Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » Первый взгляд на Killing Floor 2 |
Париж в огне. Небо над Эйфелевой башней зловеще отсвечивает оранжевым цветом сквозь облака дыма. Искры, пепел и обрывки бумаги летают по темным улицам города, где, нагоняя страх, стоят заброшенные машины и квартиры. Открывается дыра. Первую секунду ничего не происходит, но потом зед, голый, генетически изуродованный и покрытый серой слизистой кожей зомби, выскакивает из дыры, как страшный клоун из табакерки. Зед не умен и мало что знает, но точно уверен в одном - он хочет убивать. Зед успевает сделать два шага от дыры, прежде чем его голову сносят пули. Пули разрывают его на куски, щедро разбрызгивая кровь по улице, высвобождая содержимое кишечника и других внутренних органов. Все сидящие в конференц-зале Tripwire Interactive смеются во время просмотра работы самой сложной системы расчлененки в играх - системы, которую они сделали для Killing Floor 2 за прошедшие 2 года, потрошащую зеда так круто, как никогда раньше. После выпуска шутера про Вторую Мировую войну Red Orchestra 2 в 2011, Tripwire посвятили себя сложному искусству цифрового расчленения для продолжения кооперативного шутера ужастику 2009 года. Они хотят, что бы каждый разорванный мозг, оторванные ноги и кровавые дырки от пуль были уникальными. Билл Манк - креативный директор и главный аниматор Tripwire, говорит, что Red Orchestra - это реализм. Killing Floor - это крутизм. "Killing Floor - очень простая игра", - рассказывает Манк, - "У вас есть оружие. Вы видите что-то страшное впереди и убиваете это. Получаете деньги и покупаете оружие получше. Промыть и повторить. Чем больше удовольствия приносят такие циклы, тем более успешна будет игра." Манк - один из соучредителей Tripwire. Он не в состоянии скрыть любовь к играм, а рассказы о Killing Floor 2 в большинстве своем оканчиваются фразой "больная на всю голову". "Этот проект, в плане анимации, стал для меня исполнившейся мечтой. Первый раз у нас достаточно денег, что бы сделать анимацию с помощью захвата движений и постараться сделать, что бы все это выглядело больным на всю голову", - в полном восторге рассказывает Манк. И когда он говорит все, это означает действительно все. Анимация оружия, ближний бой для вида от первого и от третьего лица - все сделано с помощью технологии захвата движений. "Killing Floor 2 - первый проект, который мы разрабатываем с самого начала с нормальных размеров командой и бюджетом", - говорит Гибсон, президент Tripwire и соучредитель компании вместе с Манком. Гибсон весьма раскрепощен и откровенен для президента компании. Похоже, такое внимание к оружию у Tripwire пошло от страсти к ним Гибсона. Многие пушки в Killing Floor 2, например, SCAR Mk 17 и AK-12, смоделированы с экземпляров из его собственной коллекции. Гибсон и другие соучредители Tripwire брали кредит чтобы оплатить свою первую игру - Red Orchestra. Они начинали как команда мододелов для Unreal Tournament 2004. Killing Floor - тоже мод для UT2004, созданный Алексом Квиком. Когда Tripwire превратила Red Orchestra в отдельную игру, они убедили Квика портировать Killing Floor. Команда так много играла в мод, что Гибсон заморозил разработку Red Orchestra 2, что бы превратить Killing Floor в полноценную игру. Десять людей сдлеали игру за три месяца. А к 2014 году она продалась тиражом почти в 2.5 миллиона копий. Пули, клинки и кровь - это основы Killing Floor 2 "Когда мы начали разрабатывать игру, то решили что кровь и раслененка станут самой главной частью игры", - говорит Дэвид Хэнсли, арт-директор Killing Floor 2. "Нас вдохновила система GHOUL из игры Soldier of Fortune и мы хотели превзойти ее". Хэнсли работает в Tripwire с самого начала. Вместе с Манком они поступили в колледж, а когда переехали в Атланту, то спали на матрасах в одной квартире с другими членами команды. Он не мог позволить себе автомобиль до выпуска Red Orchestra. Хэнсли с помощью пистолета медленно разрывал на кусочки Киста. Кист - новая, ослабленная версия Зомби, слаборазвитый убийца детей из генетически изуродованной семьи. Каждый зед в Killing Floor 2 имеет 19 точек расчленения. "Вы можете отрывать куски мяса вплоть до самого черепа", - говорит он, - "Продолжайте стрелять - и череп разорвет, а мозг развалится на кусочки. Вы можете даже разрезать их по горизонтали и вертикали". Tripwire называли систему расчлененки Killing Floor 2 MEAT. Massive Evisceration and Trauma, дословно - большие опустошения и повреждения. Она куда более детальна и красива, чем GHOUL из Soldier of Fortune, но не настолько ужасна, чтобы показывать все как в реальности. Зеды из Killing Floor 2 генетически модифицированные уроды, взятые прямиком из какого-то фантастического ужастика. Их расчленение должно вызывать улыбку, а не страх. И это работает - каждый отрезанный катаной кусок или показанное в замедлении попадание в голову вызывают улыбку. Все телападают, когда разваливаются на куски, и выглядят при этом крайне мерзко. Но Killing Floor 2 выглядит красочно и весьма преувеличенно, отстраняясь от реального насилия. Тем не менее, в Killing Floor 2 достаточно крови, что бы заставить Сэма Рэйми завидовать. И вот что самое классное - она остается. Кровавые пятна становятся текстурами на карте на весь матч. Дизайнеры Tripwire лишь ухмыляются, не рассказывая как им это удалось сделать. "Мы используем кое-какой действительно умный трюк для модификации текстур уровня в реальном времени", - улыбается Гибсон, - "Обычно кровь рисуется как отдельная текстура на уровне. Это очень затратно для рендеринга. Но тут происходит изменение в реальном времени текстуры для отображения крови почти без каких либо затрат. Вы можете буквально раскрасить все вокруг кровью и она останется на весь матч". Для большего разнообразия каждый зед имеет 95 анимаций смерти, разделенные по его частями тела - голове, шее, груди, животу и конечностям. Благодаря успеху Killing Floor, у Tripwire есть деньги для использования услуг экспертов в технологии захвате движений из Лос-Анджелеса. Манк записал 3000 анимаций для зедов, ближнего боя и оружия. Некогда флегматичные зеды, бродивыше как боты из Unreal Tournament, теперь ожили - ходят покачиваясь, завывают и бьют себя в грудь. Пушки за авторством Tripwire известны своим реализмом, теперь еще и будут в Killing Floor 2 отлично анимированы. "При стрельбе важна высокая частота кадров, а если оружие было анимировано при 30 кадрах в секунду, получится только 6 кадров в секунду, когда стрельба происходит в замедлении", - вздыхает Манк, - "Мы начали экспериментировать. Что будет, если мы анимируем стрельбу из нашего оружия с идиотски высокой частотой кадров? Используя для примера Bullpup , мы анимировали его с 242 кадрами в секунду, что дает нам 22 кадра на каждую гильзу, вылетающую из оружия. В замедлении можно разглядеть все в деталях". Хэнсли открывает кооперативное игровое лобби - дополнение к стандартному браузеру серверов Killing Floor, которое быстро заполняется пятью тестерами Tripwire. Большинство из них играет с умениями 25 уровня - новым максимальным уровнем Killing Floor 2. По два умению открываются каждые 5 уровней, но только одно умение из каждой пары можно использовать. Всегда есть компромисс. Например, Командо должен выбирать между увеличением урона и способностью, позволяющей всей команде видеть полоски здоровья зедов. Новые способности добавляют разнообразия, и, что самое важное, длинную кривую развития, над которой придется думать игроку. В первой части игрок мог играть месяцы без повышения, и каждыое умение имело всего 6 повышений. "Важная цель для нас сейчас, убедится в том, что концовка продолжительной игры будет интересной, даже при повторном прохождении" - говорит Гибсон. Хэнсли начинает игру на "Ад на Земле", самой сложной из четырех настроек сложности. Tripwire убрали один вариант сложности и сильно переработали существующие. В первой части при изменении сложности зеды просто двигались быстрее и поглощали пули будто голодные до свинца губки. А в Killing Floor 2 они становятся более агресивными и получают новые способности. Зомби, бродящие вокруг на нормально сложности, взбешенно набрасывались на Хэнсли после открытия стрельбы на "Ад на Земле". Паукоподобные Кролеры вылезали из вентиляции и сновали вокруг в темноте. Большие зеды, такие как Толстяк или неуклюжий Отбивальщик, уже выдерживали обойму патронов, а то и больше. Не заметно, что они раскрыли весь свой потенциал, но все равно казались куда более опасными и интересными, чем в первой части. Команда продвигалась по улицам Парижа, сначала убивая зедов из пистолетов, а потом из более мощных дробовиков и винтовок. Каждый навык имеет 4 главных оружия, это означает 40 пушек на 10 запланированных перков, но Tripwire сказали, что будут и другое оружие - "побочное" и для ближнего боя, не нарушающие баланса. С улиц Парижа игроки перешли в заброшенный отель, потом в плохо освещенный внутренний двор, а затем спустились под землю в метро. Хэнсли достал катану чтобы защищать членов команды во время перезарядки. Ближний бой был полностью переделан, в Killing Floor 2 добавлены слабые и сильные атаки, комбо, и удары в четырех направлениях. Узкий коридор в метро был завален телами зомби, а когда Хэнсли посветил фонариком на стены, они все были покрыты кровью. Команда прожила три волны, но не запечатывала двери для защиты тыла, и орды зедов сокрушили их. Париж горел. Killing Floor 2 детище Tripwire, они улучшают и модифицируют игру так, как считают нужным. Но, в конце концов, игра станет частью сообщества. "Каждая система, разрабатываемая нами делается с оглядкой на расширение модами", - говорит Хэнсли, - "Мы разрабатываем систему, а потом оказывается, что она не подходит для модов. Тогда мы переделываем ее для удобного и простого использования с модами." Killing Floor 2 будет поддерживать мастерскую Steam, и Tripwire выпустят набор инструментов SDK для создания модов. "Это одна из тех вещей, в которых мы точно уверены", - говорит Гибсон, - "Нам нравится подкалывать DICE и EA время от времени. Они не верят, что сообщество может сделать контент для их игр. Я считаю, что это полная чушь. Люди умны. Продажи непродолжительны, но они идут своим путем. Если мы сможем сделать задуманное, то и умные ребята тоже поймут другой путь". Системы расчленения и анимации будут очень отрытыми для модов. Конечностям и типам урона могут легко быть назначены разные эффекты. Например, зеды могут запросто начать изрыгать цветы и радугу вместо крови. Создатели модов смогут назначать зедам новые атаки без написания кода. Даже система освещения, написанная Tripwire и интегрированная в Unreal Engine 3, будет легко в анимировании. Фанаты до сих пор играют в Killing Floor спустя годы, и это сделало возможным выход Killing Floor 2. Этих людей хочет охватить Tripwire с помощью раннего доступа Steam, для получения отзывов об оружии и балансе умений. Билл Манк, кажется, не может дождаться, чтобы отдать Killing Floor 2 в руки фанатов. В то же время, он вложил в нее все имеющиеся ресурсы. "Когда мы только начали, у нас не было и двух пенни, но мы всегда были действительно амбициозны" - вспоминает Манк, - "Это наша цель... Теперь, я чувствую, что настал момент ради которого я работал эти 10 лет. У нас есть цельная команда элитных профессионалов, мы друг друга хорошо знаем. Мы все знаем как использовать движок. Мы все верим в эту игру. Я сделаю все возможное, что бы сделать эту игру больной на всю голову". Killing Floor 2 по прежнему очень простая игра. Но на этот раз, она будет еще и красивой. Выход состоится в раннем доступе Steam для Windows и SteamOS. Когда? Не известно, но, кажется, ждать придется не так уж и долго. Спасибо за внимание! |
|
Теги: horror, Shooter, Killing Floor, Tripwire, SURVIVAL |
Всего комментариев: 27 | |