Каталог




Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » Колыбель со славянскими корнями.


Колыбель со славянскими корнями.




ghost4luck



Статус: Offline
Автор статьи: ghost4luck
Источник: Flying Cafe For Semianimals


Добавлено: 18 июля 2013
Просмотров: 4165 | Комментарии: 14

Понравилось: 23 пользователям


В этой статье я постараюсь рассказать вам об одном интересном проекте от небольшой команды разработчиков. Здесь собрана воедино информация из различных источников, что бы вы могли составить наиболее полное мнение о проекте.
Приятного чтения и спасибо за ваше внимание!



Cradle — научно-фантастический квест с видом от первого лица, со свободным перемещением. В основе сюжета лежит история отношений главного героя и механической девушки, волей загадочных обстоятельств очутившихся вдвоём в юрте, посреди пустынных монгольских холмов. Задача игрока — восстановить утраченные функции механического тела своей спутницы, и вместе раскрыть тайну заброшенного парка развлечений, находящегося неподалёку от юрты.

"Наша цель — вызвать у игроков специфическое эмоциональное переживание, похожее на то, что мы испытываем в сновидении, в котором наша жизнь полностью отличается от жизни наяву, обладает другим прошлым и настоящим. Cradle — странный, красивый сон, наполненный предвкушением раскрытия глубокой, многолетней тайны" — заявляет Илья Толмачёв, креативный директор и основатель студии Flying Cafe for Semianimals.


Ключевые особенности Cradle:
  • 3D-квест/приключение с видом от первого лица
  • Свобода перемещения в игровом пространстве
  • Уникальная атмосфера игры, основанная на сочетании элементов разных культур и эпох.
  • Разноуровневое смысловое наполнение сюжета.
  • Высоко-детализированная графика игровых локаций.
  • Повышенная плотность уникальных интерактивных предметов, наполненных сюжетной информацией.
  • Сочетание классической механики квеста с динамичными аркадными головоломками.
  • Специфическая система воспроизведения эмоций персонажей.
  • Скрытые объекты, дающие бонусы игроку.
  • Наличие альтернативной концовки игры.
  • Использование высокотехнологичного 3D-движка Unigine Engine.




    Все картинки кликабельны

















    Далее собрана воедино информация из разных интервью с разработчиками:


    В какого рода муках родилась идея игры? Можете остановиться на этом подробней для наших читателей?
    Идея родилась совсем без мук, в ночной тишине. Когда то, много лет назад, мне приснился короткий, но очень необычный сон. Я побывал в теле другого человека, жизнь которого ни в чём не была схожа с моей жизнью наяву.

    Во сне я был молчаливым монгольским ребёнком лет семи, который, по какой-то причине, не имеет родителей, живёт в одиночестве, в маленькой ветхой юрте, посреди бескрайних просторов. Воспитал его родной дедушка, который уже до того стар, что совершенно не двигается, и всё время дремлет. Так что, можно сказать, что его и вовсе нет. Время в этой жизни течёт очень медленно, каждый день похож на предыдущий, и проходит в полной тишине. Вокруг — очень бедный, ветхий антураж монгольского быта. Всё очень умиротворённо, приземлено и просто, за исключением одной странной вещи — недалеко от юрты находится огороженное забором, заброшенное, разноцветное строение, непонятного назначения. Выглядит оно высокотехнологично и чужеродно здешним местам. История его возникновения и запустения давно канула в лету и неизвестна даже старому дедушке. Да он ею и не интересовался никогда. Ходить туда, по какой-то причине, нельзя — там, вроде бы, опасно. Ну, нельзя, так нельзя. Давно стоит, никого не трогает, и бог с ним. Но вот у ребёнка вид этой постройки всегда вызывает тревожное и сладкое предчувствие, и, каждый раз, прогуливаясь вдоль забора, он думает: «Когда-нибудь, когда дед уснёт покрепче, я схожу туда ненадолго». Однажды он перебирается через забор и попадает внутрь.

    Что было дальше, в том мире из сна, мне неизвестно, потому что я проснулся. На меня произвело огромное впечатление странное чувство, которое испытывал монгольский ребёнок. Это был многослойный букет ощущений, описать который словами совершенно невозможно. Я подумал: «Какой же „навороченной” должна быть разгадка этой тайны, чтобы достойно утолить предвкушение такой сложности?».

    Вот тогда у меня возникла идея запомнить это ощущение и «расшифровать» его — разобрать на составные элементы-ощущения. А затем, узнав рецепт, собрать это же чувство, но «в обратном порядке», уже с помощью художественных средств. Такая вещь наверняка доставила бы массу удовольствия зрителю. Такого же специфического удовольствия, какое испытал я.
    Представьте себе, получилось разгадать. Когда мы с ребятами определялись с концепцией нашей дебютной игры, я описал им эту монгольскую идею. Всем понравилось. И вот тогда только началась мука — написание сценария и разработка.

    Расскажите о своем проекте. Кстати, почему игра называется Cradle?
    Cradle задумана как виртуальное место, пребывание в котором даёт вам необычное "удовольствие от присутствия", независимо от того, выполняете ли вы квест, или просто стоите у изгороди и смотрите на траву. Все элементы, составляющие Сradle — антураж, динамика геймплея, повороты сюжета и т.д. — подобраны с целью наделить игру именно этим качеством. События разворачиваются на небольшом пятачке пространства — в юрте и в детском парке развлечений. Сюжет строится на чередовании этих двух мини-локаций. Они контрастно отличаются друг от друга — имеют разную игровую механику, ритм и визуальное оформление. Юрта — это спокойное и тихое место, где любой объект является уникальным (встречается всего раз в игре), и несёт в себе часть давней истории. Геймплей внутри и в окрестностях юрты — это неспешное, созерцательное решение логических задач, основанное на поиске предметов и применении их к другим предметам (с той особенностью, что все предметы — физические), общение с механической девушкой Идой и модификация её тела. В этой части игры от вас потребуется немного наблюдательности. Игровые павильоны аттракциона — принципиально иная среда. Это объёмные, физические головоломки с аркадными элементами. В отличие от пыльной эстетики юрты, здесь всё горит неоновыми огнями. В павильонах вы погружаетесь в формализованную, яркую и динамичную среду, где можно отдохнуть от логических задач. Все странности игровой вселенной, которые, наверное, уже сейчас вызывают у игроков вопросы, с течением игры обретут строгие логические взаимосвязи. Только взглянув на выстроенную картину "издали", и, докопавшись до подтекста, игрок найдёт объяснение названию Cradle.

    В каждой культовой игре есть своя изюминка. К примеру, в S.T.A.L.K.E.R. таковыми считаются неповторимая атмосфера опасности Зоны. Какая изюминка есть у Cradle?
    Главная изюминка Cradle — её вкус. Это специфическое и устойчивое ощущение, которое не покидает вас на всём протяжении игры. Больше всего оно похоже на тревожное и сладкое предвкушение раскрытия тайны. Вообще, "изюминок" в Cradle несколько. Вот одна из них: игра имеет две концовки. К первой концовке игра приведёт вас даже в том случае, если вы не станете вникать в нюансы истории. Вторая концовка содержит дополнительный квест, и откроется тем игрокам, кто аналитически сопоставит множество фрагментов информации, полученной и найденной в течение игры. Фактически, вторая концовка будет доступна и невнимательному игроку, но он ни за что не догадается — что необходимо предпринять для завершения квеста.

    Расскажите пожалуйста о завязке игры. Как мы понимаем, снова дурная амнезия?
    У нас целых две амнезии. Девушка Ида помнит немногим больше игрока — молодого монгола Энебиша. Два незнакомых друг с другом «горя», с некой тайной в прошлом у каждого, при странных и трогательных обстоятельствах помогают друг другу, чтобы вспомнить и идентифицировать себя самих.

    В самом начале игры Энебиш, ведомый давним странным чувством, проделывает над собой очень рискованную, опасную для жизни процедуру, которая, вообще то, во вселенной игры, применяется повсеместно и не так уж опасна, если знать все тонкости. Но наш герой незнаком с тонкостями, и, в силу обстоятельств, не может их разузнать. Он допускает ошибку, которая в случае с другим человеком привела бы к смерти. Но не в случае с Энебишем. Он только лишь теряет память — он у нас не совсем обычный.

    Что будет нашей основной целью? Что обязательно нужно принимать во внимание, находясь в периметре "Внутренней Монголии"?
    Основная цель формируется из той фразы, которой отреагировали игроки на анонс Cradle: "Механическая девушка и детский парк развлечений в монгольской степи? Что за бред?" Считаю, что это очень справедливый вопрос. Помочь девушке Иде выяснить, что означает весь этот бред — и есть ваша цель.

    На вашем сайте сказано, что вы хотите "объединить блеск высокобюджетных проектов с очарованием инди игр". Могли бы вы рассказать об этом подробнее? Откуда вы черпали вдохновение в работе над игрой?
    Думаю, я не удивлю никого сказав, что инди разработчики, в первую очередь, экспериментаторы. И время от времени мы видим геймплейные "открытия" среди инди игр. Конечно, это случается редко, но все же. Разработка "большой" игры не приносит ничего нового, все что мы видим - использование схожей игровой механики. Я пытаюсь вспомнить, что принципиально нового мы имели среди AAA-тайтлов последних пяти лет, и на ум приходят только некоторые игры от Valve.

    В то же время, инди игры имеют один большой недостаток — они практически все выглядят достаточно плохо. Основываясь на этих двух замечаниях, мы придумали следующую концепцию: попытаться донести нечто действительно новое и свежее, но сделать картинку визуально и эстетически приятной для игроков.

    Игра проходит в Монголии. Почему не Тибет, остров Пасхи, а именно Монголия?
    Это одновременно и художественное и технологическое решение. Визуально беспечный монгольский пейзаж, который вы видите, выйдя из юрты, нужен нам как компенсатор той смысловой наполненности и дробности, которую вы обнаружите внутри юрты. Технологически Монголию гораздо проще воспроизвести на достойном графическом уровне, чем, к примеру, европейский город. Её минималистичность даёт нам возможность концентрировать детализацию только на композиционных акцентах (к примеру, на рощице деревьев посреди поля), оставив остальное пространство пустым и ласкающим взгляд — там только трава и камни на сотни метров. Этот подход не сработал бы в другом антураже. Кто тому же, Монголия — это очень экзотичная и непривычная для нас культура. Чтобы сделать максимальным эффект пребывания в чужом теле и чужой жизни, Монголия отлично подходит.

    На творчество каких художников вы опирались, работая над игрой? Тяжело ли вообще создавать новые миры?
    В графике — на акварели американского живописца Эндрю Уайета. В сценарии — на книги нескольких авторов. От Альбера Камю история Cradle получила восторженную мысль: «До чего же не равны весовые категории в схватке между человеком, тоскующим по пониманию и свободе, не принимающим идею „предначертанности”, и могущественной Вселенной — слепой, неповоротливой стихии, безразличной к требованиям разума. Человек обречён на проигрыш, но, всё же, находит в себе силы для этого бунта». От Владимира Сорокина — сакральный, душный ужас, какой можно испытать, если, стоя посреди ночи в собственной кухне, жмурясь от желтого света, зачем-то взять, и разрезать себе живот кухонным ножом — стоять и смотреть на кишки, ощущая подступающую тошноту. От Андрея Платонова — щемящее чувство абсурда, эмпатии и жалости непонятно к кому. От братьев Стругацких — веру в то, что в той неравной и безнадёжной схватке прав всё-таки человек.

    Да, миры создавать действительно тяжело. Самое сложное, что приходилось когда-либо делать.

    Сотрудничаете ли вы с другими группами создателей? Скажем с художниками или музыкантами?
    Мы работаем удалённо с множеством специалистов. Это художники, 3д-моделеры, музыканты.

    В видео несколько раз появляется девушка, которая очень похожа на Иду, девушку-робота из игры. Кем является эта девушка в реальности? Она одна из ваших сотрудников? Почему ваш выбор пал именно на неё?
    Мы нашли аккаунт этой девушки в одной из соцсетей — она привлекла нас выразительными глазами и немного восточными чертами лица. Зовут её Люба. Нам с ней повезло — она приятный в общении человек и настоящий геймер.

    Многим с первого прослушивания полюбилась песня из трейлера. Будет ли эта песня интегрирована в геймплей игры? Будут в игре звучать другие композиции этих исполнителей?
    Песня, которая звучит в трейлере, называется «Leave the Cradle». Она написана специально для нашей игры музыкальным коллективом B2B. Её полная версия будет интегрирована в игру. Также мы планируем сделать несколько её инструментальных версий, которые также прозвучат в игре. Да, в игре будут треки и других исполнителей.

    Для кого делается игра? Для геймера? Для человеческого масс? Или для себя?
    Cradle — это искренняя история, тема которой одинаково актуальна и для 15-летнего и для 45-летнего человека. Она нравится нам, и потому, я уверен, она понравится людям. Игра в равной мере адресована всем.

    Как вам кажется, кому Cradle более всего придется по душе? У игры ведь есть все шансы стать любимицей обоих полов (девушки часто уважают квесты и адвенчуры).
    Девушкам Cradle должна понравиться. В ней много сентиментальных, трогательных моментов. А вообще, игра рассчитана на тех, кто соскучился по смыслу в играх, по подтексту. Так что, больше всего игра придется по душе тем, кто любит читать и думать.

    Вы могли бы рассказать чуть больше о платформах, на которых выйдет игра и о времени прохождения?
    Главные платформы это PC и Mac OS, возможно Linux. Кроме того, мы бы хотели выпустить Cradle на мобильных платформах iOS и Android, но это требует серьезную переработку игры, поэтому думать об этом будем уже после релиза. Мы бы хотели донести игру до как можно большего количества заинтересованных игроков, так что у нас есть много разных платформ в планах. Так же рассматривается вариант выхода на консолях, однако это реализовать гораздо труднее.

    Игра требует не так много времени и разрабатывается с расчетом на 4-х часовое прохождение. Конечно, если игроки захотят досконально изучить мир Cradle, время прохождения сильно увеличится. Мы сосредотачиваемся на истории, поэтому не хотим искусственно увеличивать время геймплея.

    Тема пиратства сейчас особенно актуальна. Как вы относитесь к пиратству и будете-ли вы как-то предотвращать незаконное распространение игры?
    К пиратству относимся как к неумолимой стихии, на которую бессмысленно обижаться, но, в то же время, невозможно игнорировать. Игру постараемся защитить.




    В прошлом году я был на Украине в Киеве. Там живет мой старый друг Илья Толмачёв. Он основал свою независимую студию "Flying Cafe For Semianimals", где с небольшой командой и маленьким бюджетом усердно работает над проектом своей мечты — Cradle. В своем путешествии "Дизайнер в пути" (Путешествие по миру без денег, используя лишь свой талант дизайнера прим. пер.) я отправился на Украину, что бы помочь команде Ильи с игрой. Ребята работали над ней долгое время, и я провел с ними несколько недель. Однако, я счастлив, что был принят в команду. Я немного работал над текстурами и нарисовал 10 логотипов для уровней игры. Более того, я стал одним из важных игровых персонажей - это старый, раздражительный, несчастный робот по имени Табаха.

    Я первый раз участвовал в "оживлении" персонажа и это было здорово. Мою мимику и манеру говорить засняли и превратили в анимацию Табахи. Мы все остались довольны результатом, и мне не терпится увидеть Табаху в готовой игре. Я горжусь этим, ведь не так много людей могут похвастаться тем, что стали персонажем игры. В любом случае, игра практически завершена и мне не терпится опробовать ее.

    Это очень интересная игра. Это игра от первого лица, но без пушек, бомб и убийств. Это великолепная история, эмоции, красивые пейзажи и футуристический дизайн. Это как интерактивная книга в альтернативной вселенной. И она покажет людям, что игры могут быть гораздо большим, чем простой стрельбой в людей.



    О разработчиках:


    Студия Flying Cafe for Semianimals основана в январе 2011 года. В нашем коллективе сегодня менее десяти человек, но все мы профессионалы в разработке игр — за нашими плечами опыт работы над проектами S.T.A.L.K.E.R., Heroes of Might and Magic 5, "Аллоды Онлайн", "Ascension to the Throne".

    Миссия нашей студии возникла из потребности видеть игры, в которых качество смыслового наполнения соответствовало бы уровню визуальной формы. Мы хотим объединить блеск высокобюджетных проектов с очарованием "инди" игр.

    Название "Летающее кафе для полуживотных" образно воплощает собой нашу миссию. Представьте себе, что мы кондитеры, которые угощают эстетическими деликатесами полуживотных (людей, конечно), испытывающих потребность в обществе таких же, как они. Полёт и угощения символизируют новизну формы, общность и забота указывают на наполненность наших проектов содержанием.

    В поисках новостей о проекте не забывайте заглядывать на официальный сайт flying-cafe.com, а также читайте блог.


  • Теги: Cradle, Квест, game, quest, Adventure
    Всего комментариев: 14

    Информация
    Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
    Набор в команду сайта
    Наши конкурсы











    Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб