В перспективе становится понятно, что ничего лучше для "Ведьмака 3" и не будет уже. Постепенно можно привыкнуть к особенностям мода, тем более что очень многое настраивается на более поздних версиях мода, чем выложенная здесь.
Баланс выстроить один на всю игру невозможно - сколько ни бился, это нереально. Все равно разные виды противников требуют разные множители скалирования, какими бы харкорными игроками ни использовались. Все равно в целом по мере прокачки героя настройки устаревают, и противники, бывшие сложными, становятся просто нудными.
Впрочем, это лучший геймплейный мод для "Ведьмака 3", реально дорабатывающий многие аспекты, не продуманные авторами игры.
Да и теперь, когда мод удалили с нексуса, это завершающий тему вывод, по-сути.
Главный смысл модов к такого рода играм как "Ведьмак 3" - то, что они, давая игроку больший контроль над движениями персонажа относительно оригинала, этим повышают погружение. В этом же Энхант Эдишен контроля столько же, если не меньше. Опять же, ведьмак прыгает в бою вокруг себя как идиот без всякой цели. Но если в ванили это не имеет серьезных последствий из-за тупости и однообразия движений противников и низкого урона с их стороны, то с этим модом абсурд круговых движений ведьмака усиливается, поскольку тут реально постоянно получаешь урон именно потому что Геральт решил зачем-то вдруг повернуться задницей к атакующему и подставить ему шею для удара. То есть данный мод подчеркивает и усиливает косяки и недоработки оригинала, делая игру хуже.
Монах, не подскажите, какой компонент Школы Плотвы отвечает за правки движений ведьмака в бою? Очень бы хотелось отключить эти нелепые пируэты, которые Геральт делает вокруг себя, но независимо от этой замечательной сборки, которая за эти годы порядком надоела уже
Исходя из описания можно предположить, что урон легких атак при активации "волны гнева" должен был бы значительно увеличиваться. На деле этого не видно или потому что авторы мода слишком малое значение в формулу расчета урона подставили, или вообще забыли об этом навыке. Также, возможно, они добавили навык, но при тестировании поняли что он слишком дисбалансный и противоречит концепции хардкорности мода, тогда из формул его убрали, а из списка навыков почему-либо забыли убрать
У Кейры Мец точно продается яд главоглаза. У травницы Томиры в Белом саду продается. У алхимика-низушка в Новиграде на запад от корчмы Лютика может быть тоже. Еще можно посмотреть у того алхимика, который живет в полях на дороге в Оксенфурт, который еще дает нам задание "Пропавший ученик". И есть один тоже хоббит на севере Новиграда, который торгует имуществом сожженных магов - не помню точно, но в принципе может и у него быть. Еще есть смысл посмотреть у того жреца Вечного огня на площади Храмового острова, который ругается хорошо при первой встрече
если это давнее сохранение, сделанное в игре еще до установки мода, то оно и не должно загружаться. Хотя у меня сохранения из обычной игры без мода и загружаются в игру с установленным модом - но играть-то все равно невозможно, поскольку навыки все изменены в моде и при загрузке сохранения из обычной игры получается бессмысленная каша в умениях
строки вроде бы имеющие отношение к анимации принятия пищи есть в конце файла The Witcher 3\mods\mod__SOTR_Scripts\content\scripts\game\components\inventoryComponent.ws, но как их править понятия не имею
При начале игры с этим модом нужно сбрасывать все настройки на "по умолчанию", затем выходить и снова заходить в игру, после чего уже выставлять свои настройки. Может быть, и в такой ситуации поможет сброс настроек.
седельные сумки надо купить для начала, потом из инвентаря переложить их на плотву, потом подойти вплотную к лошади, тогда по клавише U откроются рядом два окна - слева инвентарь ведьмака, справа окно содержимого сумок
Костер разводится удержанием клавиши медитации, обычно N, но это работает только если в инвентаре есть дерево. Получить его можно, например, разобрав у кузнеца дубину с разбойника. Чинить снаряжение, распределять очки умений и варить зелья с этим модом можно только при медитации у костра. Костры можно использовать те что есть в игре, свой разводить необязательно
По вопросу выделения цели. Сначала нужно отключить автоматический выбор цели в общих настройках игры. Потом нужно зайти в настройки "Школы Плотвы", там выбрать вкладку "Продвинутый выбор цели" и выставить в строке "выбор цели по направлению персонажа" БОЛЬШЕЕ значение чем в строках "по направлению движения" и "по направлению камеры" (например, 1.5 персонажа, 0.5 камеры, 0,5 движения). Устойчивость цели удобно выставить 1.25 примерно. Все движения с этим модом расходуют энергию, поэтому нужно чтобы энергия хорошо восстанавливалась - значит, очки умений от мест силы в Белом саду лучше вложить в синюю ветку умений. Также неясыть в бою с грифоном помогает и квен. Тяжелый доспех в начале игры использовать нельзя, так как он замедляет восстановление энергии
Так бывает, когда моды несовместимы между собой или когда их слишком много. Скрипт мерджером проверяете их на совместимость и удаляете то что меньше нужно. Во втором случае может помочь мод, объединяющий ДЛС в один пакет и таким образом позволяющий ставить больше модов
1)Мод никак не влияет на сюжет, на диалоги, поэтому причина недоразумений в диалоге с Воорхисом в чем-то другом. У меня симуляция переноса сохранений нормально работает с этим модом 2)Мод в принципе несовместим с режимом НГ+. Это значит, что нельзя использовать сохранения из пройденной игры для начала игры с модом, нельзя использовать сохранения, сделанные при прохождении с модом, для начала игры
Там дело не в фиксах, а в том что папку base 1.31 надо заменять на папку из предыдущей версии игры 1.30. И не нужно обращать внимание на этот конфликт в скриптах по гвинту, поскольку скрипт-мерджер неправильно определяет конфликты в файлах гвинта. В этом видео все подробно и доходчиво разъясняется по установке этого мода https://www.youtube.com/watch?v=J9bGUX4XZoU
Вообще-то, наоборот, главный смысл "Школы Плотвы" именно в том, что игрок контролирует направление атак Геральта, что повышает погружение в игру. В отличие от оригинала, где Геральт сам бросается на непредсказуемого для нас противника, из-за чего игрок не контролирует бой по-настоящему
Сбросить в настройках привязку клавиш на "по умолчанию" и перезайти в игру. Если же речь об альтернативном квене, то при "школе плотвы" этот навык бесполезен в принципе
Подскажите, пожалуйста, кто знает, где высока вероятность подобрать каэдвенскую кирасу? Ту, которая обшита металлическоми кольцами и она еще была во втором Ведьмаке. А то уже половину сундуков вокруг Скеллиге выловил, все не попадается
Практически у любого игрового костра Геральт может сесть и медитировать. Насчет отсутствия анимации при приеме пищи из рюкзака - так сделано специально, поскольку играют в эту игру не для того чтобы смотреть как Геральт ест. Насчет приема зелий во время боя сделано достаточно реалистично, поскольку невозможно одновременно пить и размахивать мечом, анимация как-бы намекает игроку на это. По сути, во время боя есть смысл только ласточку принимать, застанив противника, например, оглушением. Навыки прокачиваются в режиме медитации у костра, что тоже вполне логично
в разделе "продвинутый выбор цели" нужно выставить значения в строках "выбор цели по направлению движения" и "выбор цели по направлению персонажа" бОльшие, чем в строке "выбор цели по направлению камеры"
"Школа плотвы" - мод давний уже, и поощрять тут особо некого. Он усложняет игру не в смысле "как сделать прохождение невозможным" (типа пресловутого enhant edition, сделаного в гораздо худшем месте чем "на коленке"), а в смысле что нужно научиться с ним играть, и, тогда, действительно, многое оказывается проходимее чем в оригинале. Можно, например, "Каменные сердца" пройти вперед "Дикой охоты", что позволяет проводить всякие эксперименты с навыками или сняряжением из дополнений. Сложность тут не самоцель
Основная цель этой модификации не в хардкорности, а в возможности изменять последовательность прохождения. Школа плотвы не столько усложняет игру, сколько снимает бессмысленные уровневые ограничения квестов и снаряжения, что может быть интересно для экспериментов в повторных прохождениях. Предполагается что игрок сам в состоянии решить для себя, стоит ли ему пользоваться читерскими мечами намного выше уровнем, аналогично никто не заставляет злоупотреблять аардом и чем угодно еще. Тоже самое с гвинтом. Также игра со Школой плотвы делает гораздо интереснее процесс исследования открытого мира в Ведьмаке, потому что люди, берущиеся за такие моды, уже обычно знают сюжетную часть досконально. То что "ключевые боссы проходятся раза с 5-го" - это совсем немного. При желании можно, если уровень Геральта еще низок, проходить некоторые бои раза со 100-какого-то. Если в обычной игре это бесполезно, то со ШП всегда есть какой-то небольшой шанс совершить невозможное, в чем и состоит интерес мода. Хотя, конечно, на вкус и цвет товарища нет и каждый выбирает моды себе сам
Монах, а в Вашей сборке есть бонусы гроссмейстерских сетов или также как в самой школе плотвы? Потому что очень нравится мод, но смущает несобразность цены крафта гроссетов при отсутсвии качественного улучшения, например, того усиления ирдена, что было в игре изначально
вместе со Школой плотвы можно поставить мод, делающий трофеи полезными и в первой части игры будет возможность раздобыть один трофей с монстра, ускоряющий восстановление энергии. Другой способ: если вкладывать больше очков умений в синие навыки и использовать сет грифона с соответсвующей техникой школы, то тоже с энергией все нормально
а почему надо обязательно пользоваться высокоуровневым оружием? я, например, гарпией только для фарма компонентов алхимии пользовался, а все задания выполнял с оружием по текущему уровню, никто же не заставляет пользоваться читерскими свойствами мода
Попробовал для разнообразия поиграть с другим глобальным модом (W3EE) и именно в сравнении понял насколько Школа Плотвы мне нравится. Она хорошо сбалансирована, в ней нет лишних настроек, изменения относительно оригинала сделаны в меру. Мне здесь теперь почти всё нравится: и редизайн доспехов отличный, и музыка из прошлых частей хорошо подходит к неспешному ритму прохождения с этим модом. Умеренная хардкорность - хоть и сложнее оригинала, но в разумных пределах. Алхимия хоть поначалу и удивляла, но со временем это воспринимается как интересная особенность мода, а не недостаток
Баланс выстроить один на всю игру невозможно - сколько ни бился, это нереально. Все равно разные виды противников требуют разные множители скалирования, какими бы харкорными игроками ни использовались. Все равно в целом по мере прокачки героя настройки устаревают, и противники, бывшие сложными, становятся просто нудными.
Впрочем, это лучший геймплейный мод для "Ведьмака 3", реально дорабатывающий многие аспекты, не продуманные авторами игры.
Да и теперь, когда мод удалили с нексуса, это завершающий тему вывод, по-сути.
2)Мод в принципе несовместим с режимом НГ+. Это значит, что нельзя использовать сохранения из пройденной игры для начала игры с модом, нельзя использовать сохранения, сделанные при прохождении с модом, для начала игры
https://www.youtube.com/watch?v=DE9F4L3nHB8&t=2s
Witcher3 Бой с Ольгердом, School of the Roach, без интерфейса