Каталог




Главная » Статьи » Обучающие статьи » Для мододелов » Создание собственного поселения в Fallout 4


Создание собственного поселения в Fallout 4




Basil44



Статус: Offline
Автор статьи: Basil44



Добавлено: Сегодня, 08:27
Просмотров: 16 | Комментарии: 0

Понравилось: 1 пользователям


Вы хотите создать собственное поселение?

Это не так и сложно, хотя и довольно муторно.
Если у вас есть хотя бы базовые основы работы с Creation Kit, вы тоже можете научиться создавать их.
Я не буду объяснять, как изменять ландшафт, прокладывать навмеши или очищать будущие поселения от мусора - пока только создание.

Нам потребуются:

- Creation Kit
- FO4Edit
- Скрипты от Pra для FO4Edit
- Пара часов свободного времени

Итак, что такое поселение?

Мастерская, скажете вы, и будете правы. Но кроме мастерской, это ещё область строительства, "песочница", маркер карты, граница поселения, локация, зона столкновений и ещё целая куча маркеров.

Будем считать, что вы уже решили, где поставить мастерскую. На первых порах постарайтесь избегать центра карты и близости к уже имеющимся поселениям. Также постарайтесь не создавать очень больших поселений. 1-2, максимум 4 ячейки (2х2).

С чего мы начнём?

Запустите Creation Kit и кликните на пиктограмму с папкой.

Двойным кликом поставьте галочку на Fallout4.esm и нажмите OK (не нажимайте кнопку "Set as Active File", мы же не собираемся редактировать мастер-файл, верно?)

Сразу же сохраняем наш мод, и в дальнейшем делаем это как можно чаще, каждые 3-5 минут, чтобы не терять результат вашей работы, потому как редактор имеет свойство вылетать на рабочий стол по поводу и без.


Откройте в Creation Kit локацию, в которую вы хотите добавить свою мастерскую. Загрузите её в окно рендеринга.

Для этого в окне "Cell View" выберите мировое пространство (мы будем работать в Содружестве, поэтому выбираем Commonwealth), 

Я уже подготовил локацию для будущего поселения, очистил, выровнял и пересоздал навмеши.

Вы можете включить границы ячеек, нажав клавишу "B".

Переместимся в ячейку, где будем ставить мастерскую, и начинаем добавлять всё необходимое.

Мастерская:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "WorkshopWorkbench" в строке "Filter".
Нам нужна полнофункциональная мастерская, которых в игре 29. Поверните её, и поставьте туда, куда считаете нужным.


Перед добавлением следующих маркеров для их отображения нажмите клавишу "М". 

Маркер карты:

ВНИМАНИЕ: Если в локации, где выхотите создать поселение, уже имеется маркер карты, НЕ создавайте новый маркер, используйте имеющийся!

Перейдите к окну "Object Window" и введите "MapMarker" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга:

И отредактируйте.

По поводу наименований - всегда давайте одинаковые имена добавленным в мод предметам! Пусть они будут начинаться с одного и того же префикса, будь то название поселения, ваш ник или порядковый номер вашего мода. Так вам будет легче их искать.

Моё поселение будет называться "Гнездо кротокрыса", поэтому ID маркера называется "MapMarker_MoleratsNest".

Укажите имя вашего поселения, и выберите значок на карте (Settlement).

Если хотите, чтобы маркер отображался на карте до того, как поселение будет обнаружено, поставьте галочку на "Visible", а чтобы перемещаться в поселение до того, как поселение будет обнаружено, поставьте галочку на "Can Travel To".

Контейнер ресурсов мастерской:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "WorkshopResourceContainerSettlement" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга.


Триггер владения мастерской:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "WorkshopSetOwnedTrigger" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга. В поле ID введите имя, например "WSOT_MoleratsNest".

Песочница:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "DefaultEmptyTrigger" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга. 

В поле ID введите имя, например "SandBox_MoleratsNest". Можно (хотя и не обязательно) поменять цвет маркера, например на зелёный, чтобы после не путать маркеры.

Зона строительства:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "DefaultEmptyTrigger" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга. На самом деле можно обойтись и без него, поскольку мы создаём простое прямоугольное поселение, и на роль зоны строительства могла подойти песочница, но мы сделаем вид, что создаём серьёзное взрослое поселение.

В поле ID введите имя, например "BuildArea_MoleratsNest". Можно (хотя и не обязательно) поменять цвет маркера, например на синий, чтобы после не путать маркеры.

Маркер центра поселения:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "XMarkerHeading" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга. Я размещу его в центре поселения, хотя вы можете поместить где угодно в границах поселения.

В поле ID введите имя, например "Center_MoleratsNest".
Добавьте ключевое слово "LocationCenterMarker" в разделе "Location Ref Type".
Клик правой кнопки мыши по пустому полю, выбрать "New".

Введите в строке "Filter" "LocationCenterMarker", выберите и подтвердите.

Маркер для имени поселения:

ВНИМАНИЕ: Если в локации, где выхотите создать поселение, уже имеется маркер карты, то данный маркер уже есть. НЕ создавайте новый маркер, используйте имеющийся!

Перейдите к окну "Object Window" и введите "XMarkerHeading" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга. Данный маркер служит точкой телепорта для быстрого перемещения, поэтому я помещу его у входа в поселение. вы же можете выбрать другое место, например рядом с мастерской. Поверните маркер так, чтобы "носик" маркера указывал туда, куда вы будете смотреть при перемещении.

В поле ID введите имя без пробелов, например "MoleratsNest"

Маркер для объектов, находящихся вне поля зрения:

Теперь добавим маркер, находящийся вне поля зрения. Он будет располагаться в другом месте вашей ячейки или за её пределами. Просто убедитесь, что он не находится внутри ваших триггеров.

Перейдите к окну "Object Window" и введите "XMarkerHeading" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга туда, где он не будет виден из поселения, но не слишком далеко.

В этой точке будут спавниться враги, нападающие на поселение, а также поселенцы, приходящие на вербовочный маяк.

В поле ID введите имя: "OutOfSight_MoleratsNest".

Маркер края поселения:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "XMarkerHeading" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга на край зоны строительства или за зону строительства, но в пределах ячейки, принадлежащей поселению.

В поле ID введите имя: "EdgeMarker_MoleratsNest".
Добавьте ключевое слово "LocationEdgeMarker" в разделе "Location Ref Type".

Маркер спауна:

Перейдите к окну "Object Window" и введите "XMarkerHeading" в строке "Filter". Перетащите маркер в окно рендеринга. Данный маркер служит точкой спауна для поселенцев, поэтому выберите место, где вы точно не будете ничего строить - у входа в поселение, или рядом с мастерской.

В поле ID введите имя: "WorkshopLinkSpawn_MoleratsNest"

Подключение:

На этом этапе мы всё подключим. У нас будут линии, идущие повсюду, поэтому постарайтесь точно следовать этим указаниям.

Двойным кликом мыши по мастерской откройте окно редактирования. Перейдите на вкладку "LinkedRef". Кликните правой кнопкой мыши по пустому окну, и выберите "Edit".

Мы собираемся добавить много элементов, поэтому добавляйте каждую отдельную ссылку, основываясь на изображениях ниже.

Маркер центра:

Кликните кнопку "Select Reference in Render Window", и изменившимся курсором дважды кликните по маркеру центра.

Добавьте ключевое слово "WorkshopLinkCenter"

Маркер спауна:

Повторите те же действия с маркером спауна и добавьте ключевое слово "WorkshopLinkSpawn"

Маркер контейнера:

Повторите те же действия с маркером контейнера и добавьте ключевое слово "WorkshopLinkContainer"

Маркер песочницы:

Повторите те же действия с маркером песочницы (зелёный кубик) и добавьте ключевое слово "WorkshopLinkSandbox"

Вот так должна выглядеть вкладка "LinkedRef" мастерской:

Закройте окно редактирования и сохранитесь, а затем перейдите к созданному нами ранее объекту "WorkshopSetOwnedTrigger". Если вы забыли, как он выглядит, это розовый кубик, добавленный одним из первых.

Двойным кликом откройте окно редактирования, и добавьте пустую (без ключевого слова) ссылку на мастерскую.

Теперь откройте наш маркер карты и добавьте ссылку на маркер имени поселения "MoleratsNest".

Перейдите к триггеру зоны строительства "BuildArea_MoleratsNest" (синий кубик). Двойным кликом откройте окно редактирования, и добавьте ссылку на мастерскую с ключевым словом "WorkshopLinkedPrimitive".

Перейдите к добавленному нами маркеру "OutOfSight_MoleratsNest" (размещённому за пределами поселения). Двойным кликом откройте окно редактирования, и добавьте ссылку на маркер центра поселения "Center_MoleratsNest" с ключевым словом "WorkshopLinkAttackMarker".

Теперь выберите наш маркер спауна "WorkshopLinkSpawn_MoleratsNest". Мы собираемся добавить перекрёстную ссылку на мастерскую с ключевым словом "WorkshopLinkSpawn".

Итак, мы только что настроили массу запутанных ссылок, но к некоторым маркерам чуть позже мы ещё вернёмся, а пока продолжим.

Локация:

Перейдите к окну "Object Window" на вкладку "WorldData" -> "Location". Создайте новую локацию под именем "MoleratsNestLocation"

Добавьте всё следующее в настройки вашей локации:

Зона столкновений:

Перейдите к окну "Object Window" на вкладку "WorldData" -> "Encounter Zone".

Создайте новую зону под именем "MoleratsNestZone" и добавьте в настройки следующее:

Создание квеста:

Перейдите к окну "Object Window" на вкладку "Character" -> "Quest".

Создайте новый квест. Добавьте на первую панель следующее:

Затем перейдите к этапам квеста (Quest Stages): 

В левой части добавьте индекс 10. Затем перейдите в правую часть и добавьте любую запись в журнале, например Start.

В левой части добавьте индекс 20. Затем перейдите в правую часть и добавьте любую запись в журнале, например Finish.

Перейдите на вкладку "Псевдонимы квестов" (Quest Aliases).

Добавьте новую коллецию псевдонимов. Щелчок правой кнопкой мыши -> Создать New Ref Collection Alias.

Назовите это Workshops.

Затем перейдите ниже, в "Match Conditions".

Добавьте "HasKeyword" в "WorkshopKeyword".

Добавьте "LocationHasKeyword" в "LocTypeWorkshopSettlement".

Добавьте "GetInCurrentLocation" в "MoleratsNestLocation"


Теперь нажмите "ОК" и перейдите на вкладку "Scripts".
Мы собираемся добавить "WorkshopAddLocationScript".

Заполните свойства, как показано на рисунке ниже:

Нажмите "ОК" и сохраните мод. Нам нужно сделать еще один квест. На этот раз мы собираемся продублировать квест "WorkshopInitializeLocation".

Перейдем на вкладку "Quest Data". Должно быть открыто по умолчанию.
Установите флажок "Run Once". Установите для Location значение "MoleratsNestLocation".

Нажмите "ОК" и сохраните мод.

Теперь вернёмся к нашим маркерам песочницы и зоны строительства.

Песочница - это зона взаимодействия NPC с объектами игры - мебель, рабочие места, маркеры простоя. 

Зона строительства - область, окружённая зелёной границей. Именно в её пределах вы можете размещать, перемещать и разбирать объекты: стены, полы, генераторы, турели, кровати и многое другое. Количество зон строительства может варьироваться от одной, как, например, на Станции Оберленд, и до десятка, как в Сэнкчуари. Если в первом случае песочница и зона строительства могут иметь одинаковый размер, и можно даже обойтись одним триггером, то в случае Сэнкчуари или Поместья Крупов песочница должна быть таких размеров, чтобы покрыть все зоны строительства. В моём случае зона строительства будет немного больше песочницы из-за установки на стены стоек для турелей, поэтому я начну с меньшего - с песочницы.

Установим высоту песочницы, например в 5000 единиц

Затем, выделим песочницу, и нажмём клавишу с цифрой "2"

С помощью стрелок раздвигаем песочницу на всю площадь поселения.

Повторяем все шаги с зоной строительства - высота, длина, ширина. 

Вот примерно так:

Теперь, когда зона строительства обозначена, можно приступать к тому, с чего обычно начинаются все видеоуроки, - к созданию границы поселения.

Обычно берут готовую границу, например от Бостонского аэропорта, и к ней на глазок, приблизительно, подгоняют зону строительства. Мы же воспользуемся скриптами для FO4Edit от замечательного моддера Pra.

Поэтому сохраняем мод, закрываем Creation Kit, и запускаем FO4Edit.
Открываем наш мод, правый клик мышью, "Apple Script..."

Забиваем в поле "Filter" слово "Border", нажимаем "OK"

В окне скрипта меняем путь на "C:\Games\Fallout 4\Data\Meshes\Workshop\WorkshopBorderMoleratsNest01.nif" (ваш путь к папке с игрой может отличаться), заполняем поля, ставим/снимаем галочки как на скриншоте и жмём OK.

Закрываем FO4Edit.

Снова открываем наш мод в Creation Kit.

Перейдите к окну "Object Window" на вкладку "WorldObject" -> "Static" -> "Workshop", и создайте новую границу поселения.

Дайте новой границе имя "WorkshopBorderMoleratsNest01", и укажите путь к созданному в FO4Edit файлу.

Перетащите новую границу к мастерской, подвиньте границу так, чтобы мастерская была доступна.

Двойным кликом мыши по границе откройте окно редактирования. Перейдите на вкладку "LinkedRef". Добавьте ссылку на мастерскую с ключевым словом "WorkshopLinkedBuildAreaEdge". 

Не забудьте поставить галочку на "Initially Disabled", чтобы граница не светилась постоянно, а включалась только в режиме строительства.

Закройте окно редактирования.

Кликните 1 раз по границе, затем зажмите клавиши "Ctrl+Shift+A", и удерживая их кликните по мастерской. Граница должна встать на своё место и точно совпасть в зоной строительства.

Снова вернёмся к 2 оставшимся маркерам:

Выделите контейнер мастерской, затем нажав и удерживая клавишу "Z", с помощью мыши опустите контейнер под землю, чтобы потом, в режиме строительства, случайно не удалить его. Слишком глубоко опускать не стоит.

Ну и, наконец, последний маркер, триггер владения мастерской - отрегулируйте его таким образом, чтобы подойти к мастерской можно было только перейдя его границы. Вам не нужно искать и убивать врагов, достаточно войти в зону действия триггера, и мастерская ваша.

Всё? Не совсем. Осталось совсем чуть-чуть.

Правка ячеек:

Как вы видите, наша ячейка с мастерской называется Wilderness*, и отличается от других Wilderness лишь наличием звёздочки, указывающей на редактирование. Можно переименовать её, например, в MoleratsNestExt, для лёгкого поиска (что я сейчас и сделаю), но это не главное.

Главное то, что наше поселение состоит из неполных 6 ячеек, и ни одна не приписана к локации. Если не сделать этого, поселение будет отображаться на карте как "Содружество".

Поэтому берём, и правим.

В разделе "Location" указываем нашу локацию - MoleratsNestLocation

Затем перемещаемся в соседнюю ячейку поселения, и повторяем во всех шести ячейках.

Для проверки открываем MoleratsNestLocation, смотрим, видим 6 ячеек.

Открываем мод в FO4Edit Quick Auto Clean, чтобы убедиться, что нет "грязных" правок.

Создаём временную папку, копируем в неё наш мод, тут же создаём папку Meshes, в ней создаём вложенную папку Workshop, в которую копируем границу WorkshopBorderMoleratsNest01.nif, затем мод и папку Meshes пакуем в архив.

Всё готово. Осталось проверить в игре, что у нас получилось....



Теги: Creation Kit, Fallout 4, поселение

Комментариев ещё нет
Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб