Список изменений в истории версий в конце описания) Их немного, в основном поправил ошибки, из серьезного только гарантированная ярость роботов при повреждении ингибитора.
Хммм, наверное, ты прав. Жажда наступает довольно быстро в режиме выживания, хотел добавить альтернативу очищенной воде. Но сейчас подумал, наверное, стоит вставить скрипт, чтобы при выпивании алкоголя игрок получал пустую бутылку, которую можно будет заполнить водой.
Да, вы правы, мод делал совсем не под выживание, сейчас настроение появилось, сам попробовал и ужаснулся))) Может, в скором времени обновлю сборку, ибо нашел несколько недоработок, в том же алкоголе пропустил ром. И решил добавить утоление жажды алкоголем.
Спасибо за отзыв, мод должен быть актуален всегда, ведь касается только основных параметров. Кроме того, с момента его выпуска никаких серьезных обновлений игры и не было.
По урону я разделил перки на типовые: двуручное, одноручное, автоматическое, не автоматическое. Т.е. каждое оружие затрагивается двумя перками. Полагаю, ты как раз взял одноручное и неавтоматическое, посему и пистолеты стали выше всего по дамагу.
Спасибо за отзыв)) Мне кажется, что некоторые сторонние моды сказались на балансе, ведь я урезал ОЗ всем подряд и игроку в том числе. По крайней мере на первых уровнях вражеские гранаты должны быть опасны или даже смертельны)
Качай статы))) Вообще, я думал о разделении энергооружия и огнестрела, но в 4 убили все различие. Кроме эффектов разницы по сути никакой. Параметры защиты по энерго и физ уронам у нпс не сильно различаются.
Спасибо за отзыв)) Вдохновение черпал с осознания желания начинать игру заново постоянно из-за снижения динамики на высоких уровнях. ---Почитал вики, поизучал механики, приложил ус к носу и сотворил, а потом понеслось =D
Эмм, гули тупо наносят прописанный урон. Прост, чем злее гуль, тем больше его урон. Можно конечно его порезать, но тогда они вообще перестанут быть опасными.
аааа, стоп... в оригинале тоже? т.е. без модов? ну так все дело в сложности. На максимальной сложности топовые монстры наносят усиленный дамаг, это базовый баланс игры. ---понизьте сложность, и урон от врагов будет меньше. Сами по себе гули слабые, серьезный урон только топовые виды наносят.
Базовый игровой баланс я не трогал, гулей не усиливал. Скажите, какие модули и сторонние моды вы используете? Что это именно за гули? Обычные, светящиеся, квестовые, длс-ные? Есть ли другие моды на гулей, мутантов или урон?
По запросу Mef3R выкладываю фикс для модуля KP-FleeRobotFix для официальных длс. https://yadi.sk/d/cotdD3R4bOLopg ------ Теперь и роботы из ДЛС не будут убегать. Ставятся оба файлика вместе с изначальным KP-FleeRobotFix в порядке очереди после него, ибо редактор не дружит с загрузкой нескольких мастер файлов. ------ Этот фикс совместим ТОЛЬКО с KP-FleeRobotFix всвязи с особенностями его реализации. Для KP-Flee и KP-CreaturesRelevelingAndFlee он не нужен и несовместим.
А вообще, спасибо за комментарии. только по ним и можно судить об интересе людей к своим поделкам))) --Вот бы еще 99 лайков превратились в 100 я бы тогда мобилизовался и ускорил процесс создания нового контента))) ---Серьезно, регулярно захожу только проверить новые комменты и лайки.
можно пытаться сделать из исследовательского экшона с элементами рпг выживастик, стратегию или гонки))) но смысл? хочешь выживастик, есть куча других прекрасных игр. ---Вот я люблю иммерсив симы, но из этой игры этот жанр не выйдет, слишком много всего надо менять, что скорее всего поставит крест на таком проекте с самого начала)) 1) ну вот я их в продаже практически и не видел))) все с пустоши честно тащил =) 2) вместо редкой химии я подумываю сделать линейку квестов на организацию их производства, есть даже локации, где мед-коробки в желтый перекрашивают. 3) в ПА ничего страшного не вижу, тут она как расходник, да и солдат в этой области были кучи. В старых играх она была почти имбой, посему и была редка на первых порах. 4) Вот об этом думал. В принципе, это и реализовал через урезание прироста ОЗ. Были мысли вовсе убрать и сделать фиксированные уровни. Вместе с квестами, может, реализую. 5) вот это несколько сложный вопрос. Если так усилить ПА, то она станет своего рода имбой, временной неуязвимостью к слабым врагам. От этого играть станет скучнее. ПА редкая, батарей мало. Но иногда садишься в неё... зачем? чтобы мух попугать? Какую-нить локацию зачистить не напрягаясь? Нужно ли это? Оно снизит динамику игры и урежет разнообразие. Я вот наоборот, хочу ввести импульсный урон, чтобы даже в броне было опасно, и дать кротокрысам пробивание брони на 75%, ибо зубки острые =3 ----а так уже есть же моды добавляющие ПУ как в вегасе 6) какого?))) 7) с лазерами согласен, но это сделает их имбалансными))) я долго думал, как бы вернуть энергооружию их особенную нишу как в 3 и вегасе... но максимум, это игнор брони... но чтобы они были не имбовоми, надо понизить им урон. Тогда они нужны будут против сильнобронированных врагов, а огнестрел против слабобронированных. ---Проблема игры - нет поломки оружия, из-за этого энергооружие можно балансить только редкостью боеприпасов, ибо оно у каждого бомжа есть)))) ------Кароч, все очень сложно))) Посему сосредоточусь лучше на квестах, а там посмотрим, какие идеи параллельно придут
Телепорт крутоват как-то))) Для пустоши самый раз - система перемещения как в Морровинде. Например, отряды сопровождения из стрелков-наемников или прибиться к каравану.
Да вот, дипрессия накатила... есть пара наработок, но пока не скидываю, ибо маловато, хотя может и решусь. ---А так... я присмотрелся и понял, что в принципе-то мне добавлять больше и нечего кроме модификаций оружия. ---Думал разграничить физический и энергоурон, сделать разные типы урона эффективными против разных врагов, а это мороки... ---Осваиваю понемногу строительство квестов и пилю малыми шагами будущий Кабачковый Лор =)
Фигасе модов))) Сложно сразу прям найти виновника. Но тут нужно отметить пару принципов. 1) все ли враги стали очень толстыми (рейдеры, животные нейтральные нпс, роботы)? если да, то вероятно урезан урон игрока. Если нет, то какой-то мод меняет ОЗ конкретных существ. Например Реалистичная охота. 2) все ли враги вас ваншотят? если да, то опять же увеличен урон именно по игроку, если нет, то усилены какие-то враги или какое-то оружие. ---Посмотрите еще на ccbgsfo4016-prey.esl звучит как возможный виновник, и на Enemies_Don't_Shoot_So_Good.esp возможно, уменьшая точность врагов, он увеличивает и урон.
Попробуйте его вовсе отключить. Все что делает этот мод, это убирает урезание урона игрока с повышением сложности и уменьшает прибавку ОЗ за уровень всем вокруг. ---Полагаю, жирные кротокрысы и убийственные рейдеры у вас из-за какого-то другого мода, я их не трогал. ---Посмотрите через FO4edit, возможно один из модов вашей сборки увеличивает урон по конечностям игрока.
А вообще, без модов в оригинальной игре при установке длинного ствола на огнемет струя пламени становится самой длинной независимо от типа распылителя. Надо только поставить короткий ствол и затем обратно длинный, чтобы изменения "типа пламени" встали поверх таких же изменений от распылителей. Легальный чит
А вы попробуйте, я уже и не помню точные изменения, которые делал. Малая дальность меня тоже не радовала, вроде бы, я компенсировал её увеличенным уроном.
https://yadi.sk/d/Do29Q0-Q3Vc5Lw Пара наработок на закуску любопытствующим. Завтра в поля, а динамо-ствол для мушкета не желает работать, как надо. Посему не имею времени для доработки, но остальное работает. --Test-pulse - энерго-урон взрывчатки теперь зависит от перка "эксперт-взрывник". Но в уроне отображается всегда максимальный удвоенный урон в связи с трудностью исполнения, сам же множитель работает как положено, а без прокачки перка урон энергией взрывчатки будет вдвое меньше отображаемого. --Test-fire - коктейль молотова наносит преимущественно урон за счет горения. Изменены модификации огнемета, одна из которых позволяет стрелять как из Инсинератора прошлых частей навесом. Есть рабочие наработки для лаз. мушкета. Разве что криво работает динамо-ствол, потому как он должен увеличивать число зарядов вдвое, но выдает что-то непонятное. --Динамо-заряды изготавливаются в хим-лаборатории в разделе "служебное".
Оооох уж этот кривой движок, не перестает меня удивлять Думаю, перед отправкой в полевой выход (10 числа) скину рабочие импульсные мины и гранаты и разнообразные модификации для огнемета (уже готов) и мушкета (в процессе).
1) Возможно, при включении мода что-то пошло не так =\ В оригинале базовый вес персонажа 200, на выживании накладывается дебаф в 125, получаем базовый вес на выживании 75. За единицу силы бонус 10. Итого +50 за 5 силы. Должно быть 125. А у вас 115... может, есть какие-то действующие эффекты? --С модом базовый 100, дебаф выживания 25, а бонус за силу 20. Итого (100-25)+20*5=75+100=175. Не представляю, что пошло не так =)) 2) В выживании есть возможность единократно ее отключить, понизив сложность. А в целом... в идеале надо сначала начинать =о 3) Модификация осталась, все в порядке))))
Откуда берутся-то понятно, а вот откуда конкретно данный вид мутантов набирает свое пополнение - не рассказано. Понятно, что это игровая условность, но куда приятнее погружаться в мир логичный и продуманный.
А разве не для этого и создан редактор игры? В нем каждый может настроить игру под себя, что я и сделал Шутка, я понял о чём вы, но это требует знания работы внутриигровые скриптов, чего я пока не освоил, а также будет очень комплексной и долгой работы с минимальной отдачей. На самом деле мало кто хочет тратить время на настройку кучи параметров. Огромный выбор в значениях лишь отпугнет пользователей. Быстрее, проще и выгоднее сделать именно свое видение игры и поделиться с желающими, это вовсе не навязывание. Как я и писал в начале мода, я делаю его под себя и свое видение игры, при этом прислушиваясь к конструктивным отзывам и предложениям. Вам же советую освоить несложный редактор и настраивать параметры, как угодно именно вам)
Описание в самих есп-файлах? Да, точно, об этом я и забыл. В модуле KP-SPECIAL нет прямых игровых перков, только скрытые, которые в игре не видны, а значит, вы ковыряетесь в моем моде через редактор? =D В модуле на оружейные перки все проценты влияют на то оружие, за которое отвечает сам перк. Остальные случаи там же оговорены. Подробное описание каждого мода лежит в документе ворд в архиве мода при скачивании))
---Почитал вики, поизучал механики, приложил ус к носу и сотворил, а потом понеслось =D
---понизьте сложность, и урон от врагов будет меньше. Сами по себе гули слабые, серьезный урон только топовые виды наносят.
------
Теперь и роботы из ДЛС не будут убегать. Ставятся оба файлика вместе с изначальным KP-FleeRobotFix в порядке очереди после него, ибо редактор не дружит с загрузкой нескольких мастер файлов.
------
Этот фикс совместим ТОЛЬКО с KP-FleeRobotFix всвязи с особенностями его реализации. Для KP-Flee и KP-CreaturesRelevelingAndFlee он не нужен и несовместим.
--Вот бы еще 99 лайков превратились в 100 я бы тогда мобилизовался и ускорил процесс создания нового контента)))
---Серьезно, регулярно захожу только проверить новые комменты и лайки.
---Вот я люблю иммерсив симы, но из этой игры этот жанр не выйдет, слишком много всего надо менять, что скорее всего поставит крест на таком проекте с самого начала))
1) ну вот я их в продаже практически и не видел))) все с пустоши честно тащил =)
2) вместо редкой химии я подумываю сделать линейку квестов на организацию их производства, есть даже локации, где мед-коробки в желтый перекрашивают.
3) в ПА ничего страшного не вижу, тут она как расходник, да и солдат в этой области были кучи. В старых играх она была почти имбой, посему и была редка на первых порах.
4) Вот об этом думал. В принципе, это и реализовал через урезание прироста ОЗ. Были мысли вовсе убрать и сделать фиксированные уровни. Вместе с квестами, может, реализую.
5) вот это несколько сложный вопрос. Если так усилить ПА, то она станет своего рода имбой, временной неуязвимостью к слабым врагам. От этого играть станет скучнее. ПА редкая, батарей мало. Но иногда садишься в неё... зачем? чтобы мух попугать? Какую-нить локацию зачистить не напрягаясь? Нужно ли это? Оно снизит динамику игры и урежет разнообразие. Я вот наоборот, хочу ввести импульсный урон, чтобы даже в броне было опасно, и дать кротокрысам пробивание брони на 75%, ибо зубки острые =3
----а так уже есть же моды добавляющие ПУ как в вегасе
6) какого?)))
7) с лазерами согласен, но это сделает их имбалансными))) я долго думал, как бы вернуть энергооружию их особенную нишу как в 3 и вегасе... но максимум, это игнор брони... но чтобы они были не имбовоми, надо понизить им урон. Тогда они нужны будут против сильнобронированных врагов, а огнестрел против слабобронированных.
---Проблема игры - нет поломки оружия, из-за этого энергооружие можно балансить только редкостью боеприпасов, ибо оно у каждого бомжа есть))))
------Кароч, все очень сложно))) Посему сосредоточусь лучше на квестах, а там посмотрим, какие идеи параллельно придут
---А так... я присмотрелся и понял, что в принципе-то мне добавлять больше и нечего кроме модификаций оружия.
---Думал разграничить физический и энергоурон, сделать разные типы урона эффективными против разных врагов, а это мороки...
---Осваиваю понемногу строительство квестов и пилю малыми шагами будущий Кабачковый Лор =)
1) все ли враги стали очень толстыми (рейдеры, животные нейтральные нпс, роботы)? если да, то вероятно урезан урон игрока. Если нет, то какой-то мод меняет ОЗ конкретных существ. Например Реалистичная охота.
2) все ли враги вас ваншотят? если да, то опять же увеличен урон именно по игроку, если нет, то усилены какие-то враги или какое-то оружие.
---Посмотрите еще на ccbgsfo4016-prey.esl звучит как возможный виновник, и на Enemies_Don't_Shoot_So_Good.esp возможно, уменьшая точность врагов, он увеличивает и урон.
---Полагаю, жирные кротокрысы и убийственные рейдеры у вас из-за какого-то другого мода, я их не трогал.
---Посмотрите через FO4edit, возможно один из модов вашей сборки увеличивает урон по конечностям игрока.
Легальный чит
--Test-pulse - энерго-урон взрывчатки теперь зависит от перка "эксперт-взрывник". Но в уроне отображается всегда максимальный удвоенный урон в связи с трудностью исполнения, сам же множитель работает как положено, а без прокачки перка урон энергией взрывчатки будет вдвое меньше отображаемого.
--Test-fire - коктейль молотова наносит преимущественно урон за счет горения. Изменены модификации огнемета, одна из которых позволяет стрелять как из Инсинератора прошлых частей навесом. Есть рабочие наработки для лаз. мушкета. Разве что криво работает динамо-ствол, потому как он должен увеличивать число зарядов вдвое, но выдает что-то непонятное.
--Динамо-заряды изготавливаются в хим-лаборатории в разделе "служебное".
В оригинале базовый вес персонажа 200, на выживании накладывается дебаф в 125, получаем базовый вес на выживании 75. За единицу силы бонус 10. Итого +50 за 5 силы. Должно быть 125. А у вас 115... может, есть какие-то действующие эффекты?
--С модом базовый 100, дебаф выживания 25, а бонус за силу 20. Итого (100-25)+20*5=75+100=175. Не представляю, что пошло не так =))
2) В выживании есть возможность единократно ее отключить, понизив сложность. А в целом... в идеале надо сначала начинать =о
3) Модификация осталась, все в порядке))))
Шутка, я понял о чём вы, но это требует знания работы внутриигровые скриптов, чего я пока не освоил, а также будет очень комплексной и долгой работы с минимальной отдачей. На самом деле мало кто хочет тратить время на настройку кучи параметров. Огромный выбор в значениях лишь отпугнет пользователей. Быстрее, проще и выгоднее сделать именно свое видение игры и поделиться с желающими, это вовсе не навязывание. Как я и писал в начале мода, я делаю его под себя и свое видение игры, при этом прислушиваясь к конструктивным отзывам и предложениям. Вам же советую освоить несложный редактор и настраивать параметры, как угодно именно вам)
В модуле на оружейные перки все проценты влияют на то оружие, за которое отвечает сам перк. Остальные случаи там же оговорены. Подробное описание каждого мода лежит в документе ворд в архиве мода при скачивании))