Каталог




Главная » Статьи » Обучающие статьи » Общая » Создаем лица в DAToolset


Создаем лица в DAToolset




Nalia



Статус: Offline
Автор статьи: Nalia



Добавлено: 10 октября 2014
Просмотров: 21474 | Комментарии: 24

Понравилось: 66 пользователям



Небольшое вступление
Здравствуйте! Думаю, всем рано или поздно хотелось научиться создавать собственноручно лица в Dragon Age Toolset, в общем-то, как и мне в свое время. К сожалению, подробных гайдов о том, как это делать, и в помине не существует, а те, что есть, не дают полного представления картины, если вообще что-то дают. Но однажды я, так и не найдя подходящей обучающей статьи, стала изучать Toolset сама. На сегодняшний день я знаю о создании лиц многое. Это не так сложно, как кажется, при открытии редактора. В этой статье я постараюсь поделиться своими знаниями с Вами.
 

Начало работы
Я не буду писать о том, где скачать DA Toolset, как его установить, исправить проблемы, если они есть. Это совсем отдельная тема. В этой статье речь пойдет только о создании лиц.

Итак! Открываем Toolset. Меню > File > New > Morph. Далее нам нужно выбрать расу и пол, для этого кликаем на окошко [Choose base], как показано на скрине ниже:


HM_UHM_BASE - мужчина человек (hm - human male);
HF_UHM_BASE - женщина человек (hf - human female)
DM_UHM_BASE - мужчина гном (dm - dwarf male);
DF_UHM_BASE - женщина гном (df - dwarf female)
EM_UHM_BASE - мужчина эльф (em- elf male)
EF_UHM_BASE - женщина эльф (ef - elf female);
QM_UHM_BASE - кунари;
KN_UHM_BASE - ребёнок - эти два пока трогать не стоит. Они предназначены только для NPC, и в игре, в редакторе создания персонажей работать не будут.
 
Себе я выберу человека женщину. Отлично, теперь у нас появилось, независимо от пола и расы, довольно страшное лицо, которое нам предстоит вылепить по вкусу. Справа от лица располагается Object Inspector, в котором мы будем работать.

Чтобы вращать голову, зажмите колесико мышки и двигайте ею в разных направлениях. Для отдаления/приближения головы покрутите колесиком мышки вверх/вниз. Альтернатива: левый Ctrl + ЛКМ.

Предоставляю общий скрин нашей рабочей зоны:


 

01. Material

01.Face
01. Skin Color - цвет кожи. Для того чтобы изменить этот параметр, кликаем на эту строку, затем на троеточие и выбираем в открывшемся окне любой цвет. Если цвет кожи Вас устраивает, пропускаем этот параметр.

02. Lip Makeup Color - цвет губной помады, выбирается также, как и цвет кожи.
03. Lip Makeup Opacity - интенсивность губной помады. Выставьте ползунок на позицию, которая Вам нравится.
04. Blush Makeup Color - цвет румян.
05. Blush Makeup Opacity -интенсивность румян.
06. Eye Makeup Color - цвет теней для век.
07. Eye Makeup Opacity - интенсивность теней для век.

02. Skin Texture
01. Base Skin Texture - выберите базовую текстуру для лица из списка.
02. Blend Skin Texture - второстепенная текстура лица. Выбирать не обязательно, только если Вы хотите создать микс (смешение) из двух текстур лица. (Опция для продвинутых пользователей). Эксперимента ради, выберите когда-нибудь две разные текстуры лица и поиграйтесь с остальными ползунками в этом разделе. Поверьте, это будет гораздо лучше, чем мое нудное и долгое и, главное, непонятное объяснение. Теперь переходим к следующему разделу.
 

02. Part Selection

2. Parts
1. Eye Color - цвет глаз.
2. Eyes - разные виды зрачков глаз, при условии, что установлены моды на глаза.
3. Eye lashes - ресницы, тут нет выбора.
3. Eye Texture - разные текстуры глаз. Наверное, некоторые из вас часто слышали фразу: "Глаза устанавливаются через тулсет". Так вот, это оно. Справедливости ради стоит заметить, что, как только Вы выбрали текстуру глаз, цвет радужки в Toolset Вы поменять не сможете, зато это можно сделать уже в игре.
4. Hair and Bread Color - цвет волос и бороды.
5. Hair - модель волос. При открытии окна, перед Вами предстанет весьма скудный список, особенно, если Вы накачали множество модов. Чтобы исправить это недоразумение, делаем так, как показано на скрине ниже:


Отлично, этот список куда больше предыдущего, не правда ли? Выбираем любую прическу.
Пояснение: некоторые прически отображаются синим цветом, то есть их текстуры не загружаются в Toolset. Ничего страшного. В игре все будет в полном порядке. Поэтому цвет волос можно выбрать потом в игре.
8. Lashes Texture - виды ресниц, если установлены моды.

3. Tattoo
01. Tattoo mask - татуировка.
02. Tattoo Channel 1 Color - цвет татуировки первого канала. Интересно (и проблемно) то, что когда Вы выбираете Tattoo mask, в нем может находиться несколько татуировок одновременно. Поэтому, при выборе Tattoo mask, подвигайте оставшиеся в разделе 3. Tattoo ползунки. Это снова из рубрики, легче сделать самому, чем объяснить.

4. Brow and Stubble
00. Brow and Stubble Color - цвет бровей и щетины.
01 - 04 Eyebrows - формы бровей, чтобы ее (форму) поменять, поставьте ползунок 01 Regular Eyebrows на позицию 0.00, либо ничего не меняйте, если результат Вас устраивает.
05 - 08 - виды щетины. Подмечу, что щетину можно нарастить как мужчине, так и женщине и эльфам ))
Так, тут мы закончили.
 

03. Feature Selection
01. Shape - формы лица. Создайте своего персонажа индивидуальным.
02. Nose - формы носа.
03. Eye - формы глаз. К сожалению, на какую бы позицию Вы не ставили ползунок, в игровом редакторе будет выбрана та или иная форма глаз полностью, имейте в виду. То же самое, думаю, можно отнести и к формам носа в этом разделе. Зато в .mor файле Ваш выбор будет полностью отражен, но мы поговорим об этом позже.
04. Universal Shapes - сделайте лицо более полным или, наоборот, худым.
Reset - если Вам что-то не понравится, или пойдет не так, Вы всегда сможете обнулить раздел, дважды нажав ЛКМ по строке справа.

 

04. Nose

01. Targets
Nose Bend Left/Right - смещение переносицы влево/вправо.
Nose Bridge In/Out - смещение переносицы вовнутрь/наружу.
Nose Bridge Thin/Wide - переносица тоньше/шире.
Nose Down/Up - расположение носа ниже/выше.
Nose Out/In - смещение носа наружу/вовнутрь.
Nose Smaller/Larger - размер носа меньше/больше.
Nose Tip Down/Up - кончик носа ниже/выше.
Nose Tip Narrow/Wide - кончик носа тоньше/шире.
Nose Tip Out/In - смещение кончика носа наружу/вовнутрь.
Nostrils Wide/Narrow- ноздри шире/уже.
02. Shape - формы носа, в отличие от форм носа в 03. Feature Selection, здесь Ваши настройки будут полностью учтены.
 

05. Mouth

01. Targets
Mouth Back/Forward - смещение рта вовнутрь/наружу.
Mouth Corner Down/Up - смещение уголков рта ниже/выше.
Mouth Down/Up - расположение рта ниже/выше.
Mouth Lips Fat/Thin - губы толще/уже.
Mouth Lower Lip Fat - толщина нижней губы.
Mouth Lower Lip Up - поднятие нижней губы.
Mouth Narrow/Wide - рот уже/шире.
Mouth Over/Underbite - смещение прикуса.
Mouth Upper Lip Down - опущение верхней губы.
Mouth Upper Lip Fat - толщина верхней губы.
 

06. Eyes

01. Targets
Eye Bags - мешки под глазами.
Eye Brow Back/Forward - смещение бровей назад/вперед.
Eye Brow Down/Up - смещение бровей вниз/вверх.
Eye Narrow/Wide -глаза уже/шире.
Eye Position Down/Up - смещение глаз ниже/выше.
Eyelash Fan - ресницы пышнее.
Eyelash Length - ресницы длиннее.
Eyes Back/Forward - смещение глаз вовнутрь/наружу.
Eyes Larger - увеличение размера глаз.
Eyes Smaller - уменьшение размера глаз.
Eyes Squint - прищуривание глаз.
02. Debug
Debug Cornea Larger / Smaller - размер роговицы больше/меньше.
 

07. Cheeks

01. Targets
Cheeks Back/Forward - смещение щек вовнутрь/наружу.
Cheeks Bones In/Out - смещение скул вовнутрь/наружу.
Cheeks Gaunt - тощие щеки.
Cheeks Lower - щеки ниже.
Cheeks Up - щеки выше.
Cheeks Wide - щеки шире.
 

08. Jaw

01.Targets
Jaw Chin Down/Up - подбородок ниже/выше.
Jaw Chin In/Out - смещение подбородка вовнутрь/наружу.
Jaw Chin Thin/Wide - подбородок уже/шире.
Jaw Lower - опускание челюсти ниже.
Jaw Narrow/Wide - челюсть уже/шире.
Jaw Square Shape - придать челюсти квадратную форму.
 

09. Teeth
Сначала выставим ползунок Teeth Debug на 1.00. Теперь можно менять форму зубов.
01. Targets
Teeth Back/Forward - смещение зубов вовнутрь/наружу.
Teeth Down/Up - смещение зубов вниз/вверх.
TeethChiptoothLeft - смещение верхних зубов.
TeethChiptoothRight - смещение верхних зубов.
TeethMissingLeft - убрать верхние зубы слева.
TeethNoFront - убрать верхние зубы.
02. Debug
12. Teeth Wide/Narrow - зубы шире/уже.
Не забудьте по окончанию настроек зубов вернуть ползунок Teeth Debug на 0.00.
 

10. Ears

01. Targets
Ears Down/Up - уши ниже/выше.
Ears In/Out - прижимание ушей ближе/дальше от головы.
Ears Large/Small - размер ушей больше/меньше.
Ears Rotate Outwards - оттопыривание ушей.
Ears Wide/Narrow - уши шире/уже.
Elf ear share (отображается только у эльфов) - острота ушей.
02. Debug
Ears Debug for Hair Crashing - делает уши более плоскими и прижатыми к голове.
Ears Debug for Hair Crashing(Elf) - то же самое, что и выше, только для эльфов, плюс делает уши более закругленными.
 

11. Neck

01. Targets
Neck Back - смещение шеи назад.
Neck Wide - шея толще.
NeckApple - выпячивание кадыка.
NeckThin - шея тоньше.

 

12. Brows

01. Targets
Brow Down/Up - брови ниже/выше.
Forehead Out/In - смещение лба вовнутрь/наружу.

 

13. View Setting
Так, здесь особо интересных настроек нет. Более того, я здесь почти не была, поэтому рассказать что-то стоящее я вряд ли смогу.
 

15. Unique Shapes
Я специально перепрыгнула через раздел, чтобы Вы закончили с настройкой лица и сохранили его. Так вот, в этом разделе находятся шаблоны лиц различных игровых персонажей. То есть Вы можете, сделать Вашего героя похожим в той или иной степени, к примеру, на Алистера, а героиню, к примеру, на Анору. Шаблоны различаются в зависимости от расы и пола.

Это последний раздел, где можно настроить лицо, как Вам угодно. Доведите его до совершенства. А теперь нужно лицо сохранить. Для этого нажмите на иконку дискеты вверху меню:


Либо меню File > Save. Задаем имя лицу. Это очень важно. Имя должно начинаться с букв, учитывая расу и пол. У меня была женщина человек, поэтому в начале имени я ставлю hf (human female; таблицу с расшифровкой я приводила почти в самом начале статьи). Далее нужно придумать имя, либо использовать цифры. В общем, в итоге у нас должно получиться, например, следующее: hf_eva.mrh или hf_001.mrh. Как Вам удобно. Самое главное, чтобы в имени не содержалось кириллицы. Ну и, естественно, выбираем место, куда сохранять.

Потом Вы сможете открыть свое лицо в Toolset, чтобы что-то добавить или откорректировать его еще лучше. Вообще я рекомендую изредка сохранять лицо, в процессе его лепки. Ведь иногда Toolset может вылетать, а сохраняя лицо, хотя бы иногда, Вы сбережете себе немало нервов. И это я пишу почти в самом конце статьи, но ничего не поделаешь ))
 

14. Export setting
Итак, самое интересное. Как я и обещала раньше написать про различие MOP и MOR файлов лица. Первый, MOP, нужен для игрового редактора создания персонажей, то есть он позволяет перенести лицо, сделанное Вами, из Toolset в игровой редактор, к сожалению, MOP файл сохраняет меньше настроек лица, чем MOR, но не буду пугать, все необходимое сохранится. Второй же MOR файл запоминает все настройки лица, но, увы, в игровом редакторе создания персонажей использовать его не получится. Установить его можно только изменив в Toolset уже сделанное игровое сохранение. Теперь разберемся по порядку, что и как устанавливать.

Работаем с MOP
General
Export .mop file напротив этой строки нам нужно поменять False на True. Как на скрине:


1) Отлично, нам предстоит экспорт MOP файла. Для этого в строке меню нажимаем Tools > Export > Post to Local. Ждем, пока файл экспортируется, обычно, это очень быстрый процесс.

2) Сейчас нам нужно найти этот MOP файл, находиться он может только в двух местах. Узнаем, где именно. Для этого смотрим на строку заголовка, если у Вас написано Single Player, то все экспортируемые файлы, в том числе Ваш MOP файл, будут находиться по адресу: Мои документы\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\toolsetexport. Нам его перемещать не нужно. Но если в строке заголовка написано Demo Tutorial, то MOP файл будет находиться по адресу: Мои документы\BioWare\Dragon Age\AddIns\DEMO\core\override\toolsetexport. Находим файл с точно таким же именем, как мы задавали ранее, и переносим его по адресу: Мои документы\BioWare\Dragon Age\packages\core\override.


3) Теперь нужно сделать так, чтобы игровой редактор видел MOP файл. Для этого открываем chargenmorphcfg.xml (Мои документы\BioWare\Dragon Age\packages\core\override) блокнотом, получаем:


Нас интересует строка <heads>, что означает головы, именно сюда нужно вписать одну строку, но не будем спешить. Раздел <human_male> по </human_male> содержит мужские головы, но вообще прописывать любую голову нужно так: <resource name="имя Вашего MOP файла, который экспортировался"/> То же самое делается и для остальных рас и полов. Я записываю свой MOP так: <resource name="hf_eva.mop"/> То есть мне нужен раздел <human_female> по </human_female>. Я пропишу название головы так, чтобы она отображалась первой в редакторе. Вы же можете прописывать название, куда хотите, хоть в конец, хоть посередине.


Теперь сохраняем chargenmorphcfg.xml. Заходим в игру, и получаем голову, над которой Вы бились много времени. Радуемся победе над первым шагом в освоении Toolset.

Работаем с MOR
1) После того, как мы сохранили лицо, это описано в разделе 15. Unique Shapes, нам нужно экспортировать лицо, для этого в строке меню выбираем Tools > Export > Post to Local. Ждем, пока файл экспортируется, обычно, это очень быстрый процесс.

2) Чтобы найти экспортированный файл, почитайте второй шаг "Работаем с MOP".

3) Редактирование сохранения. Нам нужно открыть ранее сделанное сохранение в игре, найти сохранения можно по адресу: Мои документы\BioWare\Dragon Age\Characters. Здесь у Вас будет несколько (или одна) папок с начальным именем Hero. Найти нужного персонажа можно по портрету или дате изменения папок, теперь открываем папку Saves, в ней есть еще папки с названием Slot_1, Slot_2 и так далее, ориентируясь на дату изменения, выбираем нужную папку, открываем ее. Нас интересует файл с названием "savegame.das". Хочу заметить, что файл savegame.das, весом более 10 мегабайт, открыть в Toolset не получится, не хватит памяти. Итак, этот файл просто перетаскиваем в окно Toolset, получаем следующее:


Нам нужна строка SAVEGAME_PLAYERCHAR, нажимаем на плюсик рядом с этой строкой, откроется еще несколько строк, теперь точно также переходим по следующему пути: SAVEGAME_PLAYERCHAR_CHAR > SAVEGAME_APPEARANCE. Находим строку с названием: SAVEGAME_APPEARANCE_MORPH_NAME. Дважды ЛКМ нажимаем на крайнюю правую строку и вписываем имя экспортированного лица. У меня получилось вот так:


Сохраняем файл, точно так же, как Вы сохраняли лицо. Войдите в игру и в главном меню нажмите "Продолжить", игра автоматически загрузит измененное сохранение.

Общее
Не бойтесь, если где-то накосячили или испортили какой-то файл. Toolset всегда делает резервную копию редактированного файла.

Ну вот, мы и подошли к концу. Я постаралась расписать все, что знаю о создании лиц в Toolset. Надеюсь, Вам эти знания пригодятся. И на этом я желаю Вам удачи в Ваших экспериментах! Статья написана специально для Modgames.net

Для тех, кто хочет скачать статью, я подготовила файл PDF, скачать который Вы сможете по ссылке ниже:



Теги: Dragon Age, Morph, Toolset
Всего комментариев: 24

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб