethesda Game Studio не просто в том, что вы найдёте здесь контент на более чем сто часов игры, нет, а в том, что этот самый контент столь часто бросает вызов вашим ожиданиям, с грациозной лёгкостью их превосходя. Настолько огромный мир, в котором столь мало повторов и просто скучного гринда — это одна из значительнейших компонент, делающих игру одной из лучших когда-либо сделанных ролевых игр.




Для такой «многоклеточной» игры Скайрим на удивление приветлив к игрокам. Традиционная система повышения уровня в Древних Свитках всё ешё при деле. Когда вы завершаете квест или убиваете кого-нибудь, вы не получаете очков опыта. Вместо этого, навыки улучшаются через их использование. Колдуйте огненные шары и ваш навык «разрушения» будет расти. Займитесь ковкой брони и поднимайте «кузнечное дело», варите зелья и растите «алхимию», снижайте повреждения с помощью щита для улучшения «блока». После того как они в определённой степени повысятся, уровень персонажа увеличится на единичку, позволяя вам повысить уровень здоровья, маны или выносливости. Так вы и определяете свой класс, маленькими шажками, улучшая ману если хотите много колдовать, здоровье и выносливость — если предпочитаете оружие, ну или комбинируя, если вы не хотите загонять себя в рамки узкой специализации. Такая разумная система проста в использовании, а прогресс в уровне легко заметен и предсказуем, что является приятным отличием от старой системы с атрибутами, кажущейся в ретроспективе излишне громоздкой и неудобной. Отчётливо видно влияние работы Bethesda над Fallout 3, так как каждый навык имеет собственное древо умений с разблокируемыми мощными бонусами. Одно очко для приобретения умения выдаётся при каждом повышении уровня, но тратить его сразу совсем необязательно. Очки можно накапливать сколь угодно долго, дожидаясь часа, когда вы будете абсолютно уверены в том, как их лучше всего потратить, так как вариантов много, начиная с шанса обезглавить врага всего одним взмахом меча и заканчивая приближением во время использования лука и стрел. Учитывая, что в каждое древо вложены весьма значительные умения, открытие и получение новых всегда является увлекательным процессом, часто выливаясь в непростые решения типа выбора между чтения заклинаний двумя руками для школы восстановления и обучением создания гномьей брони, давая стимул к перепрохождению игры совершенно иным персонажем.




Влияние Fallout заметно и в боевой системе. Кроша противников молотами, топорами и мечами мы иногда активируем «слоу-мо» анимацию смерти, вроде брутальных фаталити из Fallout 3. Неплохой способ разнообразить стандартную боёвку TES. Сражение с мечом и щитом в руках смотрится лучше чем когда-либо, хотя всё ещё немного ненатурально. Часто создаётся впечатление, что вы впустую рубите воздух, а не плоть магической твари. хотя это и компенсируется адреналином в крови когда вы выступаете в режиме от первого лица против двемерского центуриона, мамонта или гиганта, целиком закрывающих ваше поле зрения. Полезные умения вроде эффекта замедления времени во время блока вражеской мощной атаки добавляет ближнему бою небывалую глубину, и если система и кажется простой на первый взгляд, она может быть улучшена, если вы того пожелаете.


В любом случае, вам совсем не обязательно вступать в бой в одиночку. Вы можете призвать магических существ или нанять NPC. Готовых за вами последовать NPC можно найти по всему Скайриму, достаточно лишь им оказать какую-либо услугу, чтобы пробудить в них жажду побегать за стенами города и взять на себя часть работы по ухудшению вражеского самочувствия. Им даже можно давать простые команды касаемо передвижения и других подобных действий, или же их можно нагрузить лишней экипировкой, но, конечно, не стоит ожидать той же степени взаимодействия с ними что в играх BioWare. Компаньоны предполагают использование их как инструментов для облегчения битв, не являясь полноценными персоналиями, хотя некоторые и выделяются из общей массы, как, например, безгранично самоуверенный хаджит из колледжа Винтерхолда, или (если вы балуетесь магией призыва) призванный демон, не сражающийся, но зато с радостью поливающий вражин бесконечным потоком оскорблений и насмешек.


Чем больше врагов вступает в бой, тем явственнее общая неуклюжесть и неестественность. Во время масштабных боёв передвижение затруднено, т.к. призванные существа и компаньоны то и дело застревают в объектах. Сверх-драматичные моменты во время осад фортов (сюжетная линия гражданской войны) с вечным нагромождением бойцов вызывает ассоциации не с эпичным боем достойным бардовских баллад, а с хаотичным передвижением младенцев накачанных кофеином. Но даже во время вполне себе обычных моментов, например, банальных диалогов, проблема не исчезает. Находитесь немного не в такой позиции относительно собеседника в начале разговора? Готовьтесь разговаривать со стеной, или наблюдать как NPC медленно но неумолимо скользит вниз по лестнице, что-то там говоря вам. По крайней мере, интерфейс сделал большой шаг вперед по сравнению с TES IV — время теперь не останавливается загадочным образом, да и в целом актёрская игра и качество озвучки выше, хотя иногда всё же проскакивает явно излишнее усиление звука. Визуальная часть также была значительно улучшена по сравнению с предыдущей частью Древних Свитков. Ощущения приключений и так сильно в Скайриме благодаря множеству атмосферных вещей и заданий, но прекрасные декорации ко всему этому делают шарм и без того изумительно насыщенных объектами земель Скайрима просто неодолимым. Скрытые туманом горные шапки видны с каждой тропинки, из каждого леса или поля, и если вы не против небольшой прогулки, вы можете в конце концов взобраться по их отвесным склонам чтобы насладиться видом всего мира сверху. Прекрасны горные водопады, чьи воды низвергаясь с высоких скал разделяются внизу на многие реки, создавая неизгладимое впечатление реалистичности. Вы увидите и туманные рассветы, и кристально чистые дни, насладитесь потрясающими полярными сияниями, штормами и близкими вспышками молнии, с лёгкостью заставляя вас забыть, что вы собирались делать, и вот вы уже бросаете поиски Криков, и просто любуетесь красотой мира.




Оружие и броня просто-таки фантастически детализированы, а общий их дизайн столь потрясающ, что увеличенные характеристики новой экипировки уже становятся второстепенными к восхищению их внешним видом. Игра от первого лица даёт вам возможность получше разглядеть оружие, рельефную сталь топоров или сияющие зеленым руны шипастых демонических булав. Отдельное спасибо Bethesda за её умение в представлении нам талантов своих дизайнеров, выражающееся и в том, что любой подобранный нами предмет мы можем разглядеть под любым углом, начиная со стеклянной брони и заканчивая сорванными у подгорий цветами. Для лучшего обзора своей брони вы, вероятно, захотите переключиться в режим от третьего лица — и тут же заметите, что он стал гораздо удобнее чем был ранее. Конечно, вид от первого лица остаётся предпочтительным, но и третье теперь может служить не только для снятия скриншотов. Единственным минусом PC-версии является интерфейс, отлично подогнанный под консоли, но крайне неподходящий для связки «клавиатура+мышь». Чтобы сократить время на бестолковую возню с менюшками вы можете назначить практически любую вещь, будь то броня, оружие, заклинания, Крики, куски мяса как избранную. Меню избранного может быть вызвано в любой момент, что ставит игру на паузу и даёт быстро менять тактику боя, не роясь по меню, хотя назначение отдельных предметов и заклинаний для PC явно не было бы лишним.




Дурной тенденцией для таких больших и комплексных игр как Скайрим становится изобилие багов. Некоторые достаточно безобидны, вроде бьющихся в конвульсиях трупов и прохождения их сквозь стены. Ваши руки могут на мгновения исчезать, одевание шлемов может сделать вас человеком-невидимкой, а мамонты иногда ни с того ни с сего взлетают в воздух. Но есть и более серьёзные проблемы, в том числе и мешающие завершить задания. Насколько часто встречаются подобного рода проблемы сказать сложно и вы вполне возможно не наткнётесь ни на одну из них, но скорее всего багов вам избежать не удастся. Внезапные падения на рабочий стол также немало раздражают, но, в конце концов, по сравнению с теми вещами, что Скайрим даёт нам, это всё — мелочи жизни, с которыми достаточно просто смириться.


Подводим итоги.

Всегда сложно целиком насладиться сеансом игры в Скайрим. Всегда найдётся ещё один незаконченный квест, ещё одна неисследованная дорога, ещё один не развитый навык, ещё одна не пойманная бабочка. Игра гипнотизирует, затягивая вас в свой отлично скомпилированный вымышленный мир наполненный кучей удивительных вещей. Изменений со времён TES IV множество, а результат их — игра стала более чёткой и насыщенной и итог каждого вашего решения теперь легко проследить. Имея в своём багаже фирменную свободу действий TES, хорошую визуальную часть и восхитительную музыку, Скайрим делает времяпровождение в нём исключительно уникальным и крепко берущим за душу, что позволяет его назвать одной из лучших ролевых игр всех времён и народов.


Оценки:

9.0 Подача
Элегантный интерфейс и изумительное количество сюжетных линий, в которых можно копаться очень долго. Проблемы со стабильностью и багами, к сожалению, всё же присутствуют.
9.5 Графика
Завораживающая проработка окружения делает исследование Скайрима ещё более приятным. Хотя некоторые модели и анимации персонажей выглядят неестественными.
10 Звук
Выдающийся саундтрек и отличная озвучка ещё больше приближают виртуальный мир по ощущениям к реальности.
9.5 Геймплей
Несмотря на то, что бой вблизи смотрится всё еще неуклюже, процесс развития своего персонажа и получения всех достижений затягивает не на шутку.
10 Послевкусие
Внушительных размеров игра, содержащая в себе море вещей, в любой момент дающих повод вернуться в неё.

9.5 /10



Даже не знаю как описать эту игру, одни эмоции. Бесезда превзошла все мои ожидания. Игра получилась весьма самобытной и интересной. Теперь перед нами абсолютно живой и интересный, а главное, красивый мир Скайрима. Проведя в игре большую часть своих выходных, я пришёл к такому выводу: Не игрок подстраивается под игру, а игра подстраивается под игрока. Да-да, теперь, чтобы развлечь себя парой-тройкой квестов, не нужно переться в ещё неизведанный район карты. Достаточно просто побродить в окрестностях городов и приключения сами найдут Довакина.
Из личного опыта: Довакин шёл по горной тропе в шахтёрское поселение, дабы отдать посылку родителям одной девчонки. Вдруг из-за камня выпрыгивает бомжеватого вида парень, кидает нам кожаные наручи и кричит мол: «Храни их у себя, пока я не приду за ними».  Не успев опомниться от этой встречи, Довакин встречает охотника, который явно гонится за кем-то с криками «Держи вора!!!». Конечно же мне стало интересно  «что украли  и кто вор». Обратившись к охотнику Довакин узнал, что у бедолаги спёрли  его любимые кожаные наручи. Ну а дальше всё по стандартному сценарию: «Помоги вернуть наручи», «Ой, спасибо тебе, добрый странник! Держи 100500 септимов за работу», но не суть. Главное — то, что подобные сцены встречаются постоянно и они довольно таки разнообразные: от освобождения какого-то пленника от: Легионеров, талморцев и бандюков, до помощи в убийстве дракона. Квестовая составляющая игры как всегда на высоте. Задания интересны, и что самое  главное, не сводятся до банального : Пойди-убей-принеси (хотя ежедневные задания у соратников  как раз подходят под этот критерий).
Боевая составляющая, как по мне, самая лучшая из игр серии. Теперь каждый бой становиться более динамичным, во многом благодаря ИИ соперников и новой системе добиваний (с новой маг. системой пока ещё не ознакомился, но как по мне она прекрасна.).
Про графику уже много говорили, и все мнения сводятся в одно: Графическое исполнение - на высоте.

Ну и в завершение хочется сказать: Скайрим — достойное продолжение великой серии, которое даже в чём-то превзошло своих предшественников.    
 


Оригинал обзора от IGN.
Особая благодарность Go0lden_Archer за предоставленные скриншоты.



Теги: TES V, SKYRIM, Skyrim review, Skyrim рецензия
Всего комментариев: 118

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб