Доброго времени суток. Пытаюсь провести экспорт из 3dmax-а в Скайрим. Программа 2010, плагин поставлен с указанной ссылки. Параметры экспорта ставлю,к ак на картинке. Но, чтобы я не делала (просто цилиндр с текстурой из Скайрима), в СК все равно вылезает красный ромб с белым восклицательным знаком. Уже не знаю, что делать Х( Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема.
Внимательно прочтите тутор автора по перегону модели, там не только надо при помощи плагина перегнать но и при помощи двух прог содеять её видимой в игре.
Dsion, вобщем я ща детально встраиваюсь В моделлинг, и нашел шикарные видео уроки, но я не понимаю чем вся эта ботва если делать такие модели например мне помогут, но я к себе в мод добавил как минимум одну статую с нексуса , и она же присутствует на том же сайте,, соответственно ее же можно подогнать, и я в принцыпе понял как но, это такие шикарные пляски с бубном... А ведь хотелось же сделать или импортировать модель шикарного качества... Скажи пожалста ты моделингом вплотную занимаешься?
Выше я уже сказал, что всё можно, была б возможность у Вашей технике творить большие модели и больше не в чём. Для нормальной работы если Вы пользуетесь 3DMAX Вам требуется 6 - 8 ядерный процессор и оперативная память от 64000 с SSD на системе, поскольку Макс жрёт очень много ресурса. Если такой возможности нет используйте блендер или Позер, ну и им подобные программы не требующие больших ресурсов вашего ПК или рисуйте бочки и ящики.
Вопрос, а где ты пользуешь этот скрипт? Он в принципе пока сырой и у многих он не пашет, хотя и выпущен давно. Лично я не пользуюсь им. Да и зачем в моделях для этой игры смотреть на нумерацию полигонов, они сами повторно перенумеровываются если ты перегонишь модель два раза из нифа в макс и обратно. Ну, а так совет установи не 8 - 9, это жесть, а хотя бы 2010 или 2011. Ну а так могу попробовать перегнать твою модель в NIF, техника мощная, могыть справится, хотя если ты используешь этот модификатор который рассчитан на мимику то тебе луйше у Кристы наверно спросить совета.
@perture, вот мне помогли с моей моделью - теперь при внедрении CreationKit больше не выдаёт ошибки! Но появилась другая проблема - саму модель теперь не видно (ну потому что нет пути к текстурам) - попробовал сам установить пути к текстурам через NifSkope и через CreationKit - и все равно не получилось! - Просьба помочь мне установить пути к текстурам, вот ссылка https://yadi.sk/d/FGgd_tDzbaVgu - там и модель и текстуры
Вопрос, а зачем такая свистопляска? Зачем кургузую модель Облы сувать в Скайрим? Ну да ладно, дело Ваше. Прочтите мой ответ выше и всё получится, если тока опять не будет у Вас какой то проблемы. Ну, а если не владеете Максом, то точно также прописывайте путь текстуре в NifSkope, а именно всё по порядку начиная с data/Textures/ и т.д.
объясните, пожалуйста, как правильно подключать BSA. мне сразу нужно работать с ним. если у пользователя установлен какой-нибудь ретекстурный мод, мне нужно, чтобы это затрагивало всё одинаково - и дефолтную архитектуру, и постройки, добавленные мной. иначе мои куски стен будут выделяться. в нифскопе и 3d максе я вижу текстуры. проблемы только в creation kit. причём, если я не экспортирую из 3d макса, а просто в нифскопе copy-paste из другого нифа, то никаких проблем нет. З
Зачем и причём тут bsa? Всё прописывается как должно быть, то бишь C:\Program Files (x86\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\Textures и ваша папка естественно это к примеру - architecture и никакого bsa. BSA архив это так сказать закодированный комплекс папок для самого движка - он быстрей ловит bsa, а сам путь к текстуре прописывается именно так как я написал и никак по другому. Я же нормально вроде бы объяснил - распакуйте архив bsa и запуздырьте её в игру, в то место как и должно быть в папку Data , в максе спокойно ловите свою текстуру в родной папке и путь уже есть и он будет виден моделью и игрой. Далее удаляйте папку с распакованными текстурами ( не дай бог bsa ) и всё будет видимо. Этот пример для простоты экспорта, его неудобства лишь в том, что занимает место на диске и всё. Да ещё настройте саму NifSkope с указанием пути к текстурам.
Просто когда копируешь в 3dmax проявляется временная как бы скажем модель (не основа), поскольку вас спрашивает программа - как копировать - с тем же именем, новым или дубликатом. Для того, что бы Ваш файл отобразился правильно советую перегнать его для начала в формат "OBJ" и назад. После чего всё исправится, второй ботинок так же будет ясен и чёток.
Удалил, все стало нормально, но тогда вопрос, зачем стринги в модах для СЕ
Так Всё ошень просто все моды на платформе SSE имеют кодировку utf-8, и посему не требуют наличие папки Strings в папке Data, ежли токая в скачиваемом моде присутствует, то её надо удалить (и самому поскольку мод ну просто Вам архи важен перекодировать его в utf-8 самостоятельно), да и не забудьте перезасохранить в редакторе под SSE. Далее вопросик был по установкам модиков - для установки в любую версию легальную или как пользуйтесь Nexus Mod Manager и буить Вам щасье - там всё ошэнь просто.
Есть проблема на специздании, эсм и эсп криво трансклюкированны - кракозябры пошли -пришлось самостоятельно всё переводить с легенды.
Добавлено (14 Февраля 2018, 20:37) --------------------------------------------- Есть проблема на специздании, эсм и эсп криво трансклюкированны - кракозябры пошли -пришлось самостоятельно всё переводить с легенды.
Фичка этого DLC в следующем - кто то воспримет как баг и будет патчи всякие ставить увидав, что дом не в собственности и супруг и дети не желают туда ехать - надо просто докачать себя до 15 уровня, дождаться письма от ярла Фолкрита (обязательно иначе скрипт на собственность не сработает - дом построите, но его как бы нет ( принесёт гонец) ну и делать далее всё по линейке и в доме поставить сундуки и кровати детям и сундук у своей кровати для жены - оные являются инициатором включения скрипта на собственность + управляющий обязательно должен быть - даже не базовый хускарл в чалме, а любой хоть Анеке хоть, Лидка. Если в доме нет детских кроватей и сундуков в разговоре с чадом на усыновление будут видны только дома где они есть. Жена же попрётся туда сама где есть детские кровати и куда направились дети - теперь они будут привязаны друг к другу. Кстати - основное - дома из DLC так и не будут отображаться в статистике, что дом в собственности, проверить что он ваш можно простым способом - сохранитесь после полной постройки и бегите к любому дитяти - если реплика появится, что у Вас есть дом к примеру в Фолкрите, то всё в норме и не забивайте голову если он в статистике или нет.
Народ, часом никто не делал скрипт на дверь? Как бы она должна открываться и закрываться к примеру утром и вечером, без рычага и триггера, только по времени. Нужно для ставней в домах.