Мод Лексо добавляет ВОЗМОЖНОСТЬ метать оружие, а не делает метание основным стилем боя в Скае. В игре Мордхау такая возможность имелась, порой выручала и в Скае добавит разнообразия.
Все возможности с изменением базовых бихейворов уже исчерпал. Любое, даже небольшое вмешательство ведет к неприятным последствиям. Как видно из этого моего видео некоторые анимации наносят несколько ударов за одну атаку, а так же некоторые движения силовых атак не совпадают с перемещением в пространстве.Изначально я базировал свой проект на изменении бихейворов ванильных для Игрока, а для НПС использовал отдельную директорию со своими бихейворами и как бы все шло нормально...пока во время тестирования анимации не обнаружил что НПС стали вести себя.......странно. Обратился к Zartar на нексусе и тот мне все разъяснил. И вот теперь я здесь ищу альтернативный метод правки анимаций без вмешательства в базовые бихейворы.
У меня была мысля создать локацию, убежище из Фалоута 4. Мол типо Скайрим это психоделический сон. И как бы все ресурсы имеются, но попробовав поработать в TesCS понял что это будет слишком для меня одного трудоемко. У меня нет столько свободного времени.
симс 4, ХМ!!! Нет такой вероятности!!! Работа движется, просто распыляюсь на все сразу: Портирую модели стволов и правлю текстуры, делаю к ним анимации, а теперь еще и одеждой-броней сейчас занимаюсь. Все же Ф4 сильно поднял планку к графическим требованиям качества игр из серии Fallout.
Я уже писал ниже, это моя собственная женская, высокополигонная версия анклавской-ванильной брони из F3. Я её сделал еще до того, как Izumiko-вская версия под T6 была создана. Меня вдохновил на создание мод TeslaForGirls - Female Tesla Power Armor для F3. Но это все в прошлом, сейчас разрабатываю анимацию на силовуху из F4, работающую по тому же принципу, что и в оригинальном Фоле4(ну кроме залезания) на новом скелете. Модель каркаса брони из F4 я уже выдрал, нужна помощь в приклеивании её на мною модифицированный Вегосовский скелет.
Мод жив и в добром здравии, но сейчас занят переработкой рук, тела и перчаток дабы в совокупности с анимацией выглядело свежее. Но т.к. я со шмотками работал мало, времени на это уходит очень много. Если кто разбирается в редактировании одежды в Максе прошу отозваться.
Нет, это моя собственная женская HIGH-POLY версия анклавской-ванильной брони из F3. Я её сделал еще до того, как Izumiko-вская версия под T6 была создана. Меня вдохновил на создание мод TeslaForGirls - Female Tesla Power Armor для F3.
твой пак так же как и у Hitman47101 будет заточен только под самые распространенные стволы?
Не совсем...... я не подгоняю анимацию под чьи то стволы, а переделываю стволы, добавляю новые, которые(по моему мнению) наиболее качественно сделаны, под свою анимацию, которые будут идти вместе с паком анимаций.
Ух! У меня так много всего планируется. И так много всего хочется сделать! Но как бы я не старался процесс движется медленно. Постоянно приходится, что-то где-то пересматривать, переделывать по новой. Кроме того.....иногда хопа!!! пришла, какая то мысля красивая и все кажется легко и просто, как два пальца. А когда начинаешь экспериментировать, стремясь сделать новое, неделя пролетает, как минута.
А какие анимации, тебе хотелось бы видеть, как моддерский ресурс? В принципе я могу выложить ранние версии, которые не будут использованы в основном моде, но чтобы в них разобраться, пользователям потребуется немало находчивости.
Спасибо всем, кто поддерживает!!! Качество будет повышаться, с каждой новой сделанной анимацией, по ходу тоже учусь. Раньше у меня было требование -сделать лучше чем в оригинале- а там уж, как получится. Теперь же, оглядываясь на проделанное, стремлюсь сделать все так, как хотелось бы, в фаллауте, (каким фол3 я представлял перед выходом) насколько позволяет движок. За процессом работы прошу следить на моем канале в youtube.com
Я готовлю не пак с анимациями, а полноценную оружейную модификацию со стволами, которые наиболее качественно сделаны (по моему мнению). Как я писал выше в основном за основу взяты Милениевское не ванильное оружие. Но по мере развития проекта, арсенал постепенно пополняется не только Милениевским.... Приложенные к странице скриншоты и видео уже устаревшие, сейчас все сильно изменилось (в качественно лучшую сторону). Просто нет времени заниматься наведением красоты. В Classic Weapon Pack я не видел нормального оружия.
Ничего подобного, в силу отсутствия подходящих моделей оружия, немного отвлекся на портирование стволов с gamebanana.com очень много всего необходимо сделать, процесс движется, но приходится распыляться на все сразу.
В силу того, что сейчас я разрываюсь между двумя проектами на Скайрим и Фаллаут, времени на все не хватает. Кроме того большая часть моих наработок на Фаллаут, по нынешним требованиям к оружейной анимации, качественно устарели. (всем подавай Балалфилды и КАЛофдьюти ) Поэтому на данный момент, я занят реанимацией того, что создал ранее. Хоть и медленно, но дело движется. Что касается даты выхода то, все зависит от того, какое качество работы пользователи хотят получить. Чем больше времени я потрачу на шлифовку, тем выше будет качество. Так что прошу запастись терпением.
На нексусе выставляться из принципа не собираюсь им там и Hitman47101 and Fallout2AM хватает, поэтому скорее всего придется действительно на права забить, ограничившись modgames-ом, пусть считают меня Вором Робин Гудом.
Чтобы анимация выглядела корректно, приходится переделывать оружие с нексуса под свою анимацию (изменять габариты, анимировать активные части), следовательно моя модификация должна содержать эти измененные модели. Но с большинством правообладателей связаться не удается.
Проблемы, которые я описывал выше остаются актуальными до сих пор, решения пока не найдено. Финальная версия, в той форме в которой я хочу её видеть будет не скоро, т.к. в настоящий момент, в силу отсутствия решения проблемы №2 провожу унификацию, переработку (чистку, и подгонку) под имеющиеся слоты анимации. Поэтому пока про: дозарядки, прикручивания глушителя, осечки, смену режимов огня, раскладывания прикладов, можно забыть(пока) Кроме того, встал актуальный вопрос авторских прав, касательно использования моделей и текстур стволов с Нексуса. Но не смотря на все, через несколько месяцев выйдет первая Бета версия, необходимо будет провести обкатку на прохождение. По мере развития проекта буду выкладывать видео и скрины.
Спасибо за добрые пожелания!!! Процесс движется, благо помогают замечательные люди. Модераторы очень медленно обновляют страницу, поэтому за развитием можно следить на youtube.com туда я постоянно загружаю новые видео, как для ознакомления так и для внутреннего обмена информацией.
Я уверен на 100%, что до конца этого года эта беда, не потеряет свою актуальность. Что касается символов обязательно попробую. В любом случае, спасибо за информацию и поддержку.
Структура файлов анимации в Фаллауте отличается от например Скайрима. Если в Скайриме например информация о файле анимации прописана в файлах behaviors который ссылается на имя анимации (к примеру 1hm_attackpower.hkx), то Фаллаут ссылается на информацию в самом файле анимации kf. (к примеру файл анимации называется 2hahandgrip1.kf в самом файле прописано HandGrip1 так вот, как бы ты не переименовывал 2hahandgrip1.kf (к примеру в 2hahandgrip1-Gavno.kf.....) то восприниматься будет, как 2hahandgrip1.kf если внутри прописано HandGrip1 и стоит только переименовать в самом .kf HandGrip1 на что либо другое то восприниматься уже не будет. В ГЭКК доступно, как я писал выше, ограниченное количество HandGrip их шесть и один дефолтный, вне зависимости от типа оружия. Механическое создание и добавление в папку с анимацией (к примеру 2hahandgrip7.kf с прописанным в нем HandGrip7) к появлению ГЭКК нового HandGrip7 не приводит. Идет ограничение то ли ГЭКК-ом то ли самим движком. (выяснить ни как не получается) Если каким то образом будет найден способ этот вопрос решить, то мой прогресс в работе будет невероятно высоким. Ведь я смогу для каждого оружия в игре использовать индивидуальный хват и как следствие использовать механический прицел без SightingNode.
Этот проект захватывает следующие аспекты: -хваты -перезарядки(Смотри приложенное видео) -стрельбу (заменяет ванильную на более качественную(по моему мнению) Смотри приложенное видео) -дозарядки (анимации готовы, ищу способ внедрить, для всего оружия и ванильного и нового) -смена режимов огня (анимации готовы, ищу способ внедрить, для всего оружия и ванильного и нового) -осечки (анимации готовы для нового оружия) -использование механического прицела без SightingNode (Смотри видео со СТЕНОМ)
Анимации, делаю для Fallout-а в blender 2.49b для Скайрима в Максе 10. Модели для обоих делаю в Максе. Сложен процесс в зависимости от терпения и желания завершить начатое, а качество завешенного от фантазии.
Именно так. У перезарядок слоты и распределяются по буквам, и большинство из них действительно заняты (к сожалению). Это и является основной проблемой для меня т.к. слотов (и под хваты и под перезарядки) катастрофически не хватает. Пока я стараюсь не использовать слоты перезарядок ванильного оружия, а использую оставшиеся свободные(и они все уже давно мною задействованы). Если не найду способ добавлять новые слоты то придется, ванильные пожертвовать ради ВЫСШЕГО БЛАГА!!!! (чего бы мне очень не хотелось)
До вертикалки руки пока не дошли. Сделал только горизонталку от первого лица, от третьего в процессе. В любом случае пока не найду способ решить проблему №3 перезарядки буду делать с удержанием оружия правой руке (на видео в левой). На видео продемонстрированы три анимации перезарядки, возможности сделать хотя бы две (перезарядку и дозарядку) пока не нашел. Если скажешь, как добавлять новые приемы к оружию вроде дозарядки, смены режимов огня и прочего, то всю анимацию я сделаю.
Ближайшее время выложу еще видео и фото сами определите хорошо или не очень. Но! Про какой стандарт идет речь? Если про оригинальные анимации, к оригинальным стволам Фалаута, то перезарядки я не трогал, а новые хваты то они универсальные, и хорошо воспринимаются. Опять же повторюсь, что я в основном работаю над анимацией к новому оружию которого нет в оригинальной игре, а стандартное оружие меня мало интересует т.к. оно убогое. Беда лишь в ограниченности, доступных под новое оружие, лотов под анимацию. Реплейсер стандартного оружия и анимации Фалаута я делать не намерен (по крайней мере пока).
Касательно глюка, то он очень странный. Во первых -присутствует только в анимации от третьего лица, во вторых только у PC, с NPC все нормально, в третьих только в анимации с буквой W, X, Y, Z, и в четвертых, глюк состоит в том, что запускается анимация mtforward, mtforwardleft.....(в зависимости от направления движения) в момент после команды Hit прописанной в анимации.
У меня точно такая же мысль была с самого начала, касательно приоритетов. Я уже экспериментировал в этом направлением в самых извращенных формах (в надежде...), но оказалось, что проблема в чем то другом.
Выкладывать Тупо очередной реплейсер с ресурсами а ля выбери сам, что нравится, мне не хочется. Наиболее здравый вариант доделать все как полноценную модификацию но, один я не справлюсь. Единственное, что я сейчас могу выкладывать(к сожалению) это видео и скриншоты с целью привлечения внимания к своей проблеме.
Как я писал выше в ГЭКК есть ряд ячеек для хватов для каждого типа оружия их семь, а для перезарядки их по буквам от A - P и W-Z, как раз в силу, того, что каждый ствол уникален я под каждый (почти) ствол анимацию делал индивидуально, оружие так же под анимацию пере-подгоняется в НИФСКОПЕ (т.к. те кто рисовали это оружие подгоняли его под ванильную анимацию) . Но этих ячеек естественно не достаточно. Сейчас я использую наиболее универсальные анимации которые подходят для большинства стволов и надеюсь найти возможность использовать не только универсальные.
Все же Ф4 сильно поднял планку к графическим требованиям качества игр из серии Fallout.
Я её сделал еще до того, как Izumiko-вская версия под T6 была создана. Меня вдохновил на создание мод TeslaForGirls - Female Tesla Power Armor для F3.
Но это все в прошлом, сейчас разрабатываю анимацию на силовуху из F4, работающую по тому же принципу, что и в оригинальном Фоле4(ну кроме залезания) на новом скелете.
Модель каркаса брони из F4 я уже выдрал, нужна помощь в приклеивании её на мною модифицированный Вегосовский скелет.
Я её сделал еще до того, как Izumiko-вская версия под T6 была создана. Меня вдохновил на создание мод TeslaForGirls - Female Tesla Power Armor для F3.
Мне тоже очень хотелось бы такое сделать. Но к сожалению осуществить движок не позволяет.
А какие анимации, тебе хотелось бы видеть, как моддерский ресурс?
В принципе я могу выложить ранние версии, которые не будут использованы в основном моде, но чтобы в них разобраться, пользователям потребуется немало находчивости.
Качество будет повышаться, с каждой новой сделанной анимацией, по ходу тоже учусь. Раньше у меня было требование -сделать лучше чем в оригинале- а там уж, как получится.
Теперь же, оглядываясь на проделанное, стремлюсь сделать все так, как хотелось бы, в фаллауте, (каким фол3 я представлял перед выходом) насколько позволяет движок.
За процессом работы прошу следить на моем канале в youtube.com
от Hitman47101
Короче говоря ДА!!!
Приложенные к странице скриншоты и видео уже устаревшие, сейчас все сильно изменилось (в качественно лучшую сторону). Просто нет времени заниматься наведением красоты.
В Classic Weapon Pack я не видел нормального оружия.
ВоромРобин Гудом.Финальная версия, в той форме в которой я хочу её видеть будет не скоро, т.к. в настоящий момент, в силу отсутствия решения проблемы №2 провожу унификацию, переработку (чистку, и подгонку) под имеющиеся слоты анимации. Поэтому пока про: дозарядки, прикручивания глушителя, осечки, смену режимов огня, раскладывания прикладов, можно забыть(пока)
Кроме того, встал актуальный вопрос авторских прав, касательно использования моделей и текстур стволов с Нексуса.
Но не смотря на все, через несколько месяцев выйдет первая Бета версия, необходимо будет провести обкатку на прохождение.
По мере развития проекта буду выкладывать видео и скрины.
Да и Скайримовский проект, собирался скоро открывать.
Модераторы очень медленно обновляют страницу, поэтому за развитием можно следить на youtube.com туда я постоянно загружаю новые видео, как для ознакомления так и для внутреннего обмена информацией.
В ГЭКК доступно, как я писал выше, ограниченное количество HandGrip их шесть и один дефолтный, вне зависимости от типа оружия. Механическое создание и добавление в папку с анимацией (к примеру 2hahandgrip7.kf с прописанным в нем HandGrip7) к появлению ГЭКК нового HandGrip7 не приводит. Идет ограничение то ли ГЭКК-ом то ли самим движком. (выяснить ни как не получается) Если каким то образом будет найден способ этот вопрос решить, то мой прогресс в работе будет невероятно высоким. Ведь я смогу для каждого оружия в игре использовать индивидуальный хват и как следствие использовать механический прицел без SightingNode.
-хваты
-перезарядки(Смотри приложенное видео)
-стрельбу (заменяет ванильную на более качественную(по моему мнению) Смотри приложенное видео)
-дозарядки (анимации готовы, ищу способ внедрить, для всего оружия и ванильного и нового)
-смена режимов огня (анимации готовы, ищу способ внедрить, для всего оружия и ванильного и нового)
-осечки (анимации готовы для нового оружия)
-использование механического прицела без SightingNode (Смотри видео со СТЕНОМ)
Анимации, делаю для Fallout-а в blender 2.49b для Скайрима в Максе 10. Модели для обоих делаю в Максе.
Сложен процесс в зависимости от терпения и желания завершить начатое, а качество завешенного от фантазии.
Пока я стараюсь не использовать слоты перезарядок ванильного оружия, а использую оставшиеся свободные(и они все уже давно мною задействованы). Если не найду способ добавлять новые слоты то придется, ванильные пожертвовать ради ВЫСШЕГО БЛАГА!!!! (чего бы мне очень не хотелось)
Но!
Про какой стандарт идет речь?
Если про оригинальные анимации, к оригинальным стволам Фалаута, то перезарядки я не трогал, а новые хваты то они универсальные, и хорошо воспринимаются.
Опять же повторюсь, что я в основном работаю над анимацией к новому оружию которого нет в оригинальной игре, а стандартное оружие меня мало интересует т.к. оно убогое. Беда лишь в ограниченности, доступных под новое оружие, лотов под анимацию.
Реплейсер стандартного оружия и анимации Фалаута я делать не намерен (по крайней мере пока).