Какой бы не была твоя мотивация создать любой мод, ее достаточно что бы оправдать все что ты делаешь.
Критика была не за сам мод, а за то, что автор не уточнил, что мод узкой специализации, и возражал, когда был сделан этот вывод.
Из-за этого в игре пришлось долго тратить нервы, пытаясь подогнать мод под взаимодействие с тяжелыми спонтанными противниками. В авторской системе здесь была бы гора трупов напарников и стопка завещаний. Мод предназначен для взятия фортов. Там одни из самых слабых противников даже в ванили.
Короткое замыкание - настолько вредная сволочь, что меня безмерно радует сам факт его убийства, и даже дроп неважен.) Хотя обычно не люблю "пустых" мобов. Столько прохождений на выживание из-за него запорото, как не из-за кого другого.
Автор, вы писали на другом сайте, что к Ривервуду привязан только один людоед, но там бывают двое. В Морфале два людоеда и два сприггана друг друга валили. Я не против, мне нравится этот экшн. Просто интересно, задумано ли так.
У меня там рядом шляется гигантский огр из Monster Wars и летает эбонитовый дракон из Bellyaches New Dragon Species. В общем, полноценный вступительный квест для получения фермы.)
Бросив этот бой, бойцы могут через десять шагов влезть в следующий такой же. Но не у вас, поскольку ТСВ ориентирована на однообразную игру с небольшим количеством слабых и предсказуемых противников, вроде линии Гражданской войны. Даже с широкоизвестными Deadly Dragons, Skyrim for Giants, War in Skyrim IV мод теряет смысл.
Неясно, зачем было это отрицать, туманно указывая на ложный след.
Хочу поглядеть на ваши расстановки и смертных бойцов в одной случайной схватке всего с двумя противниками: морок Аллигатор и неожиданно налетевший мехадон.
Не постоянно. У игрока есть время двигать отряды между боями.
Отряд сам двигается. А игрок часто просто убегает один, в надежде, что отряд догонит его, бросив безнадежный бой, в котором застрял. Отряд может так и сделать, но ввязаться в следующий бой, мимо которого игрок пробрался незаметно. Я часто теряла отряд днем и встречала только на следующее утро в таверне.
Использовать ТЖ для передвижения отрядов для того, чтобы взять противника в кольцо, например. Затем использовать ТЖ для атаки.
Я имела в виду, как возможна сама эта ситуация "перед боем", по-вашему. В игре, где бои идут постоянно. И какой смысл в определенном построении, если число врагов и их вид непредсказуемы.
До бойцов не доходит, что нападать я приказываю на врага, а не на стражников (и вы что-то говорите о реалистичности). Это - издержка Тактического Жеста. Вы пишете, что эта проблема и многие другие решаются Криком. Но именно ТЖ, а не Крик, вы называете сердцем мода, в котором я не разобралась. Логику этого абсурда поясните, пожалуйста.
Красота. То есть, чтобы отряд отдыхал, а не воровал, - ставим новый мод (кажется, такой и правда есть, Followers Can Relax). Чтобы до отряда дошло, что нападать я приказываю на врага, а не на стражника, - ставим еще один мод (интересно, какой). Чтобы отряд стал дорогим и недоступным - ставим третий мод, а вот за его название я отдам полцарства.
И мне всё еще интересно, что реалистичного в чурбанном стоянии бойцов вместо отдыха, и каким образом ТСВ можно было натянуть на хардкорную игру.
ТСВ - это мод на напарников. Сложность вы должны подобрать сами, это же сказано в описании.
Интересно, как подобрать, если нет опций? Сложность здесь навязывается. Точнее, фиксируется повышение сложности в управлении - нет ни простой опции отдыха, ни точности в наведении на врага, ни простого повышения жалованья. И понижение сложности непосредственно в бою - доступность большого дешевого отряда.
Еще раз: сложность сложности рознь. Интересная игра подразумевает сложность в выживании, но комфортное управление. С ТСВ всё наоборот: с большим дешевым отрядом выживать легко и скучно, но вот управлять им запаришься.
Я советую проверить латентность вашей скриптовой подсистемы. В Convinient Horses есть такая функция. На общую латентность может влиять скриптовые моды, общая обработка графики и даже ENB. Задержки в обработке могут влиять на все остальные скриптовые моды (например, Duel - Combat Realism), не только на ТСВ.
Мне незачем что-то проверять, ТСВ я с облегчением удалила и вряд ли установлю снова. Этот мод для меня остался просто непостижимой логической загадкой.
Сюда же отдых. В EFF это легко: по одной команде бойцы начинают непринужденно заниматься своими делами, по другой быстро собираются. Это и удобно, и реалистично. В ТСВ вместо этого отдых просто так невозможен. Сперва добейтесь (и пофиг, что бойцы сегодня завалили двух драконов, трех гигантов и семь львов и с ног валятся) - займитесь сбором ингредиентов, который: 1) неудобен в городе - потому что они воруют, а мне сидеть, 2) неудобен в доме - потому что они стянут с полок все, что я расставляла, 3) неудобен в принципе - потому что я не всегда знаю, когда освобожусь, а отряд может понадобиться сразу, но мне придется кого-то из них искать. И отряд стоит чурбанами. Всю ночь, под дождем. Таково авторское видение реалистичности и погружения.
Сложность сложности рознь. Игра с ТСВ - это как казино, где выигрыш 9:1, а сложность в том, что кресла разваливаются.
Насчет тактического жеста. Я правильно понимаю, что если враг уже дерется с кем-то, кто на моей стороне, то отряд может понять скастованный рядом с ним ТЖ как приказ напасть на дружественную сторону? И ТЖ для нападения имеет смысл только тогда, когда в бою больше нет моих союзников. То есть, далеко не в каждом бою. А если в бою союзники, то придется тупо ждать, когда враг их всех перебьет (или они его, что вряд ли), вместо того, чтобы отправить отряд им на помощь.
У меня остался только риторический вопрос, чем вообще руководствовался автор, добавляя рутинную "сложность" нудными действиями, но убивая азарт большим дешевым отрядом. Ну неужели не очевидно, что интересная сложность - это азарт и непредсказуемость. А не "нажми сто раз на кнопку "+10", и ты не сможешь позволить себе ораву бойцов, выносящих всё и вся, деньги станут ценностью, и тебе наконец будет интересно играть."
Нет. "Сложность боевой системы" - это настолько расплывчатое понятие, что к нему уж точно ничего не привяжешь.
В автоматической системе не привяжешь. А в произвольной, на глаз, - запросто, что я и делаю. Поэтому я и рекомендую дать игроку возможность устанавливать жалованье самому. Ему виднее, что там у него в игре происходит и насколько полезен этот конкретный наемник в этих конкретных условиях. Если у него спокойный мир на адепте с парой крабов на километр - это одно, а если за каждым кустом по дракону на легендарке - совсем другое, при равной стоимости еды и ночлега. Просчитать всё вы не сможете. А я предлагаю адаптировать мод под любой стиль игры. Пока что он подходит только под неспешный размеренный ролеплей.
То же самое с едой и зельями. Любое изменение стоимости этих предметов влияет на изменение оплаты.
И несколько экономических модов будут учитываться? За таверны отвечает один, за товары другой. За цены на поездки третий.
На мой взгляд, стоит сделать проще - ввести одну базовую ставку (уровень + перки), и расширенные возможности произвольного изменения жалованья с ее учетом. Потому что если автоматизировать расчет, привязав его ко всем экономическим настройкам и лишив игрока возможности влиять на размер жалованья, то можно не учесть какие-нибудь условия или получить конфликт модов.
По логике, оплата должна зависеть не только от экономики, но и от сложности боевой системы.
Освободите все отряды (есть опция в ветке "Порядок"), сохраните игру и можно смело удалять без последствий.
Дело в том, что после отключения-удаления игра у меня виснет при уведомлении о загрузке. И раньше, когда этого не было, через некоторое время после удаления начинались такие баги, что игру приходилось бросать. Я не хочу рисковать этим прохождением, оно на редкость удачное. Оно и так в любой момент может закончиться само.
Подскажите, пожалуйста, как консолью засчитать сон. А то "вы не можете спать, вломившись в чужой дом" (а что может помешать, интересно? нечистая совесть?), а до города идти долго.
После ухода той компаньонки я стала особенно внимательна с оплатой, платила ежедневно всем. Это не помешало уйти еще одному. Команда стала непредсказуемой.
Доигрываю с ТСВ только потому, что не удаляю моды в процессе игры.
Даже если дело в отсутствии премии - это ненормально, что самая дорогая наемница нуждается в ободрении, а те, кто стоит в 10-15 раз дешевле, ведут себя гораздо смелее.
В общем, всё. Легче играть с EFF и отчислять плату консолью.
Поглядела запись трех боев. Везде она ведет себя нормально, рубит и рубит. В одном бою вообще самая активная. Противники везде хардкорные. Она прекрасный боец. Извините, сударь, но дело в ТСВ.
Но что я гадаю, "помню - не помню". У меня есть видео, где она в отряде с EFF. С низким хп она отбегает в сторону, лечится, тут же выхватывает двуруч и бежит в бой снова.
Поведение, которое прекращает атаку на напарника, определяется флагом Protected Ванильная система выставляет флаг дополнительно, ТСВ не выставляет
То есть, враг должен атаковать бойца, не обращая внимания на его, бойца, состояние, добивая до победного. Если так, то в том случае либо бойцы действительно бросили дракона после его взлета, либо его взлет совпал с их остановкой.
Еще хочу спросить: команда ТЖ "атаковать цель" учитывает только враждебную цель, или всех подряд? Потому что в двух случаях, когда я кастовала возле монстров, бьющихся со стражей, было сообщение: "Атаковать цель. Некоторые бойцы отказались исполнять приказ". Команда была понята как приказ напасть на стражу, или что? Пошли в бой только тогда, когда враг их задел.
Критика была не за сам мод, а за то, что автор не уточнил, что мод узкой специализации, и возражал, когда был сделан этот вывод.
Из-за этого в игре пришлось долго тратить нервы, пытаясь подогнать мод под взаимодействие с тяжелыми спонтанными противниками. В авторской системе здесь была бы гора трупов напарников и стопка завещаний. Мод предназначен для взятия фортов. Там одни из самых слабых противников даже в ванили.
Столько прохождений на выживание из-за него запорото, как не из-за кого другого.
Автор, вы писали на другом сайте, что к Ривервуду привязан только один людоед, но там бывают двое.
В Морфале два людоеда и два сприггана друг друга валили.
Я не против, мне нравится этот экшн. Просто интересно, задумано ли так.
От мода, а не от логики. Они не ужились.
Бросив этот бой, бойцы могут через десять шагов влезть в следующий такой же.
Но не у вас, поскольку ТСВ ориентирована на однообразную игру с небольшим количеством слабых и предсказуемых противников, вроде линии Гражданской войны. Даже с широкоизвестными Deadly Dragons, Skyrim for Giants, War in Skyrim IV мод теряет смысл.
Неясно, зачем было это отрицать, туманно указывая на ложный след.
Поделитесь, пожалуйста, способом заставить напарников послушно бросить бой.
Да. Враг слишком силен для целого отряда.
Хочу поглядеть на ваши расстановки и смертных бойцов в одной случайной схватке всего с двумя противниками: морок Аллигатор и неожиданно налетевший мехадон.
Что за роль отряда, не коррелирующая с количеством и качеством врагов?
Отряд сам двигается. А игрок часто просто убегает один, в надежде, что отряд догонит его, бросив безнадежный бой, в котором застрял. Отряд может так и сделать, но ввязаться в следующий бой, мимо которого игрок пробрался незаметно. Я часто теряла отряд днем и встречала только на следующее утро в таверне.
Я имела в виду, как возможна сама эта ситуация "перед боем", по-вашему.
В игре, где бои идут постоянно.
И какой смысл в определенном построении, если число врагов и их вид непредсказуемы.
Если при этом враг указывается точно, а не "рядом", то другое дело.
Логику этого абсурда поясните, пожалуйста.
Красота. То есть, чтобы отряд отдыхал, а не воровал, - ставим новый мод (кажется, такой и правда есть, Followers Can Relax). Чтобы до отряда дошло, что нападать я приказываю на врага, а не на стражника, - ставим еще один мод (интересно, какой). Чтобы отряд стал дорогим и недоступным - ставим третий мод, а вот за его название я отдам полцарства.
И мне всё еще интересно, что реалистичного в чурбанном стоянии бойцов вместо отдыха, и каким образом ТСВ можно было натянуть на хардкорную игру.
Интересно, как подобрать, если нет опций? Сложность здесь навязывается. Точнее, фиксируется повышение сложности в управлении - нет ни простой опции отдыха, ни точности в наведении на врага, ни простого повышения жалованья. И понижение сложности непосредственно в бою - доступность большого дешевого отряда.
Еще раз: сложность сложности рознь. Интересная игра подразумевает сложность в выживании, но комфортное управление. С ТСВ всё наоборот: с большим дешевым отрядом выживать легко и скучно, но вот управлять им запаришься.
Мне незачем что-то проверять, ТСВ я с облегчением удалила и вряд ли установлю снова. Этот мод для меня остался просто непостижимой логической загадкой.
Сюда же отдых. В EFF это легко: по одной команде бойцы начинают непринужденно заниматься своими делами, по другой быстро собираются.
Это и удобно, и реалистично.
В ТСВ вместо этого отдых просто так невозможен. Сперва добейтесь (и пофиг, что бойцы сегодня завалили двух драконов, трех гигантов и семь львов и с ног валятся) - займитесь сбором ингредиентов, который:
1) неудобен в городе - потому что они воруют, а мне сидеть,
2) неудобен в доме - потому что они стянут с полок все, что я расставляла,
3) неудобен в принципе - потому что я не всегда знаю, когда освобожусь, а отряд может понадобиться сразу, но мне придется кого-то из них искать.
И отряд стоит чурбанами. Всю ночь, под дождем.
Таково авторское видение реалистичности и погружения.
Сложность сложности рознь. Игра с ТСВ - это как казино, где выигрыш 9:1, а сложность в том, что кресла разваливаются.
И ТЖ для нападения имеет смысл только тогда, когда в бою больше нет моих союзников. То есть, далеко не в каждом бою.
А если в бою союзники, то придется тупо ждать, когда враг их всех перебьет (или они его, что вряд ли), вместо того, чтобы отправить отряд им на помощь.
А я-то парилась с этим наведением...
Так я же отметила: увы, для хардкорщиков мод не подходит.
Но вы ответили, что это "только моя интерпретация".
Ну неужели не очевидно, что интересная сложность - это азарт и непредсказуемость. А не "нажми сто раз на кнопку "+10", и ты не сможешь позволить себе ораву бойцов, выносящих всё и вся, деньги станут ценностью, и тебе наконец будет интересно играть."
Есть: глазами. И индивидуально настроить руками.
В автоматической системе не привяжешь. А в произвольной, на глаз, - запросто, что я и делаю. Поэтому я и рекомендую дать игроку возможность устанавливать жалованье самому. Ему виднее, что там у него в игре происходит и насколько полезен этот конкретный наемник в этих конкретных условиях. Если у него спокойный мир на адепте с парой крабов на километр - это одно, а если за каждым кустом по дракону на легендарке - совсем другое, при равной стоимости еды и ночлега. Просчитать всё вы не сможете. А я предлагаю адаптировать мод под любой стиль игры. Пока что он подходит только под неспешный размеренный ролеплей.
В общем, прекрасный мод запороли багом.
И несколько экономических модов будут учитываться? За таверны отвечает один, за товары другой. За цены на поездки третий.
На мой взгляд, стоит сделать проще - ввести одну базовую ставку (уровень + перки), и расширенные возможности произвольного изменения жалованья с ее учетом. Потому что если автоматизировать расчет, привязав его ко всем экономическим настройкам и лишив игрока возможности влиять на размер жалованья, то можно не учесть какие-нибудь условия или получить конфликт модов.
По логике, оплата должна зависеть не только от экономики, но и от сложности боевой системы.
Точно, точно.
Вальтер изначально был лидером, потом я его заменила.
Фотозагадка "Найди бойца".
За это вами полагается жалованье в 20 септимов в день. Кусок сыра стоит 19.
Зато для простого распоряжения непременно нужны перо и чернильница, а то нереалистично-с.
Откуда взялся долг за три дня, если платила вчера, тоже интересно. Учитывая, что с этой сложностью дни наперечет, ошибиться трудно.
Мне уже прямо интересно, какой следующий баг будет? Тоже своего рода азарт.
Простыню убираю под спойлер.
Автор, я очень надеюсь, что вы продолжите делать моды. У вас превосходно получается оживлять давно знакомую игру.
Там же рядом оказалась точка респавна целого семейства драконов из другого мода, заселение было веселым.))
Доигрываю с ТСВ только потому, что не удаляю моды в процессе игры.
Даже если дело в отсутствии премии - это ненормально, что самая дорогая наемница нуждается в ободрении, а те, кто стоит в 10-15 раз дешевле, ведут себя гораздо смелее.
В общем, всё.
Легче играть с EFF и отчислять плату консолью.
Отправила.
Думала, уже не надо, раз вы скачали этих компаньонов.
Но если все еще надо, я вышлю сейвы. Могу и видео с ее поведением в ЭФФ и в ТСВ.
Рядом - это где? Учитывая, что к большинству врагов на хардкоре опасно подходить близко.
Почему нельзя использовать простое и понятное наведение на врага?
Главный боец у меня все равно не Иддия, его бездействие меня больше напрягает.
Она прекрасный боец.
Извините, сударь, но дело в ТСВ.
Но что я гадаю, "помню - не помню". У меня есть видео, где она в отряде с EFF. С низким хп она отбегает в сторону, лечится, тут же выхватывает двуруч и бежит в бой снова.
Тогда она бежала бы и с EFF, чего я не помню.
То есть, враг должен атаковать бойца, не обращая внимания на его, бойца, состояние, добивая до победного. Если так, то в том случае либо бойцы действительно бросили дракона после его взлета, либо его взлет совпал с их остановкой.
Еще хочу спросить: команда ТЖ "атаковать цель" учитывает только враждебную цель, или всех подряд? Потому что в двух случаях, когда я кастовала возле монстров, бьющихся со стражей, было сообщение: "Атаковать цель. Некоторые бойцы отказались исполнять приказ".
Команда была понята как приказ напасть на стражу, или что? Пошли в бой только тогда, когда враг их задел.
И снова: