может уход Аззи привязать к обиде или неотложным делам?
Yanuta, этот уход может "вылечиться" сам, если Аззи на своем пути повстречает противника и укокошит его. Поскольку без присутствия ГГ это невозможно (нет жизни в оффлайне, увы), нужно просто пойти за ней и дождаться такого случая.
дойдет до "Гарцующей кобылы", от Рифтена до Вайтрана
Ну да, я и говорю, что если последовать за ней, то ее попустит после разборок с кем-нибудь по пути. А такое произойдет только при условии, что ваш персонаж будет поблизости, т.к. в его отсутствие жизни в игре нет - только математика.
А у кого-то нет? Он всегда появляется, рандомно, после смены локации. При тестировании переигрывал мод с десяток раз на разных сейвах - всегда он был (если не убить, конечно, после первого же задания).
Kepper, верней, две переменные. Одна из которых отвечает за локацию, не очищенную полностью (iHoursToRespawnCell), а вторая - за очищенную (IHoursToRespawnCellCleared).
Allow Repeated Stages: If this box is checked, a journal entry will be displayed (and quest stage results run) every time SetStage is called for a particular stage number. Otherwise, SetStage has no effect after it is called the first time for any stage on a running quest. Type: This dropdown determines what icon is displayed next to the quest in the player's quest list. Also, quests tagged to the Miscellaneous type will appear in the Miscellaneous category, meaning only their objectives will be displayed (no quest name or summary text).
Разрешить повторение стадий (этапов) [прим.: "многоразовая стадия"]: Если стоит галочка, будет отображен элемент журнала (и выполнены действия, назначенные данной стадии квеста) каждый раз, когда будет запущена команда SetStage для данной стадии квеста. В противном случае, SetStage не будет иметь эффекта при повторных запусках [прим.: "одноразовая стадия"]. Тип: Этот выпадающий список определяет, какая иконка будет отображаться возле квеста в списке квестов игрока. Квесты, отмеченные как "Разное" (miscellaneous) будут появляться в разделе "Разное", что означает, что для них будет отображаться только цели (не будет имени квеста и краткого описания).
емнип, это стадии в квестах типа "Добыть 10 медвежьих шкур"
По-моему, это для радиантных квестов. По шкурам - ничего снова не активируется - нет ведь при выкладывании предмета проверки на соотв. квесты, а повторяющаяся стадия перезапустится по команде SetStage(<stage_number>). Когда предметов недостаточно, не будет ветки диалога с заказчиком о сдаче. Или будет, и тогда все пройдет, как будто сдал, сколько надо, если в условиях диалога разработчики забыли поставить проверку на количество нужных предметов в инвентаре (например, поставили вместо этого проверку на выполнение той стадии квеста, когда подсчет сошелся). Вылетов быть не должно.
Тут привожу оригинальный текст, чтобы ничего не искать.
Keep Instance Data From Here On: This checkbox was introduced with version 1.5.24.0 of the Creation Kit. It preserves text replacement data across save games.
Keep Instance Data From Here On - этот флаг был введён в версии 1.5.24.0 Creation Kit-а. Он сохраняет замены текста(глобальные переменные) с помощью сейвов игры.???It preserves text replacement data across save games???.
Последняя фраза "It preserves..." переводится как-то так: Он (флажок) предохраняет от замены текста в момент сохранения игры.
Про глобальные переменные - ни слова, не нужно отсебятины. Сам не сталкивался с этой "заменой текста", поэтому сложно сказать, что именно имеется в виду. Но все-таки именно "текстовые данные". Кстати, в обсуждении этой странички есть один комментарий, который несколько проясняет ситуацию. Жаль, нет четкого примера.
================ Я тут подумал... По большому счету, здесь же Викия русскоязычная дополняетcя. Так что, переведя полностью какую-то статью, хорошо бы ее сразу и вносить туда, на викию СreationКit. "Если не мы, то кто же?"
Artem13, поправку учел. Kepper, дополнениями может быть набор картинок, иллюстрирующих тот или иной элемент. А что-то сверх того, что написали разработчики, в перевод включать будет некорректным, как мне кажется.
Закладка «задачи квеста» Задачи (Objectives) квеста включают в себя отображаемый текст и список маркеров на компасе/карте. Каждая цель пронумерована. Эти номера используются как идентификаторы в скриптах. Порядок нумерации не играет особой роли.
Задача может содержать одну или более целей. При отображении задачи все цели, условия появления которых выполнились, будут отображены на компасе и карте худе (если квест в данный момент активен)
Поля данных закладки «задачи квеста»
Objectives - Каждый objective имеет ???порядковый??? номер и текст задания. С помощью ПКМ на окне вы можете добавлять и удалять objective.
Задачи (Objectives): Каждой задаче соответствует свой номер (индекс) и отображаемый текст. Сделав правый клик в окне, вы можете добавить или удалить задачу.
Содержимое задач квеста:
Индекс: Индекс (номер) задачи, используется в скриптовых функциях, которые занимаются включением/выключением и завершением задач. Отображаемый текст: Что будет отображаться в списке квестов игрока и на маркерах (целях квеста) на карте, когда задача активна. ORed With Previous [прим.: не берусь перевести название этого пункта целиком, хотя, если по смыслу, то "объединение с предыдущим"]: Когда флажок установлен, если текущая задача и предыдущая отображены обе, они появятся в интерфейсе как одна задача (автоматическое объединение текста посредством "или"). Также, если одна из группы задач в ORed будет выполнена, то вся группа задач будет считаться выполненной в интерфейсе.
Пример: Задача 10 "Убить узника" и задача 20 "Спасти узника", при этом задача 20 у нас отмечена "ORed with previous". Если обе задачи отображаются, они появятся в интерфейсе как "Убить узника ИЛИ Спасти узника". Выполнение любой из задач (10 или 20) повлечет за собой пометку выполнения всей задачи "Убить узника ИЛИ Спасти узника" в списке квестов игрока. Цели квеста: Каждая цель имеет алиас (псевдоним) и набор условий. Правым кликом в окне можно скопировать/вставить цель квеста, а также удалить или добавить новую.
Содержимое цели квеста:
Ссылка на цель (Target Ref): Ссылка должна указывать на один из алиасов (псевдонимов) (Reference Aliases) данного квеста (см. Quest Alias Tab (Закладка «псевдонимы квеста»)). Условия (Conditions):
Добавлено (06.09.2013, 13:02) --------------------------------------------- Прошу прощения, форматирование навернулось и нет времени сейчас переделать. Попозже "причешу".
Ничего удивительного, у нас одним и тем же словом переводится еще и англ. link и еще несколько менее употребимых слов. Редкий случай, да? Но все равно - ссылка. Хотя, можно ввести специально по этому случаю транскрипцию "референс", объяснив, что это аналог ссылки в терминах СК
Добавлено (13.09.2013, 20:56) --------------------------------------------- По статье про манекены.
For an unknown reason, the mannequins doesn't work properly when facing "north" of the cell. Rotating the mannequin to another direction seems to fix the issue. The best way to fix this issue is to rotate the offending mannequin(s) 45 degrees (and its corresponding MannequinActivateTrig) from its original position then orient the xmarkerheading to the direction you want the mannequin to face. If the xmarkerheading is at an angle it may cause the mannequin to be inaccessible in game. Don't worry the mannequins WILL orient to the xmarkerheading they will not show up in game at the 45 degree angle. It is also helpful to snap the MannequinActivateTrig to the mannequin then snap the xmarkerheading to the MannequinActivateTrig. Lastly, it seems you need to have the navmesh run under your mannequins to ensure they stay in place. Placing your mannequins in this manner will prevent the mannequins from moving around your created space but you may still notice some minor changes in poses.
Мой вариант перевода: По непонятным причинам, манекены не работают, как задумано, если обращены лицом на север ячейки. Похоже, что проблема решаема, если развернуть манекен в другом направлении. Наилучший путь решения - повернуть манекен на 45 градусов (вместе с соответствующим триггером MannequinActivateTrig) относительно его оригинальной ориентации в удобную вам сторону. Если XMarkerHeading повернут на угол, который может вызвать недоступность манекена в игре. [прим.: тут явно либо фраза недописана, либо вместо точки перед ней - запятая. "Если" - есть, "то" - пропущено]. Не беспокойтесь, манекены БУДУТ ориентированы в игре к маркеру XMarkerHeading и не будут стоять повернутыми на угол 45 градусов. [прим. это прикол самого способа реализации манекена Беседкой: в момент загрузки ячейки им включается АИ - они ведь персонажи (Акторы!), логика и повернет в нужном направлении, после чего логика отключится]. Следующая фраза мне не понятна и, как мне кажется, больше запутывает, чем что-то объясняет. Чем это, интересно, "поможет прицепить триггер к манекену и маркер к триггеру" - хоть убейте, я не понимаю. Однако, вернемся к переводу. Наконец, необходимо также, чтобы под ногами манекена на поверхности, на которой он стоит, были навмеши [прим.:я не знаю, есть ли эквивалент этого слова в СК, в некоторых играх это называют АИ-сеткой]. Размещение манекена таким образом предотвратит их "брожение" вокруг назначенного им места, но, возможна незначительная смена позы при заходе на локацию. [прим.: Супер!]
Короче, немного есть вещей в Скайриме, которые были бы реализованы кривее, чем манекены. Но не расслабляйтесь - они есть!
Имел печальный опыт "фиксить" бродящие манекены в "Огне очага". До сих пор англоязычное сообщество в Стиме тычет меня носом в то, что манекены продолжают бродить и проч. и проч. Не знаю даже, как отделаться от ярлыка, что это я вот пришел и все им поломал. Если интересно кому, вот это недоразумение (прицепил в коллекцию неоф. патч, желая подчеркнуть, что с ним это все добро будет работать).