"то что ИЗБРАНЫЙ раньше с двух метвров практически в упор не мог попасть в муравлья как по мне - не дают ощущения реалестичности и восхождения героя, а скорее доставляет неудобство, ИЗБРАНЫЙ - МИСТЕР БИН." Так то, что ГГ - Избранный ещё не означает, что он супер герой-нагибатор, а вполне обычный дикарь, который умудрился пройти испытание и его выперли в мир с минимальными знаниями о нём, и не может с наскока начать взламывать терминалы или эффективно использовать энергооружие.
"А изометрию банально сложно продать, потому что сложно ее рекламировать. " Вот тут согласен: в изометрии проблематично сделать трейлер со "спецэффектами", а на другом сейчас хайп проблематично поднять.
3D является полноценным только по визуальной части(хотя многим людям, увлекающимся миниатюрами нравится именно качественная изометрия) и специфической науки: визуализация работы с гиперкубами или первичный прогон алгоритмов автопилота в какой-нибудь гоночной игре - тупо проще моделировать. И я не знаю ни одной 3D игры, пусть даже в псевдооткрытом мире, где бы ИИ противника был лучше чем в изометрических играх, при этом изометрия чаще делает упор на историю и\или геймплейные фичи.
"Если так рассуждать, то из визуальной новеллы тупо склепанной из слайдов-картинок с текстом, можно воообще супер-нелинейный и наполненый событиями шедевр сделать." Так делают, и такие игры продаются. За примерами далеко ходить не надо: отечественное Бесконечное лето, или Banner Saga(та же новелла, только разбавленная боями в изометрии).
"Но проблема здесь не в инструменте и не в лени, а в том что люди и так довольны и они не просят большего и массово покупают такую игру. " Люди покупают, потому, что конкурентов практически нет. И поэтому нет стимула развивать геймплей игры(в т.ч. "большие", адекватные города), и идёт тупо натягивание новых текстур, жонглируя моделями между TES и Fallout. Да и интересных квестов на территории "город +пригород" не построишь.
"И НЕРЕАЛЬНО БЕСИТ что я не могу найти сан-франциско или еще что-то на карте, потому что обязательно надо спросить дорогу , вот рыщешь в поисках каординат) в то время как в играх беседки ты идешь куда хочешь, - настоящая свобода. Прямой геймплей без посредничиских схем". Да, тут "классический" Fallout не идеален. Мне в этом плане больше импонирует 2-й Wastland, где можно локацию найти по меткам или самому, исследуя карту.
В идеале было бы увидеть "новый" Fallout с перемещениями по глобальной карте, но сами локации реализованные в 3D - тут и ИИ писать проще, тестировать меньше, и силы разработчиков можно бросить на создание интересных и разнообразных локаций за место рисования "пустых пространств" между локациями.
А я не согласен с текстом блога. Изометрия в играх не прошлый век: да, переход от изометрии полностью на 3D графику и модели позволяет нам взглянуть как бы глазами ГГ, что несомненно помогает окунуться в игровой мир. Но что мы при этом теряем? Во-первых, пресловутые "пять минут пинал муравья копьём" не прокачанным персонажем. Понятно, что такой механикой пользовались из-за несовершенства техники того времени(невозможность детально отобразить все выпады и уклонения), но при этом мы наблюдали, как из "не опытного щенка, который жизни не знает", персонаж становился прожженным воякой с намётанным глазом. Сейчас же мы получаем персонажа-рэмбо и, чтобы хоть как-нибудь стимулировать прокачку, нам подсовывают врагов-губок, в которых, при росте уровня персонажа, нужно всадить больше патронов. Да, игровой ИИ писать трудно, но в итоге мы меняем шило на мыло. Во-вторых, наполнение игрового мира. Опять же не в пользу 3D: сравнить хотя бы Храм Ангела в Wastland 2 и Даймонд-сити в F4 - при одинаковой концепции, первый выглядит настоящим, живым поселением, что опять связано с трудностями написания 3D игр. В-третьих, требование думать и анализировать в квестах. Тут проблема не только в упрощении геймплея, для уменьшения порога вхождения (и, теоретически, получения большей прибыли), но и в том, что предмет\нпс\ect находящийся в строго определённой зоне, будучи изометрическим, может улететь от взрыва под стол (ну или за текстуры) и без маркеров его тупо невозможно будет найти(поэтому использование взрывчатки в играх от Бетесды для меня табу).
Одно из немногих, в чём я согласен с автором - сами игры стоят дороже и сложнее в производстве. Поэтому, в попытке улучшить шутерную механику, в F4 было загублено всё остальное. Минимум интересных локаций, квестов, лора. Даже вырезали простейшие механики, вроде влияние специализации ГГ на диалоги или силовой взлом замков. И в последнее время в РПГ, перебив кучу одинаковых противников, возникает вопрос: а смысл? Если лут гарантированно будет хуже, частей лора у них нет, да и противников нет мотивации на стычку с ГГ - убиваю всё, что двигается. Это хорошо, если в локации не будет тех же самых противников при повторном посещении.
Ну и в завершении: "Какой студии нужно передать франшизу Fallout, чтобы олдфаги перестали пинать Тода Говорда?" Сейчас более менее интересные RPG выходят из под пера Obsidian Entertainment, Bioware погрязли в толерастии и политкоректности, а у inXile Entertainment уже есть "свой fallout". Так что ответ очевиден.
"В Ф4 нет густонаселенного города." - вот тут я посмеялся. Читаем лор F4: до недавнего времени список поселений был следующим: 1)фермы: Эбернети, Потогонка, Финча(жива только благодаря выплате дани Кованным) и Грейгарден. 2)города: Даймонд-сити, Добрососедство (там мафиози, а не рейдеры, а значит грабить все караваны подряд не станут, да и Хэнкок не даст), Квинси(был не маленьким поселением, на уровне Добрососедства, а ни теплиц, ни водоочистителя, ни каких-то промышленных объектов нет(что делали - не ясно) - терминалы, Престон Гарви), Юниверсити-поинт - город боролся за лидерство с Даймонд-сити: имел лучше подготовленное ополчение (Дьякон упоминает решающий вклад этого поселение в недавних битвах, в то время как Стадион призывал Минитов на помощь(оборона от Супермутантов - загрузочный экран)) и даже торговал излишками еды(пшеница и болотники), Либерталия, как альтернатива потерянному Замку и город рейдеров Изи-сити - тоже не хилые поселения и опять без самообеспечения (про 2-е в т.ч слышим по радио в Нюка ворлде). Т.е. по сути в играх от Бетесды, с их распределением предметов по локациям, действительно жизнеспособными являются Даймонд-сити и Юниверсити поинт в F4 и Риверт-сити, где использовали гидропонику для прокорма жителей, в F3, в то время как Обсидиан смогли создать логичное и самодостаточное "государство - Вегас" не вызывающее вопросов по поводу его устройства.
Теперь к оружию: Это по-моему вы не играли в NV. Зашли бы на сайт Убежища и посмотрели на описанные мной Варминт-винтовку и Крысобой. На первое оружие можно навесить модификации(прицел, глушитель, увеличенный магазин) аналогичные установленными на второе, но всё равно Крысобой будет иметь лучшие характеристики и иной внешний вид. В F4 мы будем иметь 4 вариации оружия пистолет, автомат, дробовик, снайперка, но от найденных "легендарных" модификаций внешне они не будут ничем отличаться, а их "уникальность" в 90% случаев достигалась сменой типа патрона в Вегасе.
Так от ГГ как раз ничего и не зависит. За него выберет единственный верный путь дядя сценарист, а при отсутствии прописанных концовок нам остаётся только гадать, что действительно станет с Содружеством.
P.S. Зачем отговаривать? Элементарно: если победит Братство или Институт, то Кюри в теле синта уничтожат, а в образе мисс няни она сможет продолжать научные исследования.
Про F3: именно нетронутый город. Восточных супермутантов не интересует ничего кроме как пожрать и они же не пускают мусорщиков в город, что логично объясняет не убранных скелетов в домах, записок с историями людей заставших ядерную войну, роботов, ожидающих своих хозяев в домах и кучу лута(продуктов и прочего). В NV нам демонстрируют совершенно противоположный взгляд: цивилизованное общество, практически не затронутое ни радиацией ни мутантами: все ресурсы на карте уже принадлежат кому-то (за редким исключением, и то в опасных зонах); показан быт мелких городков: где-то, из-за переноса караванных путей, остались 1,5 человека, а остальные разъехались, где-то живут толкая утиль с космодрома проезжающим мимо торговцам, видим фермы вокруг Вегаса, которые кормят город. Всё логично и каждый городок по своему уникален. В F4 мы видим густонаселённый город (количество нпс на метр зашкаливает), при этом повсюду валяется бесхозные еда, оружие и прочие необходимые в хозяйстве вещи(я понимаю, что это вынужденный геймплейный ход, связанный со строительством поселений, но всё же). Возникает вопрос: а чем питаются жители? 4 фермы(одна из которых появилась не так давно и то благодаря Институту) должны прокормить себя, Добрососедство, Даймонд-сити, Банкер-Хилл, Юниверсити поинт, Квинси и поселения минитменов: Замок и Либерталию (это из тех, что известны) + к этому потери от рейдеров и местной живности. Да и по поводу "уникальности" оружия: прилепить рандомный модификатор(часто бесполезный) на предмет не изменяя его внешний вид - не уникальность. А теперь возьмём варминт-винтовку из Вегаса где в уникальной вариации "Крысобой" не только увеличены характеристики, но и имеется уникальная текстура, позволяющая назвать его "оружием с историей", а какой-нибудь эффект возгорания цели при попадании достигается выбором типа патронов.
Так вот я и об этом: одни "вроде" и "наверное". А вдруг в этих же поселениях половина жителей - спящие агенты института и тогда "мирная жизнь" откатится к моменту выхода из 111 убежища. И с чего вы взяли, что Кюри согласится остаться с ГГ? Её даже нельзя отговорить стать синтом. В F3 эпилог со слайдшоу избыточен - там всё ясно: после победы силы света в лице БС возьмут под контроль всю столичную пустошь, а F4, хоть он и не дотягивает до F:NV, имеет несколько векторов развития региона и, без окончательного слова сценаристов, возможность предугадать влияние событий в Бостоне на F5 стремится к 0.
"А разве отстройка городов и деревень, у нас уже не изменение?" Отстроил защиту поселений, все довольны, но во что превратится Содружество - неизвестно, как и что станет с ключевыми персонажами: что будут делать торговцы в Нюка-Ворлде (отстроят утопию или, страдая от непрерывных набегов, покинут парк и он придёт в запустение ), как распорядится Кюри новыми данными, поможет ли сыворотка сыну МакКриди, что будет с Магнолией, если регион полностью перейдёт под контроль Братства Стали, а поселения, которые мы строили, могут быть зачищены Институтом, в случае его победы. Разве мы проходили квесты не для того чтобы узнать какая судьба ждёт регион?
Подпишусь под каждым словом. Ладно, отсутствие влияния билда персонажа на диалоги можно пережить, но не постоянный гринд и бесконечные самоповторы: только зачистил локацию, взял квест и тебя отправляют туда же, при этом локация будет заново наполнена 1 в 1 теми же персонажами и предметами, что убивает желание исследовать мир, в отличие от практически нетронутого города в F3(что логично, ибо мутанты), или не похожих друг на друга локаций F:NV, ведь в этих играх реализована проверка на посещение локаций. Так же, имхо, уменьшает ценность исследования отсутствие уникальных предметов экипировки: зачистка рядового подземелья уже не кажется такой рутинной. P.S. В идеале, при создании F4 разработчикам нужно было бы полностью отказаться от прокачки персонажей, сделав набор умений уникальным для каждого из членов семьи: муж - военный и изначально имеет навыки обращения с силовой бронёй и оружием, а жена - использует дипломатию и "бартер" при продвижении к цели.
Так то, что ГГ - Избранный ещё не означает, что он супер герой-нагибатор, а вполне обычный дикарь, который умудрился пройти испытание и его выперли в мир с минимальными знаниями о нём, и не может с наскока начать взламывать терминалы или эффективно использовать энергооружие.
"А изометрию банально сложно продать, потому что сложно ее рекламировать. "
Вот тут согласен: в изометрии проблематично сделать трейлер со "спецэффектами", а на другом сейчас хайп проблематично поднять.
3D является полноценным только по визуальной части(хотя многим людям, увлекающимся миниатюрами нравится именно качественная изометрия) и специфической науки: визуализация работы с гиперкубами или первичный прогон алгоритмов автопилота в какой-нибудь гоночной игре - тупо проще моделировать. И я не знаю ни одной 3D игры, пусть даже в псевдооткрытом мире, где бы ИИ противника был лучше чем в изометрических играх, при этом изометрия чаще делает упор на историю и\или геймплейные фичи.
"Если так рассуждать, то из визуальной новеллы тупо склепанной из слайдов-картинок с текстом, можно воообще супер-нелинейный и наполненый событиями шедевр сделать."
Так делают, и такие игры продаются. За примерами далеко ходить не надо: отечественное Бесконечное лето, или Banner Saga(та же новелла, только разбавленная боями в изометрии).
"Но проблема здесь не в инструменте и не в лени, а в том что люди и так довольны и они не просят большего и массово покупают такую игру. "
Люди покупают, потому, что конкурентов практически нет. И поэтому нет стимула развивать геймплей игры(в т.ч. "большие", адекватные города), и идёт тупо натягивание новых текстур, жонглируя моделями между TES и Fallout. Да и интересных квестов на территории "город +пригород" не построишь.
"И НЕРЕАЛЬНО БЕСИТ что я не могу найти сан-франциско или еще что-то на карте, потому что обязательно надо спросить дорогу , вот рыщешь в поисках каординат) в то время как в играх беседки ты идешь куда хочешь, - настоящая свобода. Прямой геймплей без посредничиских схем".
Да, тут "классический" Fallout не идеален. Мне в этом плане больше импонирует 2-й Wastland, где можно локацию найти по меткам или самому, исследуя карту.
В идеале было бы увидеть "новый" Fallout с перемещениями по глобальной карте, но сами локации реализованные в 3D - тут и ИИ писать проще, тестировать меньше, и силы разработчиков можно бросить на создание интересных и разнообразных локаций за место рисования "пустых пространств" между локациями.
Одно из немногих, в чём я согласен с автором - сами игры стоят дороже и сложнее в производстве. Поэтому, в попытке улучшить шутерную механику, в F4 было загублено всё остальное. Минимум интересных локаций, квестов, лора. Даже вырезали простейшие механики, вроде влияние специализации ГГ на диалоги или силовой взлом замков. И в последнее время в РПГ, перебив кучу одинаковых противников, возникает вопрос: а смысл? Если лут гарантированно будет хуже, частей лора у них нет, да и противников нет мотивации на стычку с ГГ - убиваю всё, что двигается. Это хорошо, если в локации не будет тех же самых противников при повторном посещении.
Ну и в завершении: "Какой студии нужно передать франшизу Fallout, чтобы олдфаги перестали пинать Тода Говорда?"
Сейчас более менее интересные RPG выходят из под пера Obsidian Entertainment, Bioware погрязли в толерастии и политкоректности, а у inXile Entertainment уже есть "свой fallout". Так что ответ очевиден.
Читаем лор F4: до недавнего времени список поселений был следующим:
1)фермы: Эбернети, Потогонка, Финча(жива только благодаря выплате дани Кованным) и Грейгарден.
2)города: Даймонд-сити, Добрососедство (там мафиози, а не рейдеры, а значит грабить все караваны подряд не станут, да и Хэнкок не даст), Квинси(был не маленьким поселением, на уровне Добрососедства, а ни теплиц, ни водоочистителя, ни каких-то промышленных объектов нет(что делали - не ясно) - терминалы, Престон Гарви), Юниверсити-поинт - город боролся за лидерство с Даймонд-сити: имел лучше подготовленное ополчение (Дьякон упоминает решающий вклад этого поселение в недавних битвах, в то время как Стадион призывал Минитов на помощь(оборона от Супермутантов - загрузочный экран)) и даже торговал излишками еды(пшеница и болотники), Либерталия, как альтернатива потерянному Замку и город рейдеров Изи-сити - тоже не хилые поселения и опять без самообеспечения (про 2-е в т.ч слышим по радио в Нюка ворлде). Т.е. по сути в играх от Бетесды, с их распределением предметов по локациям, действительно жизнеспособными являются Даймонд-сити и Юниверсити поинт в F4 и Риверт-сити, где использовали гидропонику для прокорма жителей, в F3, в то время как Обсидиан смогли создать логичное и самодостаточное "государство - Вегас" не вызывающее вопросов по поводу его устройства.
Теперь к оружию:
Это по-моему вы не играли в NV. Зашли бы на сайт Убежища и посмотрели на описанные мной Варминт-винтовку и Крысобой. На первое оружие можно навесить модификации(прицел, глушитель, увеличенный магазин) аналогичные установленными на второе, но всё равно Крысобой будет иметь лучшие характеристики и иной внешний вид. В F4 мы будем иметь 4 вариации оружия пистолет, автомат, дробовик, снайперка, но от найденных "легендарных" модификаций внешне они не будут ничем отличаться, а их "уникальность" в 90% случаев достигалась сменой типа патрона в Вегасе.
P.S. Зачем отговаривать? Элементарно: если победит Братство или Институт, то Кюри в теле синта уничтожат, а в образе мисс няни она сможет продолжать научные исследования.
В NV нам демонстрируют совершенно противоположный взгляд: цивилизованное общество, практически не затронутое ни радиацией ни мутантами: все ресурсы на карте уже принадлежат кому-то (за редким исключением, и то в опасных зонах); показан быт мелких городков: где-то, из-за переноса караванных путей, остались 1,5 человека, а остальные разъехались, где-то живут толкая утиль с космодрома проезжающим мимо торговцам, видим фермы вокруг Вегаса, которые кормят город. Всё логично и каждый городок по своему уникален.
В F4 мы видим густонаселённый город (количество нпс на метр зашкаливает), при этом повсюду валяется бесхозные еда, оружие и прочие необходимые в хозяйстве вещи(я понимаю, что это вынужденный геймплейный ход, связанный со строительством поселений, но всё же). Возникает вопрос: а чем питаются жители? 4 фермы(одна из которых появилась не так давно и то благодаря Институту) должны прокормить себя, Добрососедство, Даймонд-сити, Банкер-Хилл, Юниверсити поинт, Квинси и поселения минитменов: Замок и Либерталию (это из тех, что известны) + к этому потери от рейдеров и местной живности.
Да и по поводу "уникальности" оружия: прилепить рандомный модификатор(часто бесполезный) на предмет не изменяя его внешний вид - не уникальность. А теперь возьмём варминт-винтовку из Вегаса где в уникальной вариации "Крысобой" не только увеличены характеристики, но и имеется уникальная текстура, позволяющая назвать его "оружием с историей", а какой-нибудь эффект возгорания цели при попадании достигается выбором типа патронов.
В F3 эпилог со слайдшоу избыточен - там всё ясно: после победы силы света в лице БС возьмут под контроль всю столичную пустошь, а F4, хоть он и не дотягивает до F:NV, имеет несколько векторов развития региона и, без окончательного слова сценаристов, возможность предугадать влияние событий в Бостоне на F5 стремится к 0.
Отстроил защиту поселений, все довольны, но во что превратится Содружество - неизвестно, как и что станет с ключевыми персонажами: что будут делать торговцы в Нюка-Ворлде (отстроят утопию или, страдая от непрерывных набегов, покинут парк и он придёт в запустение ), как распорядится Кюри новыми данными, поможет ли сыворотка сыну МакКриди, что будет с Магнолией, если регион полностью перейдёт под контроль Братства Стали, а поселения, которые мы строили, могут быть зачищены Институтом, в случае его победы. Разве мы проходили квесты не для того чтобы узнать какая судьба ждёт регион?
P.S. В идеале, при создании F4 разработчикам нужно было бы полностью отказаться от прокачки персонажей, сделав набор умений уникальным для каждого из членов семьи: муж - военный и изначально имеет навыки обращения с силовой бронёй и оружием, а жена - использует дипломатию и "бартер" при продвижении к цели.