Я попробовал поиграть за мага иллюзиониста, и столкнулся с рядом проблем. Во первых, заклинания, "Пси-удар" не наносит урон (а написано, что должно наносить). Во вторых, животные избегают воздействия заклинания "Пси-удар", как иллюзионисту-новичку убивать волков, и прочую живность, её же в Скайриме до хрена? В третьих, заклинания "Пси-удар" и "Пси-толчок" (оно, к стати, тоже не наносит урона и не работает против животных), не имеют визуального эффекта, это так и должно быть?
Мне все же кажется, что было бы прикольней, если бы этот талант позволял сохранять полный набор бонусов, включая бонус от таланта "Уверенность", мой стелсмаг (да, маг в тяжелой броне мечет фаэрболы из стелся, я извращенец), тяжелую броню вообще только ради этого таланта качает.
А еще у меня стоят реплейсеры доспехов, с не стандартным набором деталей, и там некоторые шлема считаются обручами, и на них талант "Уверенность" не работает(...
Эээ... А в чем тут преимущество? По идее, от снятия шлема никаких преимуществ, кроме визуальных, за то брони меньше, разве нет? Этот талант, всего лишь позволяет, торгуя лицом, лишатся только защиты, которую дает шлем но не бонусов от прокачки... То есть, он выполняет сугубо косметическую функцию, которую в других играх выполняет настройка графики "скрывать шлем"!... Я не понимаю...
И снова здравствуйте, у меня вопросы к таланту "Герой", я его выучил, но предыдущий талант "Уверенность" по прежнему не работает без шлема, это так и должно работать?
Очень! Мне было бы очень интересно посмотреть, как переделывать древа умений, особенно, если там еще и будут скрипты. Я совершенно не разбираюсь в скриптах, если вам не сложно, касаясь скриптов, дайте пожалуйста максимально развернутые комментарии (как для чайников).
Оооо) Это было бы просто шикарно!!! Я сколько не искал, так и не нашел урока на русском, как в КреэйшенКит перки менять, все что есть, про квесты НПСей, и локации делать. Когда пытался овладеть мододеланием, просто все уперлось в почти полное отсутствие доступных мануалов на русском, а мой инглиш из кровать((.
Ура, обновление, Конарик шикарен) А обсуждавшиеся ранее изменения в Некромантии (что бы количество призванных увеличивалось от талантов мастерства), будет в следующим обновлении, или в планах другие изменения?
Я ни коим образом не имел в виду, что там сейчас различий не видно, они очень хорошо заметны, да, но в случае двуручного меча, хотелось бы немного по больше скорости, и там вполне можно ради этого (если через чур жирно покажется) пожертвовать уроном, но это лично моя хотелка (я написал, потому, что как оказалось не одинок в этом), если оценивать беспристрастно, придраться не к чему.
Драконьего Жреца, хотелось бы призывать с ритуала (я имею в виду в первую очередь пафосную анимацию каста, будет лучше, если это будет с артефакта а не заклинанием), что бы ПАФОС из ушей лился и все такое)...
Не знаю... Мне кажется, что призыв ЦЕЛОГО ДРАКОНЬЕГО ЖРЕЦА(не хрен собачий все таки!), как пассивный эффект, это как то не солидно что ли...
Предлагаемая механика, выглядит круто, но мне кажется, что вместо Драконьего Жреца лучше будет выкатить какое ни будь проклятье, стекающееся от количества врагов в зоне поражения, это, по моему, будет идеально, ну или как вариант какую нибудь нежить, типа Ледяное привидение.
думаю навыки двух ручного меча надо сделать на оборот стремительней, а не вкладываться так сильно в урон, то весть сделать махи двух ручным мечем побыстрей
Я, к слову, полностью поддерживаю данную идею, считаю будет круто добавить больше различий между двуручными топорами, молотами и мечами.
Я не совсем понял, это будет пассивный скил призыва? Если да, то мне очень нравится идея призыва Драконьего Жреца с артефакта, но, на мой вкус, лучше бы призыв был активный, и без привязки к количеству врагов.
Я бы попробовал снести все, кроме этого мода, проверить, работает или нет, если да, то начать устанавливать свои моды по одному, что бы точно установить, с чем конфликт.
Я, вероятно, не совсем вас понял: То есть, обычно, когда я со своей нежитью подхожу к врагам, нежить на них быстро агрится, активно устремляясь в перед, а враги, в свою очередь, даже если по началу и успели сагриться на меня, быстро переключаются на мордующую их нежить...
Но это же все, вроде как, актуально, для взаимоотношений с мирно настроенными персонажами, я же имел в виду отношения с врагами (Нежить врагов палит ничуть не хуже, чем враги её\меня, проблема стоит не в плане, нечем наагрить, а в плане, что делать мне, когда пошол замес).
Мне кажется, тут скорее надо как то научить нежить, возможно по команде, зачищать пещеры\прочие локации, сомневаюсь, что это реально (По идее, для зачистки пещеры придется соответствующий скрипт писать, при чем для каждой пещеры свой). Сейчас враги и так весьма бодро на нежить агрятся, тут скорее не хватает набора бафов и проклятий, которые было бы удобно применять, выступая в роли саппорта своей нежити (Когда по пещере носятся враги вперемешку с твоей нежитью, кидать что то прицельно очень неудобно, то есть проклятья должны бить по здоровенной площади игнорируя твою нежить, а усиления должны накладываться на манер ауры, так же не требуя наведения на цель).
И сделало бы затруднительным поднятие гуманоида. Мне кажется, для комфортного поднятия нежити идеально подходит мод "Armored Skeletons", хотя превращение трупов в скелетов с какого нибудь конкретного заклинания, может с какого нибудь проклятья, смотрелось бы круто. Главное, что бы не со всей некроплазмы.
Я совершенно определенно планировал вкачивать Колдовство своему Некроманту в самый потолок, но как написал выше, считаю оптимальным количеством поднятых 5, и не люблю, когда прокачка вяло тянется до самого верха а потом решительно вываливает два вагона плюшек. Стоит Вечные трупы (не рассыпаются в пыль после смерти), Armored Skeletons (делает нежить Скайрима круче и разнообразней, я ее в SkyRe поднимать любил, ну и тут тоже) и кусок SkyRe, на уровневые списки, рассы и ИИ.
ПыСы Как писал выше, настоятельно рекомендовал бы вам ознакомится с модом Vile Art of Necromancy, он не должен конфликтовать с Истинно-фэнтезийным Скайримом и позволяет получить Армию Нежити любых размеров, и еще много всяких приятных вещей дает.
По моему идеально (с учетом позиции Nikorasu, но я бы на его месте вкатил себе Vile Art of Necromancy, там как раз лимит с поднятых слетает и умения мод не затрагивает). Хотя я все равно считаю, что в реалиях Скайрима количество призванных больше 5 это сильный перебор, в SkyRe 3 поднятых Драугра-боса + 1 скелет позволяют в Маркарте валить все местное население во главе со стражей пока не надоест(мне там очень не хотелось в кутузку ни за что садится).
Почему? 20 призванных вместо одного, это то же самое, что и увеличение в 20 раз урона рун у школы разрушения. И чего хорошего, тянуть с увеличением количества призванных до 100-ого уровня, всю дорогу с одним таскаясь, это же почти тоже самое, как если бы у мага разрушения, на те же руны уровень владения школы после 100-ого уровня начинал действовать. Иными словами, аргументируйте пожалуйста, я затрудняюсь понять вашу позицию.
Доброго времени суток, у меня созрел один вопрос и одна слезная просьба.
Вопрос: Перк "Уверенность" уменьшает расходы маны\стамины при надетом шлеме, а перк "Герой" (который идет сразу за "Уверенностью") засчитывает полный комплект даже если не надет шлем(что значит, "не буду чувствовать себя уверенно"?), не было бы чуть лучше, если бы перк "Герой" был не проходным, а торчал где нибудь с боку, и распространялся не только на шлем но и на любой элемент брони и ее тип(стальная, двемерская)?
Слезная просьба!: Ветка колдовства просто шикарна! Лучшая среди модов к Скайриму, я считаю. Но есть один момент, с количеством призванных. 1. Перк увеличивающий количество призванных жрет аж 100-й уровень колдовства, слишком долго приходится таскаться с одним призванным( 2. 20! Целых 20 призванных сразу! Я большой любитель Некромантов, и совсем не против до фига крутых Повелителей нежити, но целых 20 андедов, в реалиях Скайрима, это явный перебор! Тем более, что Некромантам выдали Некроплазму с Проклятьями! Можно спустить перк "Некромант" с 80 до 60-70 и изменить на "Вы можете поднимать целую армию нежити, количество зависит от уровня Колдовства"(При взятии количество вырастает до 2, на максимальном уровне колдовства до 5), а перк "Властелин мертвых" изменить на то, что сейчас дает перк "Некромант"(Возможно, усилив бонус к живучести)?
Гым, может это как то связанно с тем, что я до этого СкуРе ставил? Наверное надо было новую игру начинать, подумал, что будет достаточно в стартовую комнату Альтернативного старта откатится.
И, тут такое дело, до качался до 12 уровня, а все бандиты по прежнему 1 уровня, крутые 5, один квестовой босс 6 попался, по ощущениям я как то не уверен, есть подозрение что они все же чем дальше тем круче (то есть я то качаюсь а легче их убивать вроде бы не становится) но я не уверен, это так и задумано? Что вообще в моде с уровнями нипов?
Эм... У меня что то "поднятый гуманоид" не отображается в списке активных эффектов и опадает через несколько минут после поднятия (без какого нибудь предупреждения в углу экрана о кончающемся времени), не смотря на наличие реаниматора, это так и должно быть?
Но, хотел предложить альтернативу охаянному (отчасти заслуженно) перку "невидимость в воде"
Перк может называться "Исчезновение". При прыжке в скрытности, персонаж кидает себе под ноги щепотку охренительного порошка, взрывающегося клубами дыма, скрывающего его от офигевших врагов.
То есть, при прыжке в скрытности персонаж кастует под себя облако дыма, становясь на несколько секунд (или пока не атакует) невидимым для врагов, вероятно, у перка должен быть некоторый откат.
Во первых, заклинания, "Пси-удар" не наносит урон (а написано, что должно наносить).
Во вторых, животные избегают воздействия заклинания "Пси-удар", как иллюзионисту-новичку убивать волков, и прочую живность, её же в Скайриме до хрена?
В третьих, заклинания "Пси-удар" и "Пси-толчок" (оно, к стати, тоже не наносит урона и не работает против животных), не имеют визуального эффекта, это так и должно быть?
А еще у меня стоят реплейсеры доспехов, с не стандартным набором деталей, и там некоторые шлема считаются обручами, и на них талант "Уверенность" не работает(...
Я не понимаю...
Когда пытался овладеть мододеланием, просто все уперлось в почти полное отсутствие доступных мануалов на русском, а мой инглиш из кровать((.
Предлагаемая механика, выглядит круто, но мне кажется, что вместо Драконьего Жреца лучше будет выкатить какое ни будь проклятье, стекающееся от количества врагов в зоне поражения, это, по моему, будет идеально, ну или как вариант какую нибудь нежить, типа Ледяное привидение.
Если да, то мне очень нравится идея призыва Драконьего Жреца с артефакта, но, на мой вкус, лучше бы призыв был активный, и без привязки к количеству врагов.
Может, стоит что то еще на навыки\магию?
Сейчас враги и так весьма бодро на нежить агрятся, тут скорее не хватает набора бафов и проклятий, которые было бы удобно применять, выступая в роли саппорта своей нежити (Когда по пещере носятся враги вперемешку с твоей нежитью, кидать что то прицельно очень неудобно, то есть проклятья должны бить по здоровенной площади игнорируя твою нежить, а усиления должны накладываться на манер ауры, так же не требуя наведения на цель).
ПыСы Как писал выше, настоятельно рекомендовал бы вам ознакомится с модом Vile Art of Necromancy, он не должен конфликтовать с Истинно-фэнтезийным Скайримом и позволяет получить Армию Нежити любых размеров, и еще много всяких приятных вещей дает.
И чего хорошего, тянуть с увеличением количества призванных до 100-ого уровня, всю дорогу с одним таскаясь, это же почти тоже самое, как если бы у мага разрушения, на те же руны уровень владения школы после 100-ого уровня начинал действовать.
Иными словами, аргументируйте пожалуйста, я затрудняюсь понять вашу позицию.
Вопрос: Перк "Уверенность" уменьшает расходы маны\стамины при надетом шлеме, а перк "Герой" (который идет сразу за "Уверенностью") засчитывает полный комплект даже если не надет шлем(что значит, "не буду чувствовать себя уверенно"?), не было бы чуть лучше, если бы перк "Герой" был не проходным, а торчал где нибудь с боку, и распространялся не только на шлем но и на любой элемент брони и ее тип(стальная, двемерская)?
Слезная просьба!: Ветка колдовства просто шикарна! Лучшая среди модов к Скайриму, я считаю. Но есть один момент, с количеством призванных.
1. Перк увеличивающий количество призванных жрет аж 100-й уровень колдовства, слишком долго приходится таскаться с одним призванным(
2. 20! Целых 20 призванных сразу! Я большой любитель Некромантов, и совсем не против до фига крутых Повелителей нежити, но целых 20 андедов, в реалиях Скайрима, это явный перебор! Тем более, что Некромантам выдали Некроплазму с Проклятьями!
Можно спустить перк "Некромант" с 80 до 60-70 и изменить на "Вы можете поднимать целую армию нежити, количество зависит от уровня Колдовства"(При взятии количество вырастает до 2, на максимальном уровне колдовства до 5), а перк "Властелин мертвых" изменить на то, что сейчас дает перк "Некромант"(Возможно, усилив бонус к живучести)?
Но, хотел предложить альтернативу охаянному (отчасти заслуженно) перку "невидимость в воде"
Перк может называться "Исчезновение".
При прыжке в скрытности, персонаж кидает себе под ноги щепотку охренительного порошка, взрывающегося клубами дыма, скрывающего его от офигевших врагов.
То есть, при прыжке в скрытности персонаж кастует под себя облако дыма, становясь на несколько секунд (или пока не атакует) невидимым для врагов, вероятно, у перка должен быть некоторый откат.
Если кто уже скачал, выложите плиз.