Скачала новую объединенную сборку со щитами и шлемами, удалила старую сборку, поставила новую. Игра начата новая. Предметы появились на стойке, вроде все ок.
Ночью в лагере ГГ отходит к Бодану за товаром, поворачивается, а на Алистере командорский шлем в темноте желтым светится Прямо Хэллоуин. Когда ближе к Алу подходишь, шлем становится нормальным, отходишь - снова светится. Алистер еще и на корточки присел, а шлем в воздухе завис и светился себе .
Глюк декоративный, играть не мешает, просто он есть.
PS: модов Grey Wardens of Ferelden или какой-нибудь старой версии Thedosian Grey Wardens сейчас не установлено, все точно удалено перед установкой новой сборки с помощью DAO-Modmanager.
12 лет прошло, а не кто так и не додумался адаптировать этот доспех под гг. Прискорбно
Неправда ваша. Только для гномов этих доспехов нет. Эти доспехи - "броня Дункана" для кунари. Каркас для людей и эльфов обоих полов делал(а) tmp7704. Есть тут:
Ещё вопрос: А где именно в файле *uti прописаны требования к характеристикам персонажа? Простите, если вопрос тупой, в моддинге DAO ещё мелко плаваю...
В строках PropertiesList все это прописывается. Потребуется добавить в PropertyID значение 10000, в PropertyPower значение 0. (код 10000 означает No attribute requirements). Надо проделать для всех частей доспехов (нагрудник, перчатки, сапоги, шлем, если он нужен). Uti редактировать через указанный здесь же в статье TlkEdit.
В принципе, если нет списка кодов, то берется за образец uti файл тех же доспехов Эверда и копируются оттуда свойства в тот uti файл который требуется изменить.
Нужно менять доспехи в файлах default_hm_noble_r - для разбойника и default_hm_noble - для воина. Я так меняла стартовую легкую броню на знатную одежду. "Переодевала" прямо в тулсете. Если доспехи оказываются в инвентаре, может они слишком мощные, т.е. требования по силе не выполнено? Попробуйте доспехи без требования силы на ГГ надеть (как доспехи Эверда, гномий дворянский) или с маленьким требованием к силе.
Проверила: дело именно в "силе". Переодела ГГ в эльфийские античные доспехи, на экране создания персонажа ГГ в доспехах, в игре голышом. Переодела в доспехи Эверда все в игре на месте.
Если хотите переодеть ГГ в доспехи, у которых высокие требования к силе, вам нужно будет взять *uti файлы этих доспехов и просто убрать или снизить требование к силе. Скинуть файлы в override (Это поменяет свойства всех таких же доспехов в игре, но после прохождения предыстории файлы можно сразу удалить).
Можно еще при создании персонажа все очки добавить в силу, для многих доспехов силы 20 достаточно.
Благодарю. Для быстрого теста новинок хорошо подходит . А то лениво каждый раз для проверки пары-тройки причесок и лиц chargenmorphcfg переделывать. А объединитель у меня не прижился что-то.
Имена файлов в каждой категории chargenmorphcfg программа располагает в том порядке, в каком файлы положены в папки и подпапки в core\override. То что желаем видеть "в конце" редактора складываем в папку с именем "Z", например. Красота.
Я думал по поводу встречи. Но я так понял, что первая встреча с анорой как раз после побега из тюрьмы. До этого вроде как она только в катсценах была. Не знаю, учитываются они или нет. а так специально перепроходил этот момент, чтобы проверить.
Первая встреча с Анорой происходит до тюрьмы в поместье, где она в комнате заперта, а потом выходит в доспехах. Возможно, нужна сохраненка вообще до прихода в локацию "поместье эрла Денерима". Файл den510cr_anora.utc, den510cr - как раз это поместье где Анору запер Хоу.
Хороший квест, из общей темы не выбивается. Сундук для барахла очень нужная вещь, можно не бежать сразу пик солдата зачищать. Автору и переводчику спасибо. Поймала небольшой баг. После второго нападения ПТ на поместье, получилось поговорить с храмовником - вышел тот же диалог, что и в Лотерингской церкви и даже с получением уже второго ключа от шкафа в церкви :D. Во избежание дальнейших глюков сохранять игру со вторым ключом не стала. Переиграла второе нападение ПТ на поместье, баг с диалогом храмовника и ключом у меня повторился на 2 из 4 заходов. После ухода из поместья и возвращения обратно храмовник больше не разговаривает, как видно и должно было быть сразу.
При активации квеста по методу 2 (Если у вас уже есть роза и амулет ..... вы можете использовать консольные команды, чтобы снова добавить эти предметы в инвентарь.), предметы появились, но задание в журнал не добавилось. При этом дверь в церковь появилась, только зайти в нее нельзя. Со страницы с оригинальным модом скачала скрит для запуска квеста через консоль, тогда все заработало. У кого проблемы с появлением задания в журнале, это может помочь. Что могло заблокировать начало квеста не знаю. У меня из квестовых модов только "пауки и кинжалы" установлены. А кроме этого 100-500 модов на романтику и немного шмота. Работоспособность квеста по первому методу еще не проверяла. PS: Не знаю в чем дело: остались на английском названия и описание уже полученных от чародейки готовых амулетов (Alistair's rose, Alistair's mother's amulet). Все остальное на русском. В целом мод хорош. Спасибо автору и переводчику.
Ок, спасибо за информацию. Правда уже проверила, за время похода по диким землям доспехи никто не спер И по поводу файла gloves_massive_variation_tw1.gda, автор пишет, что если его не будет в папке override то не будет и перчаток. Так вот - в моих старых сохранения, и в начатой новой игре перчатки были, но без этого файла происходил какой-то глюк текстуры магических доспехов, он нормально был раскрашен только в 1 случае из 3-х, а после добавки файла все пришло в норму. Возможно, конечно, у меня это индивидуальный глюк, но если у кого еще будет неправильное отображение доспехов мага - одно решение есть.
Хороший мод, но есть вопросы, можно?: 1. Доспехи появляются и днем и ночью :D. Специально проверила на разных старых сэйвах. Берутся со стойки тоже и днем и ночью. Это не глюк? Не исчезнут ли, например, доспехи в начатой новой игре, если их проигнорировать днем и уйти в дикие земли. Может кто-то уже прояснил для себя этот вопрос? 2. То, что доспехи стража-мага можно надеть, например, на Алистера или даже на Давета или на Джори - это так и задумано или у меня глюк случился? 3. Больше всего приглянулась одежка разведчика, на тяжелых и на магических доспехах эти хвосты сзади, в которые мечи и посохи проваливаются - доставляют . (Имхо имхастое, если что). Эх, вот был бы для мага такой же костюмчик, как есть, но только без этого хвоста (это так, мечты вслух). В любом случае, огромное спасибо за мод!
Спасибо! Именно то, что нужно, не изменить сопартийцев до неузнаваемости, а только чуток приукрасить. И еще огромный плюс в том, что кучу других модов для работы этого качать не требуется
Скачала новую объединенную сборку со щитами и шлемами, удалила старую сборку, поставила новую. Игра начата новая. Предметы появились на стойке, вроде все ок.
Ночью в лагере ГГ отходит к Бодану за товаром, поворачивается, а на Алистере командорский шлем в темноте желтым светится Прямо Хэллоуин. Когда ближе к Алу подходишь, шлем становится нормальным, отходишь - снова светится. Алистер еще и на корточки присел, а шлем в воздухе завис и светился себе .
Глюк декоративный, играть не мешает, просто он есть.
PS: модов Grey Wardens of Ferelden или какой-нибудь старой версии Thedosian Grey Wardens сейчас не установлено, все точно удалено перед установкой новой сборки с помощью DAO-Modmanager.
Хоу из этого мода:
Additional Hairs for DAhttps://modgames.net/load/1/da_modeli_i_tekstury/additional_hairs_for_da/67-1-0-
22773
Mhair5
hranitelja_i_kozha_avvarov/63-1-0-23328
Неправда ваша. Только для гномов этих доспехов нет. Эти доспехи - "броня Дункана" для кунари. Каркас для людей и эльфов обоих полов делал(а) tmp7704. Есть тут:
https://www.moddb.com/mods/tmp7704/downloads/warden-garments
А перекраска "под Стена" есть в большом паке:
https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/4331?tab=description
конкретно в Trading Post Light Armor Modular Files 2, называется ROBES OF THE WEISSHAUPT WARDEN, альтернативные текстуры.
Перевода на русский нет только.
В строках PropertiesList все это прописывается. Потребуется добавить в PropertyID значение 10000, в PropertyPower значение 0. (код 10000 означает No attribute requirements). Надо проделать для всех частей доспехов (нагрудник, перчатки, сапоги, шлем, если он нужен). Uti редактировать через указанный здесь же в статье TlkEdit.
В принципе, если нет списка кодов, то берется за образец uti файл тех же доспехов Эверда и копируются оттуда свойства в тот uti файл который требуется изменить.
Проверила: дело именно в "силе". Переодела ГГ в эльфийские античные доспехи, на экране создания персонажа ГГ в доспехах, в игре голышом. Переодела в доспехи Эверда все в игре на месте.
Если хотите переодеть ГГ в доспехи, у которых высокие требования к силе, вам нужно будет взять *uti файлы этих доспехов и просто убрать или снизить требование к силе. Скинуть файлы в override (Это поменяет свойства всех таких же доспехов в игре, но после прохождения предыстории файлы можно сразу удалить).
Можно еще при создании персонажа все очки добавить в силу, для многих доспехов силы 20 достаточно.
Имена файлов в каждой категории chargenmorphcfg программа располагает в том порядке, в каком файлы положены в папки и подпапки в core\override. То что желаем видеть "в конце" редактора складываем в папку с именем "Z", например. Красота.
Первая встреча с Анорой происходит до тюрьмы в поместье, где она в комнате заперта, а потом выходит в доспехах. Возможно, нужна сохраненка вообще до прихода в локацию "поместье эрла Денерима". Файл den510cr_anora.utc, den510cr - как раз это поместье где Анору запер Хоу.
Автору и переводчику спасибо.
Поймала небольшой баг. После второго нападения ПТ на поместье, получилось поговорить с храмовником - вышел тот же диалог, что и в Лотерингской церкви и даже с получением уже второго ключа от шкафа в церкви :D. Во избежание дальнейших глюков сохранять игру со вторым ключом не стала. Переиграла второе нападение ПТ на поместье, баг с диалогом храмовника и ключом у меня повторился на 2 из 4 заходов. После ухода из поместья и возвращения обратно храмовник больше не разговаривает, как видно и должно было быть сразу.
Со страницы с оригинальным модом скачала скрит для запуска квеста через консоль, тогда все заработало.
У кого проблемы с появлением задания в журнале, это может помочь.
Что могло заблокировать начало квеста не знаю. У меня из квестовых модов только "пауки и кинжалы" установлены. А кроме этого 100-500 модов на романтику и немного шмота.
Работоспособность квеста по первому методу еще не проверяла.
PS: Не знаю в чем дело: остались на английском названия и описание уже полученных от чародейки готовых амулетов (Alistair's rose, Alistair's mother's amulet). Все остальное на русском.
В целом мод хорош. Спасибо автору и переводчику.
И по поводу файла gloves_massive_variation_tw1.gda, автор пишет, что если его не будет в папке override то не будет и перчаток. Так вот - в моих старых сохранения, и в начатой новой игре перчатки были, но без этого файла происходил какой-то глюк текстуры магических доспехов, он нормально был раскрашен только в 1 случае из 3-х, а после добавки файла все пришло в норму. Возможно, конечно, у меня это индивидуальный глюк, но если у кого еще будет неправильное отображение доспехов мага - одно решение есть.
1. Доспехи появляются и днем и ночью :D. Специально проверила на разных старых сэйвах. Берутся со стойки тоже и днем и ночью. Это не глюк? Не исчезнут ли, например, доспехи в начатой новой игре, если их проигнорировать днем и уйти в дикие земли. Может кто-то уже прояснил для себя этот вопрос?
2. То, что доспехи стража-мага можно надеть, например, на Алистера или даже на Давета или на Джори - это так и задумано или у меня глюк случился?
3. Больше всего приглянулась одежка разведчика, на тяжелых и на магических доспехах эти хвосты сзади, в которые мечи и посохи проваливаются - доставляют . (Имхо имхастое, если что). Эх, вот был бы для мага такой же костюмчик, как есть, но только без этого хвоста (это так, мечты вслух).
В любом случае, огромное спасибо за мод!