Что такое "привязать"? В списке объектов в Cell View выделяешь все свои лампочки, жмёшь правую мышку, получаешь на выбор, в частности, групповые Set Enable Parent и Set Linked Ref - что-то из этого не то, что тебе надо?
да че вы тут срач развели, нытики блин, тема дял того и создана, чтоб ответы на вопросы были общие, и следовательно - предельно информативные. Hellraiser - если в натуре сваливаешь, хоть скажи куда мессаги слать, без тебя я по-любому мод не закончу)
Добавлено (05 Декабря 2013, 21:36) --------------------------------------------- DEL
P.S. А модель ты классную нашёл. Я такой раньше не видел. Красота! К такой модели надо пол в ячейке сделать из решеток, чтобы ПОЛНАЯ анимация была видна. Дерзай! Молодец, Стрелок. Я надеюсь, ты ещё ВСЕХ удивишь!
кто-нибудь может помочь с моделькой? dlcanch\dungeons\utilitymetal\room\dlcanchmetalrmmid01.nif нужно вырезать потолок и оставить только пол) буду премного благодарен)
strelok456, на всякий случай - вот переделанная модель пола
а вот этот Dungeons\Vault\RoomU\VURmMid01.NIF можешь так же сделать? решетка ну очень приглянулась, а вот потолок мерзкий, я его отдельно лучше вылеплю
Ой-ой-ой... Тогда вот. Текстуры ванильные, если чё...
Сказал бы спасибо, но увы - не могу... попытался воткнуть это в игру, в итоге весь гекк крашнулся и последние часы кропотливой работы пропали почем зря
И опять модели) Люди добрые, кто может помочь с обрезкой модели из DLC? Суть такая - нужно с одной из сторон убрать всё лишнее и оставить лишь идеально выбритую стену с чуть выпирающей рамой окна) над рамой окна останутся небольшие отверстия - и фиг с ними. Картинку прикрепляю, для наглядности - сбрить всё что в красном триггере. Буду премного благодарен) NVDLC04\Dungeons\Silo\NVDLC04_SiloKit-WallFlatWindow.NIF
В Fallout - Meshes (FalloutNV) папки Silo в папке NVDLC04 нет. И файла который бы начинался на NVDLC04 ни одного нет. Такие дела!
цитирую себя: "из DLC"
Добавлено (10 Декабря 2013, 01:13) --------------------------------------------- это четвёртое официальное дополнение к Fallout New Vegas – Lonesome Road
граждане, нужна ваша помощь) В общем попросил человека помочь с моделью: взять модель ТыК, и дорисовать у неё угол, плюс поставить внутренние стенки, т.к. внешние просвечиваются. Скрины - ТыК и ТыК. В итоге модель мне сделали, НО: 1) при включении Havok она падает; 2) текстура изменилась в худшую сторону. Скрин - ТыК. Слева переделанная модель, справа - игровая стандартная. Чтоб модель не падала - посоветовали в ноде BSXFlags значение Integer Data изменить с 202 на 2. НЕ помогло( Человек в непонятках, послал меня сюда, видимо от греха подальше. Братцы - кролики, выручайте!
как объект сделать NoEnv? у меня есть 3 куска интерьера, и все они видны в темноте. у одного из этих кусков есть двойник с припиской NoEnv. на скрине - 2 квадрата, который с припиской - слева. исходя из этого предпологаю, что NoEnv - убирает зеркальную поверхность на текстуре, благодаря которой последняя видна в темноте... вот бы как-нибудь эту чудодейственную приписку к другим кускам присобачить, чтоб не светились в темноте, аки железяки радиоактивные http://savepic.net/4004801.htm
"Проблема" в том, что модель покрашена псевдозеркальной текстурой, и это не нравится? Из того, что я говорил, напрашиваются два варианта решения: 1. поправить при помощи NifScope модель, убрав из списка прописанных в ней текстур номер ээ.. пятый или шестой.. не помню, но там видно в каких слотах текстуры, Environment Map обычно для склероза называют с суффиксом _em, и 2. наложить на модель текстурный набор (Texture Set) с теми же текстурами что в оригинале за вычетом псевдоотражения. Что из этого ты пробовал и что вышло?
спасибо, будем пробовать)
Добавлено (14 Декабря 2013, 20:04) --------------------------------------------- В команду по разработке мода требуется человек, знающий 3D max или Blender. Работы не очень много, но есть - небольшая переработка игровых моделей под нужды мода. Коротко о самом моде: добавляет на пустошь огромный правительственный бункер: 9 уровней, включая жилой уровень, склады, мастерские, ракетный комплекс, реактор и многое другое... Бункер в отличном состоянии и полностью обитаем, в будущем планируется система квестов и возможность получения ГГ собственного угла)
Сильно ошибаетесь. Они из тех людей, кто СНАЧАЛА делает, а потом рассуждает, что там будет в необозримом будущем. Ваш покорный слуга из людей того же сорта - я СНАЧАЛА перевожу охрененные объёмы, а потом рассуждаю...
Не могу тебя понять, так как не знаю, по каким критериям делишь людей на сначала делающих и сначала рассуждающих. Я не сказал какие квесты будут, и не сказал в каком будущем - в конце концов, если я не смогу привлечь толкового скриптера - ничего не мешает научиться самому. А разводить грязь и страшилки не нужно, при всём уважении
Беда-то вот в чём. То, что, возможно, появится в неназванном будущем - по сути единственное, что может заинтересовать в этом моде. Всякие постройки? - в игре и так есть всякие постройки. Обитатели? - в игре и так есть обитатели. Зачем игрок будет ставить мод, в котором всё то же самое надоевшее? Пусть оно построено так, что зритель ахнет и воскликнет: "как здорово! я и не знал, что в игре может быть такое великолепие!" - всё равно после пяти минут восхищения он снесёт мод к чертям. Посмотреть он уже посмотрел, а играть там не во что.
логично, но ведь не менее логично то, что делать квесты имеет смысл только после завершения основных строительных работ? Сейчас над модом работаю я (постройки, освещение) и двое моих давнишних знакомых (один работает со звуком, другой с эффектами). Скриптера нет, и вряд ли будет - по крайней мере на этом форуме нет людей, готовых вплотную заняться этим делом (именно вплотную). Так что на данный момент мне нужен человек, умеющий править модели .nif, и хватит флудить - щас мой пост на предпоследнюю стр. уедет(
в игре есть эффект тумана? мне на локации нужна разная плотность тумана в разных участках... из эффектом видел только дым, а настройка окр. среды мне не подходит - она делает один туман и на всю карту....
Я не знаю, работает ли это вообще (в GECK есть в принципе неработающие вещи - как лампочка в прожектиле например), поскольку никогда не пробовал это использовать. Тем не менее в свойствах Water Type есть Fog, который располагается, в частности, и Above Water. Возможно, он будет работать и в том случае, когда сама лужа спрятана под полом. Создать Water Type с надводным туманом, назначить его Placeable Water и посмотреть как будет выглядеть такая лужа.
спасибо, будем пробовать
Добавлено (16 Декабря 2013, 15:38) --------------------------------------------- недавно где-то видел человеку совет дали - объеденить обьекты в SCOL... собсна сам вопрос - в каких случаях стоит это делать и что это даёт?
В случаях, когда хочется. Скол соберает массив объектов, создавая отдельный ниф. Это удобно, когда из деталек, собираешь бАльшой объект и шобы он не поломался и в случае использования таких кусков многократно. У меня в скол больница надежды и арлингтон библиотека из ф3
Это каким-нибудь образом влияет на общую производительность, массу карты и дальность прорисовки объектов в SCOL'е?