Каталог




Главная » Статьи » Обучающие статьи » Для мододелов » Unreal Engine 4 как инструмент для реализации идей.


Unreal Engine 4 как инструмент для реализации идей.




Di_Shiper



Статус: Offline
Автор статьи: Di_Shiper



Добавлено: 15 мая 2018
Просмотров: 6020 | Комментарии: 29

Понравилось: 12 пользователям


Вступление

Несколько лет назад, когда я только начал интересоваться моддингом игр и начал наконец создавать простенькие модификации, в голове появилась навязчивая идея - сделать что-то крупное, в любимой игровой вселенной. Однако тогдашнего моего опыта хватало максимум на простые изменения игр, но никак не на создание чего-то маштабного...

Поиск... Поиск... Поиск...

Почти сразу я начал искать подходящий для этого игровой движок. Вариантов было не много, а умений чтоб в них работать - и того меньше. Сначала выбор пал на UDK - сильно урезанный Unreal Engine 3. Однако работа в нём вызывала только головную боль - всё казалось сложным и непонятным. В результате этот вариант пришлось отбросить. Затем я попробовал популярный тогда CryEngine3, но полное отсутствие документации и работы с комьюнити со стороны разработчиков отпугнуло и меня, и других начинающих девелоперов. Далее появился Unity3D, который я тут же начал пробовать для своих целей. И столкнулся с одним непреодолимым для меня препятствием - скриптинг на C#. Тогда я абсолютно не знал ни одного ЯП, из-за чего и этот вариант был отвергнут и забыт.
В течении пары лет я больше не предпринимал попыток начать что-то делать... до появлении Unreal Engine 4...


И вот он, движок моей мечты!

Сначала он распространялся по подписке, что не остановило меня. И как оказывается - не зря. Движок сразу мне понравился - простота и интуитивность интерфейса в сочетании с системой визуального скриптинга Blueprint. Так же наличие мощных инструментов для работы с анимацией, звуком и визуальной составляющей, и это далеко не весь список - внушали уважение к создателям этого чуда EpicGames. И что совсем радовало, так это поддержка комьюнити. Огромное количество модераторов, да и члены постоянно растущего сообщества каждый день делятся идеями, способами реализации и контентом для движка. Но как говорится чем глубже в лес тем... В общем с момента моего первого знакомства и до начала реализации моей идеи по созданию проекта прошло в общей сложности почти 3 года, за которые я освоил функционал движка и инструментов, которые понадобятся в процессе разработки. Конечно сейчас этот срок можно было бы и "скостить" и до года, благо с тех первых дней количество уроков, документации, видео и другого обучающего контента увеличилось в разы, а таким как я приходилось практически "методом тыка" изучать функции и приёмы работы с движком.

Интерфейс редактора визульного скриптинга:


"Так о чём же статья?" - наверняка спросит читатель. А она о том, что пройдя такой путь, от идеи и до практической реализации я не жалею ни потраченного времени, ни сил. И поэтому если кто-то вдруг имеет такие же мысли, как и у меня в те времена - дерзайте! Нет никаких преград, а я лишь могу пожелать вам терпения в учении.

Ещё не игра, но уже и не просто задумка...

И собственно, для чего я потратил столько сил и времени, воплощается в жизнь. С момента выхода первой части Mass Effect я мечтал об онлайновой игре, или хоты бы кооперативной. Но этого не произошло, а значит пришлось делать самому. В течении двух месяцев упорной работы были созданы инструменты для использования ресурсов оригинальной трилогии. Да, это не даёт мне право использовать игру в коммерческих целях, но и не в деньгах интерес! Затем был собран изменённый Mass Effect Explorer, с помощью которого я смог "вытащить" координаты объектов (локации) в понятном UE4 формате. После шёл долгий этап адаптации материалов оригинала под использование с технологией BPR (физически корректный рендеринг и шейдинг), который используется в UE4 и которого не было в Mass Effect 1-3. Это дало удивительные графические результаты, хотя требования к ПК существенно возросли. Далее углубляться в технические моменты не буду, но расскажу и покажу что есть на данный момент. А именно: сервер на 128 игроков, с сохранением прогресса (инвентарь, положение, регистрационные данные), несколько видов оружия (биотика пока не реализована), наземной и воздушной техники, которая поддерживает передвижение группой до 4-х игроков. Из доступных рас пока только люди. Из доступных локаций - Иден Прайм (расширенный), Луна, Марс (расширенный), Цитадель (полная, без загрузок), Илос (расширенный). В данный момент ведётся работа над Омегой, которая так же будет расширена. Так же есть пока не сильно функциональный редактор персонажа. В общем почти всё готово к первому тесту, сейчас заканчиваем тестирование сети, авторизация в игре происходит через Steam (достаточно иметь просто запущенный клиент) с помощью тестового id 480 (знающие поймут что это, простым же игрокам это не нужно). Ну вот и всё, напоследок оставлю несколько скриншотов:

Логотип запуска:


Редактор персонажа:


И кибернетика, как же без неё!


Хоть загрузок нет... но лифты остались!


Ну вот, прибыли в клуб:


И он же внутри:


Пип-Бой Инструментрон и Авина подскажут куда дальше:


Голограммы и рекламные билборды:


Вид из одного из помещений:


Небо! Почти как на Земле!



Теги: funmade, Mass Effect, ue4, dev, indie game
Всего комментариев: 29

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб