Вопрос такой, как сделать смену стадии квеста при убийстве группы врагов, которые были призваны с помощью скрипта PlaceActorAtMe?!
А точно надо призывать их именно таким образом? Не получится создать их заранее в редакторе, а потом перемещать к игроку или просто enable? Тогда на них можно было бы повесить скрипт или алиас... Ну еще можно, конечно, создать пустые алиасы в квесте и "запихивать" туда новосозданных врагов после команды placeatme. И еще я мельком видел функцию, считающую количество определенных трупов в заданной локации... Но это стрёмный вариант. Больше особо ничего в голову не приходит...
Дело в том, что при команде енабле, враги появляются не сразу, в общем мне не очень понравилось ка кони себя ведут. Тем более появлялись они за несколько метров от заданной точки. Placr at me работает красиво и аккуратно. Я вот тоже думал, может есть какой трайгер, мол пока на карте есть враги, он не работает, или по ко-ву трупов, как вы сказали!
Вот пара вариантов, что пришли в голову. Может, кто-то что-то получше придумает.
1. Создать 5 алиасов в квесте. К каждому прицепить скрипт. А потом призывать твоих врагов не просто PlaceAtMe, а вот так: Alias1.ForceRefTo(Game.GetPlayer().PlaceAtMe(Bandit, 1)) Alias2.ForceRefTo(Game.GetPlayer().PlaceAtMe(Bandit, 1)) Alias3.ForceRefTo(Game.GetPlayer().PlaceAtMe(Bandit, 1)) Alias4.ForceRefTo(Game.GetPlayer().PlaceAtMe(Bandit, 1)) Alias5.ForceRefTo(Game.GetPlayer().PlaceAtMe(BanditBoss, 1)) Тогда, по идее, они будут не просто призываться, а и сразу запихиваться в алиасы и получать скрипты от алиаса. Звучит страшно, но некоторые Бешесдовские квесты работают еще более странными способами...
2. Призывать копии не ванильных врагов, а твоих собственных. То есть, скопировать ванильного бандита, добавить ему скрипт, а потом призывать уже этого нового бандита.
3. Скастить в комнате какое-то заклинание, которое повесит на всех врагов магический эффект с ивентом OnDeath. Или заклинание, которое будет постоянно отслеживать наличие враждебных форм жизни в радиусе. Не сложно, в принципе.
Может кто - нибудь дать совет. Никак не могу найти параметры времени. Точнее просто хочу пиндосовский АР и РМ перевести на 24 часовой формат времени. Перерыла весь кит и ... нулевой результат. Хотя бы выскажите предположение , что и откуда растет. Плиз.
Вы хотите, чтоб основной интерфейс игры показывал время в 24-часовом формате? Не думаю, что это можно изменить простым плагином... Получить время в любом формате - не проблема. Вы можете сделать, скажем, NPC, который будет бегать по Вайтрану и кричать текущее время в 24-часовом формате. Но вряд ли сможете изменить интерфейс игры...
Здрасте, Я создал дом для себя, и хочу сделать предметы, на которые не реагировала физика(не падали, нельзя перемещать и т.д) но можно брать, как это сделать?
Если у предмета в NIFе не прописано, что он реагирует на физику, то он и не будет реагировать... А если прописано, но надо, чтоб не реагировал, можно попробовать функцию SetMotionType. Только не весело будет цеплять скрипт ко всем предметам, если их много.
То есть всю жизнь эта бижутерия нормально отображалась на всех манекенах, в том числе и на созданных мной, а теперь резко прекратила, так что ли? Повторяю: у меня НЕТ модов на бижутерию. Она вся ДЕФОЛТНАЯ. И actor, который я использую для манекенов тоже ДЕФОЛТНЫЙ АКТОР ДЛЯ МАНЕКЕНОВ. Вопрос остается открытый: почему на манекенах не отображаются обычные золотые украшения?
У меня тоже не отображается обычное золотое ожерелье на обычном манекене. А если отредактировать GoldAmuletAA, то отображается. Жаль, что за три дня существования проблемы упертость не позволила Вам это попробовать... Если бы не сработало, то, по крайней мере, Вы могли бы отписать что-то типа "Ха, получайте, нубы. Дело не в АА. Я была права, а вы - нет! Опа-опа-опа!" и насладиться недоумением на наших с Myprism лицах.
Э? Не очень ясно, что ты там придумал. Потому расскажу всё. Допустим, есть заклинание (Spell). В заклинании есть магический эффект (Magic Effect). А на эффекте есть скрипт... Ты кастишь это заклинание. -> Магический эффект накладывается на врага, на союзника или на тебя (смотря как настроен эффект). И, вместе с эффектом, на эту цель вешается скрипт.
Когда эффект вешается, в скрипте вызывается Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster).
Если нужно, чтоб все, на кого вешается эффект, сразу начинали что-то кастить:
Scriptname test extends activemagiceffect
Spell Property SomeSpell Auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) SomeSpell.Cast(akTarget, akCaster) EndEvent
Наверное, должно работать... Но я не проверял. Важно не забыть заполнить SomeSpell Property. Каким-то реальным спеллом. Источник - то, что кастит. Цель - понятно. Наверное, туда любых Actor или ObjectReference можно вписывать.
Вряд ли тебе это всё подойдет... Эта функция (Cast) не совсем так работает, как обычный каст. Если расскажешь, что задумал, можно поискать другие решения...
Можно гвоздики для масок и ожерелий... Или бюсты - да. Я в свой мод добавил еще возможность отключения физики для предметов... Типа, прижал маску к стене, отключил физику ей и она висит себе.
Действительно странно... Может, какой-то скрипт шалит или баг в алгоритме выбора лучших вещей... Может, если повесить на персонажа свой скрипт для отслеживания сниманий-надеваний любых вещей, это дало бы какую-то подсказку. Или не дало бы. Но было бы хорошо убедиться, что он просто снимает вещь Б, когда получает А, и больше ничего не делает.
Я даже не понимаю, что не так с обычным обнаружением жизни Оно же видит через стены нормально... Если нужно что-то делать каждые 5 секунд, лучше всего использовать RegisterForSingleUpdate. RegisterForUpdate и RegisterForUpdateGameTime могут вызвать небольше проблемы после отключения мода... Это не культурно.
Добавлено (29 Мая 2014, 21:51) --------------------------------------------- Разобрался, как работает обнаружение жизни. Происходит что-то типа невидимого взрыв и на всех, кто удовлетворяет условиям, вешается шейдер. И действительно, если не стоит галочка "IgnoresLOS" шейдер не вешается на тех, кто за стенами. Кроме того, если заклинание не Concentration, то взрыв поисходит только один раз и на врагов, которые появились в радиусе после, шейдер уже не вешается.
Приходит в голову несколько вариантов: 1) Скрипт кастит спелл каждые 5 секунд, как ты и хотел. Рад, что заработало. 2) Вообще забить на архетип Detect Life. Добавлять игроку Constant Effect типа Cloak (как огненный плащ), который будет вешать на всех вокруг шейдер.
А что конкретно делает мод с книгами? Может, я бы смог сделать такой же, но без SKSE? Не так, чтоб я был против SKSE... Но у меня свой кодекс программиста В первую очередь, максимальная совместимость и исключение негативного влияния, а потом уже всё остальное.
Подсветка книг каким-нибудь свечением или сиянием - это возможно, но не очень "совместимостно". А вот следующее запросто смог бы сделать и гарантировать полное отсутствие побочных эффектов: При наведение курсора на уже знакомую книгу, действие "Прочесть" (или как там?) заменяется на "Прочесть (знакомо)" или что-то такое. Это без SKSE, конечно.
Я подумал еще немного и сдулся Заменить-то можно, но в список прочитанных будут добавляться только те книги, что были прочитаны уже ПОСЛЕ включения мода Только SKSE может проверить, была ли книга прочитана ранее... Такое... Касательно подсвечивания: Я более-менее представляю, как оно сделано в SKSE. Там есть возможность пройтись по всем объектам какого-то типа в Cell. Без SKSE тоже можно, но доступны только дикие и неправильные способы.
Я им не пользовался. Почти наверняка, игра должна быть запущена через SKSE и он должен вставить в неё свой dll, чтоб стали доступными эти функции.
Без SKSE можно найти, например, ближайшую книгу к игроку. Или случайную книгу в каком-то радиусе от игрока. Можно 1000 раз запросить случайную и таким образом получить все или почти все. Но это диковато, да?
Тоже надо подумать. Пока безболезненно могу только два варианта сделать: 1. Вот лежит на столе книга. Как уже писал, можно организовать, чтоб действие "Прочесть" заменялось на "Прочесть (знакомо)". Но для этого надо на неё "посмотреть". 2. Можно сделать, чтоб Ваш спутник бегал по локации и собирал все не знакомые книги
Добавлено (30 Мая 2014, 20:31) --------------------------------------------- Ну или уж совсем дикость... Дружелюбный магический шарик-спутник, который будет подсвечивать незнакомые книги. Найдет он их все моментально, а потом будет летать и вешать на них подсветку. Мол "Хозяйка, обрати внимание!" Чушь, короче.
Можно. При загрузке плагина справа будет список мастеров - выделяешь ненужный и удаляешь. То ли просто Del, то ли с Ctrl - не помню точно. Потом жмешь ОК и плагин грузится без удалённого мастера.
Да, Ctrl-Del. Только лично я никогда не проверял, что будет, если удалить мастер-файл, который все-таки используется модом.
Не могу разобраться с тем, чтобы создать ЗАЧАРОВАНИЕ "Обнаружение жизни" из соответствующих магических эффектов. Создаю копии этих эффектов, меняю способ применения на "постоянный эффект", создаю зачарование на их основе - а в игре как такового обнаружения жизни нет.
Может кто пошагово описать, как сделать зачарование именно на этом эффекте?
Мы буквально пару дней назад обсуждали в соседней теме похожий вопрос. Далее следуют мои личные выводы по этому поводу. Но, конечно, я мог что-то и упустить
Просто сделать эффект Detect Life и засунуть его в энчант не выйдет. Во-первых, он не будет через стены видеть, а во-вторых, будет обновлять картину только один раз, когда надеваешь вещь.
В любом случае, понадобится Spell с эффектом Detect Life и галочкой "IgnoresLOS". И нужен скрипт, чтоб этот спелл кастить каждые несколько секунд (если это FireAndForget) или добавлять игроку каждые несколько секунд (если ConstantEffect).
Если подумать, то, может, можно и без скриптов. С использованием архетипа Cloak, вместо Detect Life. Сейчас попробую.
Можно-можно сделать зачарование с обнаружением жизни. Просто это чуточку сложнее, чем один энчант + один эффект.
Добавлено (31 Мая 2014, 14:46) --------------------------------------------- Что-то не получается без скриптов... Я бы еще повозился, но надо и над своими работать... Если захочешь сделать со скриптом, то шаги такие:
1. Сначала нужно создать FireAndForget заклинание обнаружения жизни на 1 или 2 секунды с флагом IgnoresLOS. Эффекты можно сделать на основе DetectLifeFriendExteriorSelfFF. 2. Сделать зачарование с констант эффектом. А в эффекте скрипт, который будет кастить предыдущее заклинание от игрока каждые 1-2 секунды.
Кастить постоянно придется в любом случае. Только в момент каста происходит "невидимый взрыв" и шейдер свечения вешается на всех вокруг.
Если что-то еще придет в голову, обязательно поделюсь.
Dsion, вот ты написал, что сам ставишь руссификацию. Тогда ты в этом разбираешься лучше меня. Я только начал разбираться с локализацией плагинов. Дело в том, что если мы меняем любую локацию, то в неё добавляется русское название. Таким образом, мод всегда будет менять название локации на то, что в нём забито. Похоже, Беседка предусмотрела алгоритм локализации - в папке Strings лежат файлы *_Russian.DLSTRINGS, *_Russian.ILSTRINGS, *_Russian.STRINGS. TES5Edit позволяет выдрать все локальные названия и тексты из мода в такие файлы. Но только для одного языка. Как бы узнать, или где прочитать, как это всё устроено?
Доброго времени суток. Уважаемые, подскажите, есть лестница (модель дефолтная, только сменила пару текстур), вполне нормальная, но когда по ней бегает персонаж, отсуствует звук шагов. Никто не подскажет, как можно проставить звук "соприкосновения" для модели?
Звук от материала зависит. А данные о материалах, похоже, действительно каким-то образом в NIF файле хранятся. Если конкретнее, то, похоже, в bhkCompressedMeshShape. Я в этом ничего не понимаю и потому особо не буду растекаться мыслями по древу. Может, кто-то придет и объяснит подробнее.
Вот скриншот из NifSkope. Похоже, именно тут материалы настраиваются каким-то макаром. http://i.piccy.info/i9....pg