Рецензия будет представлена в виде поэтапного прохождения и изложения впечатлений по поводу отдельных аспектов игры. Трепетные приготовления
Начнем, пожалуй. Представим, что вы купили игру Dragon Age 2. Устанавливаем её и… Нет, не начинаем играть. Идем на официальный сайт и качаем первый патч, который вышел еще до выхода игры. Он содержит хайрес-текстуры, которые почему-то не входили в состав игры. Дожидаемся пока 1 Гб текстур закачивается и… Нет, не начинаем играть. Идем качать самые свежие драйвера для видеокарты (мы же не хотим видеть в игре жуткие графические глюки). Также можно зайти на официальный сайт и посмотреть список DLC. (По желанию этот пункт можно пропустить).
Имхо: я понимаю, когда игроки 10 раз прошли игру и разработчики выпускают контент-паки. Игроки получают новую возможность поиграть в любимую игру, разработчики получают зарплату. Всем хорошо. Но, простите, когда еще из не вышедшей игры отрезают куски контента и вместе с игрой продают их за дополнительную плату… Я считаю, что это свинство.
С головой в пекло
Вот теперь мы готовы начать играть. Начинаем новую игру. Первым делом мы выбираем класс персонажа. И уже здесь видно насколько игра обрезанная по сравнению с первой частью. В первой части нам было доступно 3 расы, теперь только люди. В первой части было шесть предысторий в зависимости от класса и расы, теперь одна-единственная. Ну что же, мы выбрали класс. (Пропускаю пятиминутный уровень-обучение Хоука-Бога). Далее мы видим меню создания персонажа. Не ждите богатых возможностей создания внешности. В игре имеется несколько мордашек, несколько бород, несколько причесок… Очень бедно, если честно. Также последним пунктом идет генерация сюжета предыдущих игр, где можно либо импортировать своего персонажа, либо выбрать из имеющихся… трех (!!!) - целых трех историй. Можно было бы привинтить мини-менюшку, где выбрать основные сюжетные повороты, как это сделано в фанатском сэйвгенераторе, но разработчики видимо так не думают. Выбираем наименее отличающуюся от наших желаний историю (не бойтесь за последствия, предыстория почти ничего не изменит в игре.) и попадаем в игровой мир.
С самого начала нам предлагают вкусить местных диалогов. Вместо широкого выбора реплик, как в прошлой части, нас ждет колесо из Mass Effect 2. Что это значит на деле? Это значит, что в большинстве диалогов у нас есть три выбора:
1. Добрый ответ
2. Смешной ответ (ни разу не смешной, на самом деле. На иконке изображен эдакий "троллфейс". С этим вариантом хоук становится Петросяном местного разлива. Можете пошутить даже по поводу смерти своей сестры\брата, сразу после их гибели.)
3. Грубый ответ
Есть и другие возможные варианты, но они будут вам встречаться так редко, что вы о них забудете. Самое неприятное, что выбрав вариант ответа, который вам нравится, никто не гарантирует, что вы услышите то, что хотели сказать. Вы никогда не знаете, что он ляпнет. Так что все диалоги - этакая русская рулетка. Но не бойтесь, от того, что вы выберите (добрый, смешной, злой) ровным счетом ничего не изменится. В большинстве случаев вы услышите один и тот же ответ на все три варианта. Так что можно смело даже не читать реплики, а просто тыкать, смотря на иконки (добрый, смешной, злой). Есть в диалогах и реплики-развилки, в которых, по идее, вы должны сделать выбор. Но как и в д/с/з вы скорее всего услышите тот же самый ответ с разницей лишь в том, что тому или ином персонажу прибавится или убавится очков дружбы. К примеру, квест со спасением сына наместника. В конце квеста вы можете поддержать сына, поддержать наместника, сказать что оба не правы… И в любом случае вам ответят, чтобы вы не совались в чужие дела. Изменится только репутация с тем или иным компаньоном.
Еще один неприятный момент – это то, что субтитры вставлены в самый вверх экрана. И вы то и дело крутите головой вверх-вниз, то на сабы, то на персонажей. Очень неудобно.
Первый бой - он трудный самый
Диалог закончился, продолжаем игру. Сделав пару шагов мы натыкаемся на толпу порождений тьмы, появившихся неведомо откуда. Ну что ж, ознакомимся с местной боевой системой.
Кто-то говорит, что боевка теперь стала намного динамичней (но К.О. заявляет, что если раньше мы убивали моба за 30 сек и теперь убиваем моба за те же 30 сек, сделав вместо трех ударов девять, то от этого игра не стала динамичней…). Враги теперь атакуют отовсюду и появляются прямо из воздуха со всех флангов (не иначе, как десантируются прямо из астрала).
Выглядит это все так: Нападает первая волна мяса – убиваем. Нападает вторая волна мяса – убиваем. Нападает третья волна мяса с мини-боссом – убиваем. Количество волн зависит от битвы, но смысл ясен. И такая система во всех сражениях, не важно с кем вы бьетесь, с кунари, бандитами, стражниками, мародерами, нежитью… Тактика битвы тоже одна: наш воин агрит на себя всех врагов и бегает по кругу, пока маги/лучники убивают мобов. Незамысловато, не правда ли?
Камера теперь плавает за плечом у персонажа, а не в изометрии как раньше. С одной стороны вы погружаетесь в гущу сражения, а с другой очень тяжело разобраться, что происходит на поле боя. Тем более попробовать контролировать действия сразу всей группы.
Разберем в отдельности врагов и анимации. В игре есть два типа врагов: мясо и мини-боссы (просто особо толстое мясо). И независимо от того, с кем вы сражаетесь, будь то бандиты или нежить или еще кто, все битвы будут одинаковые, а враги различаются только внешним видом (и то только между разными видами врагов, например, между кунари и нежитью. В рамках одного вида все враги внешне зачастую одинаковые, настоящие клоны). Не думайте, что в конце каждой волны будет свой мини-босс, к каждому из которых надо подбирать свою тактику. Нет, все мини-боссы – это просто особо толстые солдаты, у которых есть пара скиллов (одинаковых для всех видов врагов. Не удивляйтесь если главарь бандитов будет кастовать то же самое, что главарь наемников или какой-нибудь особый зомби). К сожалению, по поводу настоящих боссов я ничего не могу сказать, ибо просто не смог играть в эту игру так долго, чтобы добраться до одного из них (поиграв 10 часов, я удалил игру, простите, меня).
Что касается анимации. Да, сначала очень круто выглядит, как маги стреляют с посоха или воины машут мечом (хотя порой смахивает на эпилептический припадок, но не суть), но затем вы начинаете замечать, что анимаций-то от силы штук 5 и они даже не чередуются между собой, а просто идут подряд. И выглядит это примерно так: слева, справа, слева, справа, снизу, слева, справа, слева, справа, снизу, слева, справа, слева, справа, снизу, слева, справа, слева, справа, снизу… Через 10 минут боя вы уже выучите анимации всех классов ( маг/воин/разбойник) и порядок, в котором они следуют.
Вы наверно помните чудесные анимации добивания из дао, когда с разного оружия имелось несколько анимаций расправы над мобами. Что ж, очередное обрезание игры. Теперь анимация добивания одна-единственная, независимо от того ударите вы кинжалом, двуручным мечом или магией. (Врага разрывает на куски. Литры кетчупа. Оторванные конечности…) Глупо выглядит, когда вы ударите кинжалом моба, а его разорвет на куски от этого…
Маги тут любят стрелять такими "бубликами" и прочими странными вещами:
Первые трофеи
Итак, вы расправились с первым легионом астрального десанта в этой игре. Давайте полутаем с них все, что можно. Допустим, что вам выпал какой-либо доспех. В предвкушении вы открываете инвентарь, чтобы напялить его на какого-нибудь из компаньонов… И тут вы видите очередное кастрирование игры. Весь шмот в игре (кроме оружия и колец/поясов/прочих медальонов, которые внешне не отображаются) одевается только на главного героя. Компаньонов одевать нельзя (АХТУНГ!!11), только покупать апгрейды для их одежды (например, дырку под камень. Внешне разумеется это никак не отобразится). Они сами иногда по сюжету меняют свою одежду, но на деле это значит, что пол игры вы будете бегать с голодранцами и еще пол игры будете смотреть на их до боли в одном месте надоевший внешний вид.
Что ж, утешим себя хоть тем, что теперь независимо от класса вы можете носить любые вещи (мантии/латы/кожу) лишь бы были подходящие статы (сила/выносливость и т.д.) Никаких штрафов за это не будет. Правда в игре большая часть вещей внешне абсолютно одинаковая и отличается лишь названием и характеристиками. Как-то я скупил из магазина все мантии, какие были и все перемерил… Называется найдите 10 отличий.
Три разные мантии. Найдите 10 отличий:
На пути к успеху
Разобравшись с очередной сотней клонов, мы получаем первое повышение уровня.
Для начала раскидаем статы. Статы теперь дают бонусы в зависимости от класса. Т.е. сила дает воину увеличение урона и устойчивости, а магу только устойчивость. Теперь бесполезных статов нет. Наверно это плюс.
Но не очень радуйтесь, после этого следует очередное упрощение. Все навыки вроде красноречия, взлома замков, алхимии – удалены.
Поговорим о скиллах. Теперь каждая ветка вынесена в собственное меню. В принципе новая система скиллов оставила положительное впечатление. Всего персонажу доступно 6 веток + 3 специализации, которые можно выбрать на 7 и 14 уровне. У компаньонов имеется только 5-6 веток, включая одну уникальную именно для этого компаньона. Специализаций у них нет.
К слову сказать, боевых магов больше нет. Больше не помахать двуручником, одновременно испепеляя врагов фаерболлом. Хотя бы броню можно одеть любую и на том спасибо.
Воины были в 2 раза упрощены по сравнению с первой частью. Раньше воин мог использовать: одноручное, одноручное + щит, двуручное, одноручное + одноручное. Теперь: одноручное + щит, двуручное. Не густо.
Поговорим об интерфейсе. Все основные меню (журнал, инвентарь и т.п.) теперь вынесены в главное меню (Esc). Довольно спорное решение. Сам игровой интерфейс тоже был изменен, кому то он нравится, кому то нет. Тема об интерфейсе конечно зависит от конкретного человека, ибо на вкус и цвет…
Новая система скиллов:
Серые казематы
Будем считать, что мы прошли вступление и наконец попали в киркволл, город цепей. Архитектура города запомниться вам надолго, но не столько из-за хорошей работы дизайнеров, сколько из-за того, что ВСЯ игра будет проходить в этом городе (иногда в окрестностях, но это еше хуже. Дальше вы поймете, почему). Город жутко однообразный и «мертвый». Да, там есть нпс, но все они обычно стоят на месте как статуи и лишь изредка стражники двигаются туда-сюда.
Скоро нас пошлют куда-нибудь за город, но это расстроит еще больше потому, что все подземелья в игре… нет, не однотипные… клонированные! Отчетливо видно что они создавались по методу Ctrl+C Ctrl+V. И ладно бы они хотя бы одинаковые текстуры или некоторые модели использовали, так они полностью одинаковые. Одинаковые развилки, одинаковые пейзажи. Бывает такие моменты, когда выйдя из одной пещеры нас посылают в другую и некоторое время игрок в замешательстве потому, что кажется, что он вернулся туда откуда пришел.
Вообще локации представляют из себя унылый, пустой коридор. Взять хотя бы первую локацию вступления, где вы бежите от мора с семьей. Серая дорога посреди какой-то пустыни и вы не можете ни свернуть, ни обойти. Просто идете вперед и вперед.
Слева - пещера расколотой горы, справа - пещера тал-вестготов. Найдите 10 отличий:
Грязная работенка
Представим что вы берете первый квест (в русской версии от ЕА квестодатели называются «начинатель сюжета». Без комментариев). Все дополнительные квесты в игре имеют простую схему: идите в пункт А и убейте там всех, кто подает какие-либо признаки жизни. Почти во всех квестах надо сражаться. Много сражаться. Учитывая убогую систему астрального десанта и тупейший ИИ это дело весьма унылое. Так же часто из-за этой системы создаются нелепые ситуации. Например нас посылают по-тихому разобраться с одним торгашем, что на деле выливается в массовую резню и пару десятков трупов. Как сказал один из игроков: «я убил бандитов в городе в несколько раз больше, чем вообще видел в ней жителей и стражников».
В целом сюжет неплохой, но абсолютно линеен. В первой части нам приходилось часто выбирать: Помочь оборотням/помочь эльфам/примирить их. Убить человека/оставить в живых. Помочь алистеру/аноре/самому стать королем/поженить алистера и анору… Выборы были на каждом шагу. Здесь выбирать не приходится. Сценаристы заставляют нас идти по прямому, как рельсы сюжету и делать то, что они хотят. Выбора у вас нет, смиритесь. Если и есть такие моменты, то очень редко и они мало на что влияют.
Производственные мощности
Слегка коснемся системы крафта. Очередное упрощение. Крафтерские навыки были удалены. Ресурсы были упрощены. Больше не надо их искать/покупать. Достаточно один раз поднять травинку и она навсегда останется с вами. Вы можете сварить из нее 1000 зелий и она никуда не денется.
Ну и напоследок о графике и музыке. Особо тут говорить не о чем. Обычная графика, ничего выдающегося. Оптимизация средняя. Музыка хорошая, но если вы играли в дао и ме, то особо нового ничего не услышите.
Мысли в слух (имхо)
1. Сколько нужно оптимизма, чтобы видеть талант там, где его нет:
«отличная RPG, одна из лучших работ BioWare» (с) cами знаете кто
«его тексты – это что то на уровне Высоцкого или даже выше» (с) Отец Максима Доши
2. Игра не совсем потеряна, если выпустят патч или аддон, где уберут астральный десант и добавят инвентарь компаньонам. В идеале конечно еще бы вернуть все RPGшные хар-ки.
3. Я думаю, что разработчики решат, что слишком много игроки делали сами в DA2, поэтому DA3 выпустят в .avi-формате…
Вердикт
Как известно в России две беды: дураки и дороги. В Dragon Age 2 немного по-другому. Здесь тоже две беды, но: урезанность и линейность. Урезанность во всем: мало анимаций, мало моделей, мало локаций, нет разнообразия, этот список можно продолжать вечно. Линейность так же читается на каждом ходу: отсутствует выбор, анимации линейны(повторяются в одном и том же порядке) и т.п. Такое ощущение, что игра была готова на 50% и её почему то в спешке решили продать, склепав обрывки в одно целое. В игре конечно есть пара неплохих квестов и несколько интересных персонажей, но это не спасает игру.Ни для кого не секрет, что в индустрии виртуальных развлечений есть свои ниши. Есть ниша любителей рпг, есть ниша казуалов. Bioware решили пойти нестандартным путем и сделали рпг для казуалов.
Что мы имеем в итоге? Очень средний, проходной, коридорный слешер.
Моя оценка
Как самостоятельная игра, не имеющая отношения к DA:O – 4/10.
Как продолжение лучшей RPG года – отвернуться с презрением и забыть.
Оценка игроков (взято с Metacritic.com)
3-4/10 на всех трех (PC/X360/PS3) платформах (это учитывая, что на BioWare рашн камьюнити игроков заставляют голосовать на Metacritic для повышения рейтинга. Большей наглости я еще не видел. Пруф )
GOOD NIGHT, SWEET DAO.
EPIC FAIL!