Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Общая » Development Hell — часть вторая


Development Hell — часть вторая




Kizenko



Статус: Offline
Автор статьи: Kizenko



Добавлено: 3 ноября 2014
Просмотров: 4442 | Комментарии: 6

Понравилось: 10 пользователям


  И снова здравствуйте, уважаемые читатели. Вторая часть новоиспеченной темы, посвященной долгим и мучительным случаям разработки компьютерных игр, наконец-то готова к выпуску. Сегодня речь пойдет о проектах с механикой открытого игрового мира, которые часто получают ярлык «неудачного GTA-клона». Разумеется, не все из нижеприведенных примеров являются дешевыми копиями – большинству из них просто не повезло со временем, возможностями и обстоятельствами.
 
В таких играх «мир принадлежит только тебе», если ты не забудешь почаще сохраняться.
Город Гангстеров
  Благородных «мафиози» нельзя ставить в один ряд с «автомобильными воришками». Славные парни времен Великой Депрессии — это стиль и красочная история. Сюжет и дизайн задают тон геймплею – ему приходится оставаться в определенных рамках, в угоду общей атмосфере. И если кокаиновые короли Вайс-Сити и Сан-Андреас успешно штурмовали чарты мировых продаж, итальянской организованной преступности сильно не везло. Вторая часть игровой серии Mafia вышла только через восемь лет после выхода своего предшественника, пустив под нож жирный кусок запланированных возможностей.
 


Что: Mafia II
Кто: 2K Czech (ранее Illusion Softworks), Take-Two Interactive
Дата начала разработки: 2003 год
Дата анонса: август 2007 года
Дата выпуска: 23 августа 2010 года
Продано: 3.140.000 копий на текущий момент
Реакция критиков: преимущественно положительная
Итог: игра не стала откровенным провалом, но дотянуться до уровня первой части не удалось
Причина задержки: смена поколений консолей, ошибочная оценка своих возможностей
  
 
  Работа над сценарием игры началась в 2003 году, в 2004 году команда приступила к основной фазе разработки, планируя выпустить игру в быстрый срок на текущем поколении консолей. Для этого Illusion Softworks лицензировала сторонний движок, но компания, предоставившая свой движок, отошла от дел, в итоге чехам пришлось создавать игру с нуля, релиз был передвинут на 2005 год для консолей нового поколения. Это серьезно замедлило темп работы, первую версию игры, пригодную для демонстрации, удалось создать только к 2007/08 году. Неприятностей доставил и сюжет – изначально он был написан отдельно от самой игры, позже разработчикам пришлось подгонять его под игровую механику.
 
Демонстрация версии Mafia II образца 2004 года. Тогда еще использовался старый движок.

  В 2007 и 2008 году были продемонстрированы CG-трейлеры, которые смогли подогреть интерес публики к проекту. В то время разработчики обещали массу возможностей в игре: три мафиозные семьи, к которым можно будет присоединиться, каждая со своей сюжетной линией; множество побочных заданий, нелинейность сюжета, альтернативные концовки. Интерфейс выглядел лаконично, чтобы создать кинематографичность игрового процесса; многие здания должны были иметь внутренние помещения, обещались передвижения по городу без дополнительных подзагрузок. Основной упор разработчики делали на сюжет, оригинальный сценарий включал в себя шестьсот страниц, чего хватило бы на три фильма. Кроме того, чехи не собирались ограничиваться городом: они обещали реализовать пригородные и природные локации.
 


Один из первых внутриигровых скриншотов, август 2007 года
 


Слева — версия 2007 года, справа — финальный вариант

  В том же 2008 году Illusion Softworks переходит под крыло Take-Two и меняют название на 2K Czech. С 2009 года работа над игрой переходит в активную фазу, тогда становится предельно ясно, что многие особенности реализовать не удастся. Основной проблемой стала трудность в адаптации игровых возможностей для консолей нового поколения. Были ошибки в выборе приоритетов – многие идеи долгое время жили на бумаге, прежде чем переходили в стадию игрового тестирования, где становилась очевидной сложность их реализации. Другая проблема заключалась в самой команде – после перехода на седьмое поколение приставок, компании пришлось расширяться, набирать новые кадры для работы над новыми платформами. Это привело к тому, что основная группа разработчиков была дезориентирована: они просто не знали, что им нужно было делать. Проблема была решена после реструктуризации, но на это ушло драгоценное время.
 

Специально для «поддержания игровой атмосферы», в марте 2010 года 2K Games подписывают контракт с Playboy для использования их винтажных обложек в игре.

  В августе 2010 года была выпущена демо-версия игры, затем состоялся релиз. Конечный продукт совсем не отражал первоначальные задумки разработчиков: почти полное отсутствие побочных миссий, отсутствие возможности выбора криминальной семьи, линейный сюжет и одна концовка – вот все, что осталось от заманчивых планов. Отсутствие реализма во взглядах и доли критики привели к тому, что воздушный замок, который создавали чехи, так и не смог обрести реальный и крепкий фундамент. Часть запланированных возможностей они все-таки смогли реализовать позже – в виде DLC-контента.
 
 
  В 2012 году разработчики представили свое «посмертное заключение», составленное для вышедшей игры. Ознакомиться с ним можно здесь.

Город Ангелов
  Следующая по списку игра тоже находилась под опекой Take-Two. У этого издателя забавное хобби: подбирать проекты с длинной и тяжелой судьбой, что можно заметить по Duke Nukem Forever и Mafia II. Третий долгострой, попавший под надзор «Дайте-Два», вновь возвращает нас во времена послевоенной Америки. Только, если в «Мафии» мы примеряли роль врага государства, в L.A. Noire мы становимся его защитником, блюстителем закона – детективом отделения полиции. И если судить по комментариям бывших сотрудников компании, эта разработка действительно была адской.
 


Что: L.A. Noire
Кто: Team Bondi, Sony (бывшие), Take-Two Interactive, Rockstar
Дата начала разработки: 2003 год
Дата анонса: 2005 год
Дата выпуска: 17 мая 2011 года
Продано: около 5.000.000 копий по состоянию на февраль 2012 года
Реакция критиков: положительная
Итог: высокие оценки критиков и неплохие продажи
Причина задержки: планы Брэндона МакНамары оказались слишком объемными, а сам он (по словам бывших сотрудников) оказался довольно плохим руководителем
 

  В 2003 году Брэндан МакНамара (The Getaway, 2002) покидает свое старое место работы в Team Soho и открывает новую компанию в Австралии — Team Bondi. Заручившись поддержкой Sony, в 2004 году он объявляет о начале работы над новым проектом для грядущей платформы Playstation 3, который позже получит название L.A. Noire. МакНамара пользуется большим кредитом доверия у своего издателя, благодаря успеху его прошлой игры. Но любое доверие имеет свои границы: в 2005 году МакНамара превышает рамки бюджета и Sony заявляет, что больше не может поддерживать столь затратную разработку. Проект остается без спонсора.
 
Старый логотип игры, использовался во время первого анонса в 2005 году

  Помощь приходит со стороны бывших соперников по жанру – братьев Хаузеров из Rockstar. Весной 2006 года новым издателем проекта стал Take-Two, они вложат в игру еще больше средств, чем их коллеги из Sony. Новый издатель лишает проект статуса «эксклюзива», планируется выпустить L.A. Noire на новую платформу от Microsoft. Релиз переносят на 2008-ой финансовый год, затем на 2009-й. Игра не спешит попасть на полки магазинов – первый трейлер выходит в ноябре 2010 года, дата выпуска вновь переносится на один год. Официально подтверждается выход игры на консолях текущего поколения. В 2011 году L.A. Noire наконец-то выходит в свет, получая хвалебные отзывы от критиков и неоднозначное отношение публики.
 


Дебютный трейлер игры

  Какова же причина столь долгой разработки? МакНамара поставил перед собой слишком большие планы – первой преградой на пути к разработке стала сама консоль (тогда еще только PS3) – сотрудники не имели сведений о целевой платформе во время начальной стадии разработки. Штат компании стремительно расширялся, ужесточались условия работы. Многим сотрудникам приходилось работать по 100-115 часов в неделю. Текучка кадров была слишком высокой – работников увольняли и на их место приходили «зеленые новички», которых держали за «расходный материал». Около года ушло на исследование архитектуры Лос-Анджелеса 50-х годов, чтобы досконально воссоздать его в игре. Много ресурсов было потрачено на создание революционной системы захвата мимики лица и запись с известными актерами.
 


Для более точного воссоздания Лос-Анджелеса в игре, разработчики использовали старые фотоснимки, сделанные с борта самолета.

  После выхода игры бывшие сотрудники Team Bondi, пожелавшие сохранить анонимность, подняли завесу тайны над историей разработки игры. Главной проблемой они назвали жесткий характер МакНамары: он установил диктатуру в своей компании. В первые годы работы атмосфера была дружелюбной: новая компания, новая игра, целый горизонт возможностей и перспектив. Но с течением времени груз ответственности сдавливал все сильнее, МакНамара перестал считаться с чужим мнением и следовал только своим идеям. Его решения не оспаривались – они исполнялись, какими бы туманными и неясными они ни были. Множество новых работников, для которых Team Bondi стала первой компанией, после ухода или увольнения были настолько разочарованы рабочими условиями, что теряли интерес к игровой индустрии.
 
Инновационная система захвата лицевой анимации стала дорогим экспериментом для компании.

  Кроме того, для игры ставили слишком оптимистичные сроки выхода. В 2008 году в игру уже был заложен большой потенциал, но оставалось еще слишком много работы, и конца ей видно не было. Однако менеджеры считали, что уже в 2009 году игру можно будет выпустить на прилавки магазинов, что, конечно же, не представлялось возможным. Все это оказало большое влияние на постоянные переносы – игру каждый раз отодвигали на один год, считая, что за это время ее можно будет довести до финального состояния. Пустоту огромного открытого мира объясняли тем, что с 2008 года и до конца разработки в компании не было ведущего аниматора, а вся работа по созданию анимации ложилась на плечи всего лишь одного сотрудника. Большинство аниматоров просто отказывались от работы в Team Bondi.
 
Жесткие условия работы вышли для руководителя проекта боком.

  В конечном счете, на разработку L.A. Noire ушло пятьдесят миллионов долларов (двадцать миллионов было выделено Sony), что делает ее одной из самых дорогих игр в истории. Через некоторое время после релиза начали разгораться новые скандалы: около ста имен трудившихся над проектом сотрудников либо не были включены в титры, либо были изменены.
 


Whore of the Orient — новый проект МакНамары, использующий технологии L.A. Noire.

  Наконец-то закончив с многолетней разработкой, Team Bondi пытается найти партнера для работы над новым проектом – Whore of the Orient, но безрезультатно. Компания уже успела получить дурную репутацию из-за скандала с жесткими условиями работы. Проводилось расследование случаев нарушений условий работы в Team Bondi. В довершении всего, из-за проблем с кредиторами компания близка к банкротству, что с ней и происходит в августе 2011 года. Большую часть компании выкупает австралийская KMMKennedy Miller Mitchell (Mad Max). В августе 2012 года КММ официально анонсирует проект закрывшейся студии, у руля которого вновь стоит МакНамара. В апреле 2013 года КММ ищет финансовой поддержки и получает дополнительные двести тысяч долларов от австралийской группы инвесторов. Последняя новость датируется августом прошлого года – в сеть утекает геймплейное видео детективной игры. Чуть позже ее обвинят в расизме, критикуя фривольное название. Судя по образовавшемуся новостному затишью и возникшими проблемами со спонсированием, жемчужина Востока грозится повторить судьбу своего коллеги из Города Ангелов.
 


Утекший геймплей игры, отличающийся от L.A. Noire только декорациями.

Город Грехов
  Но если L.A. Noire все же смогла выйти из «чистилища» и получить коммерческий успех, то другой «пятидесятимиллионик» навеки остался в своем «аду».
 

This is Vegas – игра про грязный азартный бизнес в роскошных неоновых декорациях Лас-Вегаса. В 2006 году студия Surreal Software (The Suffering, 2004) объявила о своей работе над безымянным проектом. В 2008 году издатель Midway Games анонсирует игру, перечисляя ее особенности: открытый мир, азартные игры, гонки и драки. И уже на следующий год обе компании становятся банкротами — их покупает Warner Bros., разработка официально закрывается. В 2010 году стало известно, что «виртуальный Вегас» утащил в пучину банкротства от 40 до 50 миллионов долларов. К сожалению, раздобыть более конкретный материал, связанный с разработкой игры, не удалось.
 
Трейлер, показанный посетителям шоу Е3 2008

Жемчужина Востока
  Sleeping Dogs, вышедшая в 2012 году, оказалась достойным перезапуском забытой серии True Crime. Игра получила теплый прием у критиков и неплохо сыграла на продажах. А ведь за несколько лет до выхода издатель Activision поставил на игре крест: они просто не верили в коммерческий успех «спящих собачек». Среди всех игр, которые были упомянуты в рубрике, этот криминальный боевик претерпел самые минимальные изменения в ходе своей разработки.
 


Что: Sleeping Dogs (ранее True Crime: Hong Kong)
Кто: United Front Games, Activision (бывшие), Square Enix
Дата начала разработки: 2007 год
Дата анонса: ноябрь 2009 года (как True Crime), 8 февраля 2012 года (как Sleeping Dogs)
Дата выпуска: 14 августа 2012 года
Продано: около 1.500.000 копий по состоянию на 2013 год
Реакция критиков: положительная
Итог: игра была тепло принята критиками и смогла окупиться
Причина задержки: отмена разработки прежним издателем

  Напомним, что True Crime: Streets of LA вышла в 2003 году, и наравне с первой «Мафией» и третьей GTA обладала открытым игровым миром. В отличие от GTA здесь был нелинейный сюжет с несколькими концовками, причем варианты окончания игры разительно отличались друг от друга. Вторая часть серии True Crime вышла в 2005 году и оказалась полным провалом: Activision приняла решение не начинать разработку новой части. Тогда True Crime не удалось побороться за лавры GTA, несколько лет она провела во мраке забвения.
 
Сотрудники United Front Games на фоне своего офиса

  Осенью 2007 года маленькая компания-разработчик из Канады — United Front Games – приходит к Activision с идеей о создании игры с открытым миром, издатель как раз нуждался в проекте подобного жанра. После переговоров, Activision дает проекту, получившему название Black Lotus, зеленый свет. К делу подключают студию Treyarch. Ранняя версия игры все же отличалась от конечной задумки. Действие происходило в вымышленной азиатской стране, главным героем была женщина (по слухам ее роль должна была сыграть Люси Лью). Дизайн игры больше напоминал комиксный стиль, чем детективный триллер. Вскоре Treyarch отзывают для работы над отмененной частью Call of Duty, некоторые идеи из которой пытались раскрутить в Black Lotus. Через год после начала разработки издатель принимает решение связать игру с крупным тайтлом: Black Lotus становится True Crime, позднее получая приписку: Hong Kong.
 

  В 2009 году публике демонстрируют дебютные трейлеры с погонями, перестрелками и фирменным китайским мордобоем, релиз назначают на следующий год, но издатель откладывает игру на еще один год. В феврале 2011 года Activision закрывает проект вместе с очередной частью Guitar Hero, несмотря на то, что True Crime была полностью готова. Может быть, причина заключается в том, что между издателем и разработчиком были разногласия? Наоборот – Activision оказывала большую помощь проекту, она старалась поддерживать хорошие отношения с работающей компанией. True Crime убирают в корзину, опасаясь ее возможного коммерческого провала.
 


Дебютный трейлер True Crime: HK, 2009 год
 
  Оправившись от шока, разработчики получают хорошие новости: в августе 2011 года права на проект выкупает издатель Square Enix, они меняют название на Sleeping Dogs (так как права на торговую марку «True Crime» остаются у прежнего издателя). Первое время игру ошибочно принимают за новую часть Kane and Lynch, пока слухи официально не развеиваются. Лондонский отдел издательской компании оказывает помощь в полировке игры, сглаживая неровности, которые остались после работы с Activision. К 2012 году игра получает солидную рекламную кампанию и в августе, ровно год спустя ее спасения от забвения, становится доступной для продажи. После того, как игра окупится, Square Enix назовут Activision «сумасшедшими», за их отказ от столь перспективной разработки.
 


Дебютный трейлер Sleeping Dogs, выполненный в стиле live-action.

Город Вечной Ночи
  Но давайте отвлечемся от темы автомобильных погонь и жарких перестрелок. Раз уж речь зашла об издателе Square Enix, стоит упомянуть другой проект, изданный этой компанией совсем недавно.
 


Что: Thief (ранее Thief 4)
Кто: Eidos Montreal, Square Enix
Дата начала разработки: 2008 год
Дата анонса: 11 мая 2009 года (как Thief 4), 5 марта 2013 года (как Thief)
Дата выпуска: 25 февраля 2014 года
Продано: точных цифр нет, около 1.200.000 физических копий на данный момент
Реакция критиков: неудовлетворительная
Итог: игру холодно приняли, но она стала коммерчески успешной для издателя Причина задержки: параллельная разработка Deus Ex: Human Revolution, уход многих ключевых фигур из компаний


  Работы над перезапуском атмосферного стелс-экшна начались в 2008 году, когда небольшая группа разработчиков из Eidos Montreal провела встречу с будущим издателем игры, показав первые концепты и имеющиеся потенциальные наработки. Примерно в то же время студия начинает работу над игрой Deus Ex: Human Revolution, еще не подозревая о ее будущем успехе. В начале 2009 года Square Enix приобретает Eidos Montreal, включая права на создание двух вышеупомянутых игр. Большая часть сил уходит на работу с приквелом научно-фантастического хита, что дает свободу действий для команды Thief, в течение девяти месяцев они создают демонстрационную версию игры, которая удовлетворяет требованиям издателя. «Воришке» дают зеленый свет.
 
Изображение с рекламного сайта игры, запущенного в мае 2009 года

 Получив статус ААА-проекта и соответствующий бюджет, команда разработчиков стремительно расширяется. Новые лица приходят в студию со всего света: большинство из них раньше работали в филиалах Монреаля, например, в Ubisoft Montreal. Долгое время многие идеи игры находятся в состоянии концептов, пока другая часть персонала Eidos работает над новой Deus Ex. За это время несколько раз сменяется должность ведущего дизайнера, что приводит к постоянным переделкам игрового концепта. Каждый дизайнер пытается внести в проект свое видение конечного результата. Игра сильно преображалась: планировался вид от третьего лица, новый протагонист и акробатика в стиле Assassin`s Creed.
 
 
  Разногласия, возникающие в ходе таких изменений, приводят к уходу сотрудников из проекта. В 2012 году станет известно о серьезной утечке кадров: проект покидают звукорежиссер и композитор Пол Вейр (который, как оказалось, все же выполнил свою часть работы), ведущий дизайнер уровней Адам Алим (работал над Stanglehold и SC: Conviction), художники Николас Ферранд и Дэн Блумберг, а также другие дизайнеры и аниматоры. Новым дизайнером уровней становится Фабиен Мориссон, он сообщает об окончании работы над последним уровнем игры, что придает оптимизма всем, терпеливо ожидающим выхода Thief, фанатам.
 


Отрывок из CG-трейлера, созданного еще в начале 2011 года, но показанного лишь два года спустя.

  В начале 2013 года появляется первая демонстрационная версия для показа прессе, на создание которой уходит десять месяцев кропотливой работы. Несмотря на затраченные усилия, версия слишком сырая, чтобы демонстрировать ее на публике. Eidos не удовлетворяет качество получившегося продукта, в частности возникли большие проблемы с искусственным интеллектом. Возникают проблемы и у издателя, Square Enix обращается за помощью к инвесторам из Германии.
 


В марте 2013 года журнал Gameinformer анонсировал обложку с Thief, раскрыв первые сведения про изменившуюся игру.

  В апреле 2013 года выходит первый CG-трейлер игры, фанаты узнают о смене актера озвучки Гаррета, главного персонажа серии. На протяжении долгих лет голосом плута являлся Стивен Рассел, но разработчики заменили его в связи с тем, что новый актер должен был, помимо записи голоса, принимать участие в mocap-сессиях, чего не позволяла физическая форма Стивена. Весьма странный ход со стороны Eidos. Фанатское сообщество тут же выкатило гневную петицию, требуя возврата полюбившегося актера, но на выбор Eidos уже нельзя было повлиять. Также меняется название игры – убирается номерной знак. Теперь Thief становится перезагрузкой серии, Eidos обещают честный стелс-экшн с возможностью пройти игру без убийств.
 
А вот и полная версия первого CG-трейлера, который должен был выйти в декабре 2012 года.

  Летом 2013 года Thief демонстрируют публике в ходе мероприятия на шоу Е3. В июле генеральный менеджер Eidos Montreal Стефан Д`асту покидает свою компанию из-за разногласий с издателем, который препятствовал его работе. Место Стефана занимает продюсер выпущенной Human Revolution. В октябре рабочая версия Thief становится доступна для игры посетителям Нью-Йоркского Comic Con. Эта версия может «похвастаться» неприятными багами и вылетами на рабочий стол, что делает невозможным ее полное прохождение. Продюсер игры в своем интервью сетует на беды, приключившиеся с компанией за долгую историю разработки. Он говорит, что игра уже готова для выпуска, но впереди еще много работы по полировке и улучшению качества готового продукта. Работа над ошибками проходит на удивление успешно, в январе 2014 года игровые издания получают копии игры, отличающиеся надежной стабильностью.
 
Сегодня Стефан Д`Асту работает в компании Hibernum Créations, специализирующейся на выпуске казуальных игр.

  Thief выходит 25 февраля 2014 года и получает довольно скромные оценки со стороны критиков, что приводит к увольнению 27 сотрудников Eidos Montreal через неделю после релиза. Что же еще повлияло на процесс разработки, помимо ухода множества ключевых лиц? Возможно, свою роль сыграл тот факт, что изначально Thief 4 не готовился к выходу на некст-гене. Слух о возможном выпуске игры на платформах нового поколения появился в 2012 году, и официально подтвердился в момент анонса. «Воришке» сильно не повезло и с финансовым положением издателя, в 2013 году Square Enix понесла серьезные убытки. Такие игры, как Hitman: Absolution, Tomb Raider и Sleeping Dogs не достигли прогнозируемой отметки в продажах, несмотря на то, что были благоприятно приняты на рынке. Выше я упомянул, что Sleeping Dogs стала коммерчески успешной игрой, но только не в планах Square Enix. К примеру, продажи перезапуска серии «Лары Крофт» в 2013 году достигли отметки трех миллионов копий, тогда как издатель рассчитывал на числа в районе шести миллионов. В этом году обстановка с прибылью сложилась удачнее – большой доход принесло переиздание Tomb Raider с припиской Definitive Edition и выпуск, пускай холодно принятого, но все же коммерчески успешного Thief.
Город Смерти
  Город играл одну из ключевых ролей во франшизе Thief, он также был лицом следующей игры, возвращающей нас из мира фантазий в суровую и неприглядную реальность. Правда, «лицу» этого города серьезно досталось от самой матушки-природы, уж с ней-то шутить не стоит. Последствия ужасающего природного катаклизма представлены в игре компании Darkworks (Cold Fear, Ghost Recon: Advanced Warfighter) — I Am Alive.
 


Что: I am Alive (ранее Alive)
Кто: Darkworks (бывшие), Ubisoft Shanghai, Ubisoft
Дата начала разработки: 2005 год
Дата анонса: 16 июля 2008 года, 29 сентября 2011 года (повторно)
Дата выпуска: 7 марта 2012 года
Продано: ?
Реакция критиков: смешанная, в целом неудовлетворительная
Итог: серый и невзрачный survival с парой интересных идей, про который забудут через несколько лет
Причина задержки: смена компании-разработчика, неоднократная переделка игры с нуля


  Первые упоминания об игре можно откопать еще в 2006 году, тогда генеральный директор Ubisoft Ив Гильмо косвенно упомянул будущий survival в списке запланированных проектов. Можно сделать вывод, что к работе над игрой приступили немного раньше: в 2005 году (после выпуска Cold Fear) под временным названием Alive. В 2008 году на выставке Е3 был показан первый демонстрационный трейлер, появилась конкретная информация, связанная с особенностями игрового процесса. Тогда I Am Alive еще не была грязной мешаниной серости и ржавчины – декорации игры можно было сравнить с фильмом Я – Легенда, только с более скромным охватом времени после катастрофы. Главный герой был обычным клерком, оказавшемся в необычной ситуации, сложившейся в результате природной катастрофы в городе Чикаго. Помимо потребности в спасении своей шкуры, бывший клерк должен был вытащить из беды свою девушку. В финальном варианте игры катастрофа стала проблемой национального уровня, а город, в котором изменившийся герой ищет потерянную семью, окажется вымышленным.
 


Дебютный трейлер, июль 2008 года

  К моменту анонса, французы из Darkworks перепробовали четыре разных версий игры, создав огромное количество демо-версий – от типичного зомби-апокалипсиса до кооперативной игры с рельсовыми уровнями. Все эти идеи не устраивали Ubisoft, она отказывалась от них, вынуждая разработчиков идти на новые эксперименты. Лишь в 2007 году издатель одобрит концепцию стихийного бедствия, которую покажут на шоу годом позже. Естественно, что из-за таких экспериментов проект вполне могли отменить, но Ubisoft продолжала хранить веру в новую игру. Они рассчитывали на успех, способный превратить I am Alive в серию подобную Splinter Cell и Assassin`s Creed. Поставив все на пост-апокалиптического «кота в мешке», Ubisoft оказывала страшное давление на разработчиков, совершая еженедельные визиты в их офис. Обстановка стремительно накалялась, что привело к разладу отношений между разработчиком и издателем. В Ubisoft действовали из чистых побуждений, стараясь поддержать работу Darkworks, когда те видели в этом ноту недоверия со стороны издателя. Все обернулось потерей доверия, как со стороны разработчиков, так и со стороны их опекунов. Ходили слухи, что Джейд Реймонд могла стать куратором проекта: на самом деле она всего лишь устроила плановую инспекцию, стараясь восстановить добрый дух в команде.
 

  Итак, игру показали на шоу, реклама сработала, и заинтересованные игроки стали пристально следить за судьбой «симулятора выживания». Приближался 2009 год, в апреле которого игра должна была выйти. Студия Darkworks, которая буквально распадалась из-за напряжения, связанного с давлением со стороны издателя, получает нового продюсера – Алексис Годдард. С его появлением дела вновь идут на лад: стремясь успеть к «дедлайну», команда собирает крепкий костяк игры, работа постепенно подходит к концу, все, что им остается – отлавливание багов и контроль качества. В новой атмосфере, возникшей в команде, есть место надежде на успех.
 
В одном из интервью Годдард сообщил, что игра будет выполнена в виде от первого лица. Такой ход был связан с желанием разработчиков во всей красе показать ужасающую силу нашей природы.

  В январе 2009 года Ubisoft отстраняет компанию от разработки игры. Эта новость становится для Darkworks громом среди ясного неба. Невзирая на готовый статус игры, издатель остается недоволен ее качеством. Так больше не может продолжаться, в игру уже вложили 32 миллиона долларов, и издатель решает отдать ее в руки Ubisoft Shanghai. Чтобы сохранить репутацию выдворенной студии, Ubisoft совершает официальное заявление, из которого становится известно, что решение отстранить Darkworks от работы было взаимным. Причин для беспокойства нет, заверяют они в своем обращении, шанхайский отдел трудился над игрой вместе с Darkworks около года, что не соответствует истине. Что касается Darkworks, то они больше не выпустят ни одной игры и закроются в 2011 году. Ирония судьбы – логотип отстраненной компании не был включен в титры трейлера, показанного на Е3 2008.
 


Версия игры от Ubisoft Shanghai сильно потеряла в красках и цвете.

  Выпустив игру по мотивам "Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек" шанхайский отдел Ubisoft приступает к доработке I am Alive, которая уже сама по себе стала стихийным бедствием. Сначала новый разработчик попытается увести оригинальную версию игры от формулы открытого мира к более линейному игровому процессу. Когда это не получается, он принимается переделывать ее с нуля, фактически перечеркнув весь труд своих предшественников.
 


  Игру просто изрубили на куски. Если раньше над ней работало 130 человек – теперь не больше 35. Помимо сокращения штата и бюджета, объем игры всего за месяц сократится с пятидесяти гигабайт до двух. Но Ubisoft уже не волнуют такие негативные изменения, ей нужно выпустить злополучную игру любой ценой. Повторный анонс состоится в 2011 году на мероприятии Gamescom, где ее нарекут «бюджетной версией Uncharted». Игра выходит в марте 2012 года, даже тогда успев заполучить пятно скандала, когда Станислас Меттра (руководитель проекта) оскорбил игроков, требовавших скорый выпуск I am Alive на PC. Один из самых дорогих проектов Ubisoft растерял весь свой лоск и в техническом, и в фигуральном смысле, поступив на полки магазина с ценой в 15 долларов. Печальная история весьма перспективной игры.
 
Станислас Меттра (GRAW, SC: Double Agent)
 


"Трейлер-возвращение" многострадальной игры.

  На этом - все. Впереди еще много игр со скверным характером и трудной судьбой, которые я постараюсь разобрать в следующих выпусках. Не затягивайте со сроками своих задумок и будьте счастливы.
 



Теги: development hell, адский долгострой, Thief 4, L.A.Noire, I Am Alive, Sleeping Dogs, Mafia 2
Всего комментариев: 6

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб