Добавлено: 23 января 2015
Просмотров: 2837 | Комментарии: 8
Понравилось:8 пользователям
В течении трехлетней разработки игры Lord of the Rings "Middle-earth: Shadow of Mordor", разработчики из Monolith Productions обнаружили, что откусили больше, чем могут прожевать. Как результат, студии пришлось сделать несколько больших сокращений, совместно с арт-директором игры.
В рамках своего интервью на сайте Gamasutra, Michael de Plater из студии Monolith Productions напомнил нам о большой амбициозности видения игрового мира.
"Во время подготовки игры, у нас не было хороших показателей производительности, поэтому, это привело к тому, что спецификация игры получилась слишком амбициозной. В конечном счете, чтобы получить более ясную картину игрового мира, нам пришлось сделать несколько больших и болезненных сокращений".
"Это была двойная боль", - добавил он. "Во-первых, были сокращены те особенности игры, над которыми мы долго и упорно работали. Во-вторых, нам пришлось создать новые особенности на замену тем, что были вырезаны нами, включая некоторые крупные заповедники и эпических существ, таких как Великий зверь".
Michael de Plater отметил, что все элементы, вырезанные из игры, были возвращены переработанными, либо заменены на новые. В случае с "Shadow of Mordor" это создало студии Monolith Productions намного больше работы, чем было запланировано изначально.
Так могут ли эти загадочны особенности, вырезанные студией из игрового мира, повлиять на видение игрового мира "Shadow of Mordor" в дальнейшем? Сейчас слишком рано, чтобы говорить об этом и делать какие-либо выводы, однако, Michael de Plater заявил, что Monolith Produstions"лишь скользнули по поверхности" в плане исправлений, которые могут коснуться и других игр из этой серии.
Кроме того, в одном из последних интервью Michael de Plater рассказал нам о Nemesis System, которая, как многие считают, является реальным новшеством игры. Он сказал, что эта система возникла как "довольно простая идея", но, с течением времени, "идея расползлась", сделав систему намного сложнее. В результате, Nemesis System отошла довольно далеко от первоначальных представлений разработчиков.
"Например, в одной точке мы имели несколько фракций с отдельными показателями боевого духа и дисциплины", - сказал он. "Каждый капитан мог повлиять на их состояние, которое отвечает за поведение орков в бою". В данный момент их иерархия будет отображаться в пользовательском интерфейсе подобно "рождественской елочке".
В конечном счете, после тестирований и исправлений, разработчики из студии Monolith Productions вернули Nemesis System к версии, что была ближе к первоначальному замыслу, хотя она и получила несколько ключевых изменений.
"Система была заметно улучшена и развита по сравнению с нашими первоначальным видением, которое было ближе к Сэму и Фродо в Cirith Ungol, где не было никаких магических свойств и способности манипулирования врагами. Финальная игра ближе к идее власти Единого кольца, где Вы непосредственно контролируете ваших врагов".
"Shadow of Mordor" была запущена на консолях и ПК в сентябре 2014 года. За сильное общее восприятие, а также высокие оценки критиков, была удостоена премии "Game of the Year", по версии сайта GameSpot. Забегая вперед, можно сказать, что игра также внесена в список номинантов на премию "Game Developers Choice" и "DICE".