• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Записи участника [Вальтэр]

Результаты поиска
Вальтэр  Offline  Сообщение №31 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 3 августа 2014, 10:18 | Отредактировано: Вальтэр - 28 сентября 2014, 22:10



49
Цитата Arin

Доброго времени суток. Пытаюсь провести экспорт из 3dmax-а в Скайрим. Программа 2010, плагин поставлен с указанной ссылки. Параметры экспорта ставлю,к ак на картинке. Но, чтобы я не делала (просто цилиндр с текстурой из Скайрима), в СК все равно вылезает красный ромб с белым восклицательным знаком. Уже не знаю, что делать Х( Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема.

Внимательно прочтите тутор автора по перегону модели, там не только надо при помощи плагина перегнать но и при помощи двух прог содеять её видимой в игре.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №32 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 17 августа 2014, 20:09 | Отредактировано: Вальтэр - 18 августа 2014, 00:02



49
Цитата Caligul

Dsion, вобщем я ща детально встраиваюсь В моделлинг, и нашел шикарные видео уроки, но я не понимаю чем вся эта ботва если делать такие модели например мне помогут, но я к себе в мод добавил как минимум одну статую с нексуса , и она же присутствует на том же сайте,, соответственно ее же можно подогнать, и я в принцыпе понял как но, это такие шикарные пляски с бубном... А ведь хотелось же сделать или импортировать модель шикарного качества... Скажи пожалста ты моделингом вплотную занимаешься?

Выше я уже сказал, что всё можно, была б возможность у Вашей технике творить большие модели и больше не в чём. Для нормальной работы если Вы пользуетесь 3DMAX Вам требуется 6 - 8 ядерный процессор и оперативная память от 64000 с SSD на системе, поскольку Макс жрёт очень много ресурса. Если такой возможности нет используйте блендер или  Позер, ну и им подобные программы не требующие больших ресурсов вашего ПК или рисуйте бочки и ящики.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №33 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 18 августа 2014, 21:02 | Отредактировано: Вальтэр - 18 августа 2014, 21:12



49
Вопрос, а где ты пользуешь этот скрипт? Он в принципе пока сырой и у многих он не пашет, хотя и выпущен давно. Лично я не пользуюсь им. Да и зачем в моделях для этой игры смотреть на нумерацию полигонов, они сами повторно перенумеровываются если ты перегонишь модель два раза из нифа в макс и обратно. Ну, а так совет установи не 8 - 9, это жесть, а хотя бы 2010 или 2011. Ну а так могу попробовать перегнать твою модель в NIF, техника мощная, могыть справится, хотя если ты используешь этот модификатор который рассчитан на мимику то тебе луйше у Кристы наверно спросить совета.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №34 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 28 сентября 2014, 22:03



49
Цитата Dmitriy224

@perture, вот мне помогли с моей моделью - теперь при внедрении CreationKit больше не выдаёт ошибки! Но появилась другая проблема - саму модель теперь не видно (ну потому что нет пути к текстурам) - попробовал сам установить пути к текстурам через NifSkope и через CreationKit - и все равно не получилось! - Просьба помочь мне установить пути к текстурам, вот ссылка https://yadi.sk/d/FGgd_tDzbaVgu - там и модель и текстуры

Вопрос, а зачем такая свистопляска? Зачем кургузую модель Облы сувать в Скайрим? Ну да ладно, дело Ваше. Прочтите мой ответ выше и всё получится, если тока опять не будет у Вас какой то проблемы. Ну, а если не владеете Максом, то точно также прописывайте путь текстуре в NifSkope, а именно всё по порядку начиная с data/Textures/ и т.д.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №35 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 29 сентября 2014, 22:40 | Отредактировано: Вальтэр - 3 декабря 2014, 12:03



49
Цитата arntor

объясните, пожалуйста, как правильно подключать BSA. мне сразу нужно работать с ним. если у пользователя установлен какой-нибудь ретекстурный мод, мне нужно, чтобы это затрагивало всё одинаково - и дефолтную архитектуру, и постройки, добавленные мной. иначе мои куски стен будут выделяться. в нифскопе и 3d максе я вижу текстуры. проблемы только в creation kit. причём, если я не экспортирую из 3d макса, а просто в нифскопе copy-paste из другого нифа, то никаких проблем нет. З

Зачем и причём тут bsa? Всё прописывается как должно быть, то бишь C:\Program Files (x86\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\Textures и ваша папка естественно это к примеру - architecture и никакого bsa. BSA архив это так сказать закодированный комплекс папок для самого движка - он быстрей ловит bsa, а сам путь к текстуре прописывается именно так как я написал и никак по другому. Я же нормально вроде бы объяснил - распакуйте архив bsa и запуздырьте её в игру, в то место как и должно быть в  папку Data , в максе спокойно ловите свою текстуру в родной папке и путь уже есть и он будет виден моделью и игрой. Далее удаляйте папку с распакованными текстурами ( не дай бог bsa ) и всё будет видимо. Этот пример для простоты экспорта, его неудобства лишь в том, что занимает место на диске и всё. Да ещё настройте саму NifSkope с указанием пути к текстурам.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №36 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 18 декабря 2014, 11:20



49
Просто когда копируешь в 3dmax проявляется временная как бы скажем модель (не основа), поскольку вас спрашивает программа - как копировать - с тем же именем, новым или дубликатом. Для того, что бы Ваш файл отобразился правильно  советую перегнать его для начала в формат "OBJ" и назад. После чего всё исправится, второй ботинок так же будет ясен и чёток.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №37 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 20 сентября 2017, 16:19



49
https://modgames.net/load....0-22461 активируйте обновление

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №38 | Тема: Неправильное отображение шрифтов (кракозябры) написано: 22 сентября 2017, 15:42



49
Цитата PriestPavel

Удалил, все стало нормально, но тогда вопрос, зачем стринги в модах для СЕ

 Так Всё ошень просто все моды на платформе SSE имеют кодировку utf-8, и посему не требуют наличие папки Strings в папке Data, ежли токая в скачиваемом моде присутствует, то её надо удалить (и самому поскольку мод ну просто Вам архи важен перекодировать его в utf-8 самостоятельно), да и не забудьте перезасохранить  в редакторе под SSE.
Далее вопросик был по установкам модиков - для установки в любую версию легальную или как пользуйтесь Nexus Mod Manager и буить Вам щасье - там всё ошэнь просто.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №39 | Тема: "Dizona body" [DB] написано: 14 февраля 2018, 17:37



49
Есть проблема на специздании, эсм и эсп криво трансклюкированны - кракозябры пошли -пришлось самостоятельно всё переводить с легенды.

Добавлено (14 Февраля 2018, 20:37)
---------------------------------------------
Есть проблема на специздании, эсм и эсп криво трансклюкированны - кракозябры пошли -пришлось самостоятельно всё переводить с легенды.


Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №40 | Тема: Обсуждение Hearthfire написано: 5 июля 2018, 12:29



49
Фичка этого DLC в следующем - кто то воспримет как баг и будет патчи всякие ставить увидав, что дом не в собственности и супруг и дети не желают туда ехать - надо просто докачать себя до 15 уровня, дождаться письма от ярла Фолкрита (обязательно иначе скрипт на собственность не сработает - дом построите, но его как бы нет ( принесёт гонец) ну и делать далее всё по линейке и в доме поставить сундуки и кровати детям и сундук у своей кровати для жены - оные являются инициатором включения скрипта на собственность + управляющий обязательно должен быть - даже не базовый хускарл в чалме, а любой хоть Анеке хоть, Лидка. Если в доме нет детских кроватей и сундуков в разговоре с чадом на усыновление будут видны только дома где они есть. Жена же попрётся туда сама где есть детские кровати и куда направились дети - теперь они будут привязаны друг к другу. Кстати - основное - дома из DLC так и не будут отображаться в статистике, что дом в собственности, проверить что он ваш можно простым способом - сохранитесь после полной постройки и бегите к любому дитяти - если реплика появится, что у Вас есть дом к примеру в Фолкрите, то всё в норме и не забивайте голову если он в статистике или нет.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №41 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 20 мая 2024, 21:41



49
Народ, часом никто не делал скрипт на дверь? Как бы она должна открываться и закрываться к примеру утром и вечером, без рычага и триггера, только по времени. Нужно для ставней в домах.

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №42 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 мая 2024, 10:23



49
Хельп други подскадите, что не так. Двери должны открываться, но они стоят. Это скрипт для ставней.

scriptName ............ extends ObjectReference

{Controls a set of Lock with a master enable parent marker with this

script attached to turn on and off at the times of the day specified

by the properties CloseTime and OpenTime}

float Property CloseTime = 7.0 auto

{The time at which Lock should be turned off}

float Property OpenTime = 18.0 auto

{The time at which Open should be turned on}

float Function GetCurrentHourOfDay() global

{Returns the current time of day in hours since midnight}

float Time = Utility.GetCurrentGameTime()

Time -= Math.Floor(Time) ; Remove "previous in-game days passed" bit

Time *= 24 ; Convert from fraction of a day to number of hours

Return Time

EndFunction

Function RegisterForSingleUpdateGameTimeAt(float GameTime)

{Registers for a single UpdateGameTime event at the next occurrence

of the specified GameTime (in hours since midnight)}

float CurrentTime = GetCurrentHourOfDay()

If (GameTime < CurrentTime)

GameTime += 24

EndIf

RegisterForSingleUpdateGameTime(GameTime - CurrentTime)

EndFunction

Event OnInit()

If (ShouldClose())

GoToState("Close")

Else

GoToState("Open")

EndIf

EndEvent

State UnLock

Event OnBeginState()

Disable()

RegisterForSingleUpdateGameTimeAt(OpenTime)

EndEvent

Event OnUpdateGameTime()

If (ShouldClose())

RegisterForSingleUpdateGameTimeAt(OpenTime)

Else

GoToState("Open")

EndIf

EndEvent

EndState

State LockOn

Event OnBeginState()

Enable()

RegisterForSingleUpdateGameTimeAt(CloseTime)

EndEvent

Event OnUpdateGameTime()

If (ShouldClose())

GoToState("Close")

Else

RegisterForSingleUpdateGameTimeAt(CloseTime)

EndIf

EndEvent

EndState

bool Function ShouldClose()

{Validate the Open state based on current time of day}

float CurrentTime = GetCurrentHourOfDay()

If (CurrentTime >= CloseTime) && (CurrentTime < OpenTime)

return true

Else

return false

EndIf

EndFunction


Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №43 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 мая 2024, 15:22



49
Multigone,  спасибо попробую

Вальтэр
Вальтэр  Offline  Сообщение №44 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 мая 2024, 09:04



49
Multigone, Спасибо получилось, но пришлось не только изменить эти строки, а ещё и добавить строки на анимацию.

Вальтэр
Форум » Записи участника [Вальтэр]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб