то есть - у тебя не выпадает контекстное меню со строчками New и Delete? А в верхнем поле, где написано WorldSpace у тебя выбраны интерьеры или одно из мировых пространств? По ПКМ в этом окне можно создать новые ячейки только для интерьеров.
Спасибо уже разобрался!)))
Скажите, а есть ли модели брони на женщин не заточенные под type? а то уже изрядно надоело, т.к. я играю без замены тел.
Если кто то распологает конкретной информацией (без подсказок, нужна точная инфо или хотя бы ссылка где ее искать) МОжно ли повесить скрипт на FormID=>(допустим)ArmorRaiderList?? И каким образом это сделать?
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №33
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 29 февраля 2012, 04:35
| Отредактировано: Bioshizonoid - 29 февраля 2012, 04:35
Как не заметил? А что же стоит перед каждым крупным поселением и называется, к примеру, MegatonTraderPostMarker? А караванщики просто исполняют пакет Patrol + ещё пара пакетов, чтобы не натыкаться друг на друга. По-моему, это самые простые после тараканов существа в игре. С Дядей Лео по-другому - это уникальная случайная встреча. Она с какой-то вероятностью может произойти в зоне случайных встреч - он не "живёт" в игре. Можно, наверное сделать что-то по аналогии, но вот мне, например, на скрипты и квесты этих зон даже смотреть страшно, не то что копировать или менять существующие. Модификация на дополнительных охранников, по видимому, должна оберегать торговцев от смерти, если им не повезло попасть в заварушку рядом с ГГ. Ну и для правдоподобия, наверное - мы же знаем, что вдвоём им не отбиться, если что, а они живёхоньки всю игру (ну, некоторые). ИМХО, конечно.
Глянем!)
В общем спасибо всем, кто грамотно ответил!!)))
Добавлено (29.02.2012, 08:35) --------------------------------------------- Ах да! Чуть не забыл!!! Я добавил в игру много различным масок и респираторов, возникла проблема, у мужских персонажей с бородой, борода пролазиет сквозь маску, хотелось бы узнать как решить данную проблему!!! Заранее спасибо!!))
огда, стало быть, у твоих персонажей борода растёт не из того места, то есть не Head Parts (HeadBand), а например из носа (NoseRing), или из ушей (Earrings)... Такое тоже возможно. Надо, значить, назначить соответствующие части в настройках к исчезновению. Не знаю - сколько всего по счёту частей можно назначить к исчезновению при облачении, но если там указано много ненужного, например NoseRing, Earrings или MouthObject - то может - отключить их - зачем они нужны, если, например - оттуда нечему исчезать?... И ещё пример - для маски сварщика можно вообще ничего не указывать - если из волос только шипики, очки не громадные, усы не как у таракана - ну вообщем - если не лезет через маску - то всё в порядке.
Не знаю, все ставил ничего не помогает(((
А каким образ чере ниф-скоп редактировать прически? Я вот хочу сделать эрокез из шипов, но в файлах причесок нет scene root(
В нифскопе можно быстро что-нибудь присобачить, но черты не изменить.
Да причем тут черты? Я имею ввиду вот у меня готовая прическа и мне ее надо перенести в другую модель, в другой модели стираю все что там есть пото paste branch и усе... пишет ошибку, и там нету scene root в nif файлах причесок.. незнаю как еще объяснить
Ну ладно с прическами разобрались... а вот путешественники: я понял, в общем за путешествие отвечают пакеты, дак вот, можно ли создать какого нибуть нпс и в аи пакаджес кинуть ему маршрут караванщиков? Он точно также будет путешествовать по маршруту караванщиков? Я правильно понимаю? Или лучше ему отдельно создавать пакет, со своими маркерами? И как привязывать маркеры к пакету, какая вкладка отвечает за маркеры? И могу ли я просто создать по всей пустоши маркеры, и просто привязать NPC к ним и таким образом он будет слоняться по ней? Как сделать сопровождение? Например я хочу после того как освою всю эту байду, хотелось бы создать отряд каких нибудь отморозков скитающихся по пустоши...
У меня так было со скачанной переделанной кожаной (три прилагательных подряд) броней. В ГЕККе никак не хотела открываться, даже назначить ниф-модель не могла, пришлось прописывать через ФОЭдит. А в игре всё было нормально. Так что - возможно. Хотяаааааа.... У меня при загрузке в ГЕКК глючной модели не выскакивало подобного сообщения, как у тебя. ГЕКК просто вылетал.
Наверно у нас разные версии)) Слушайте, а есть у кого нибудь ссылка на руководство по созданию каравана? А то как то находил довольно интересную статью, а теперь весь интернет перерыл и ничего найти не могу(
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №42
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 6 марта 2012, 15:10
| Отредактировано: Bioshizonoid - 6 марта 2012, 15:11
Подскажите пожалуйсто, как повесить на определенное оружие эффект Bloody Mess?
Добавлено (06.03.2012, 19:10) --------------------------------------------- И как можно повесить определенный эффект (nif файл) на отрывание головы? (не всех конечностей, а именно головы)
Не совсем понимаю, почему Вы считаете это эффектом и при чем здесь ниф. А функция убийства с отделением разных частей тела в качестве параметра вот: killactor [убийцаRef] [часть тела int от 0 до 14, голова - 1]
У каждого эффекта есть свой ниф файл, например bloodsplat... Я имею ввиду без скрипта, чтобы вот когда отрывало голову, кровища хлестала фонтаном из гортани, у меня есть nif файл струи крови, мне просто нужно, чтобы при отрезании или отрывании головы, использовался этот эффект... вот и все.)
Если уникальный - то я бы создал перк, добавляющий при активации уникального переносимого объекта действие "Открыть" и при выборе его открывал бы чёрт-те где далеко спрятанный настоящий контейнер. Если нужно отслеживать вес контейнера - в роли контейнера я бы использовал чёрт-те где далеко спрятанного NPC по имени "Чемодан" или "Сумка" (так же, как называется переносимый объект) и менял вес уникального переносимого объекта соотвественно загрузке этого NPC.
Я тоже об этом думал, точнее думал о том, чтобы повесить скрипт на рюкзак, но вот проблема.... я не знаю как должен быть прописан скрипт, т.е. что именно писать то?
И вот еще одна проблема, значит создал пакет патрулирования, закинул его персонаж в аи пакаджес, но в игре он ходит на одном и том же месте кругами(( Подскажите в чем проблема?
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №46
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 7 марта 2012, 07:31
| Отредактировано: Bioshizonoid - 7 марта 2012, 07:36
А не перебивается ли патрулирование другим пакетом? Игра оценивает пакеты по списку сверху вниз и выполняет первый, для которого выполняются условия. Так что если в начале списка стоит какой-нибудь Wander или Sandbox, у которого не указаны условия и расписание (т.е. он может выполняться при любых условиях и в любое время), то актёр и будет всё время отлынивать от работы.
О блин чувак, вчера разобрался сам! Но все равно огромное спасибо, что ты развеял мои сомения, во веки веков!) Но я столкнулся с еще одной проблемой! Если идти за путешествующим персонажем, то он обязательно где нибудь застрянет, ну допустим между двух столбов, на один идет ... бам... поворачиваеться на 180 градусов и на второй бам... но делаю ожидание главному герою, т.е. клавишей T допустим час, персонаж исчезает, я так понял он пошел дальше по своему маршруту...))) А вообще это нормально, что он при моем сопровождении застревает? И еще предыдущий вопрос остался без ответа, как повесить скрипт-ярлык на рюкзак, который будет отсылать его к контейнеру спрятанному хз где?
Добавлено (07.03.2012, 11:31) --------------------------------------------- И еще вопрос, сделал перк регенерации вампира, что персонаж в ночное время суток регенерирует (за основу взял перк "ночное существо" точнее условия выпонения эффекта), возник вопрос, как сделать так, чтобы персонаж наоборот, в дневное время получал урон от солнца? + как сделать, так, чтобы можно было есть поврежденные человеческие органы, в gecke заметил, что они находяться в разделе мусора, дак вот, неужели чтобы их можно было съесть нужно создавать отдельно еду с моделями человеческих органов и кидать их в сетки супермутантов? или можно как по другому сделать, допустим, я хочу сделать расширение перка каннибал, чтобы у гл. героя появлялась возможность съедать поврежденные органы.. И какой прописать скрипт, что при взятии определенного перка, расса ГГ автоматически менялась, а также автоматом менялся цвет глаз?
Если я правильно помню, при смене расы цвет глаз и так поменяется на стандартный для новой расы (а причёска на стандартную причёску). Меняется раса командой MatchRace
Это я знаю, но я свои глаза создаю, поэтому мне нужно, чтобы при смене рассы, менялись глаза на те, которые я добавил)))
Галка, тебе че? Поспорить не с кем? Вообще не вижу смысла отвечать на подобные шизофренические выпады, со стороны глупого тян, но для тебя сделаю исключение) В разговор не вмешивайся, если тебе по теме нечего ответить, форум создан для того, чтобы люди вели диалог, дак вот, если мне отвечают на вопросы, я буду их задавать дальше, если ты не можешь нормально, вменяемо ответить на мой вопрос, молчи лучше и не разводи холивары, тема не для выяснения отношений создана. А навыки работы в Гекк я приобретаю, не только, когда тотуриалы читаю, но и когда вижу адекватные ответы на мои вопросы, и как приобретать опыт, это уже мое личное дело, тебя цыпленка не касающееся.
Цитата Galko
Но в таком случае, могу утверждать смело, речи о каком либо интересном моде с твоей стороны даже идти не может, поскольку в нем (в моде) будет отсутствовать инициатива автора, его способность что-то сделать самостоятельно, что-то - непохожее на остальных.
Ты курочка откуда вообще знаешь, есть у меня инициатива или нет? Повторюсь, тема создана для помощи модмейкерам следовательно я имею право задавать вопросы, а вот ты оффтоп разводишь 100%. Лучше бы администрация, обратила внимание на подобных индивидов. А по поводу интересности, не тебе судитт, во первых в данный момент я делаю его для себя, во вторых ты еще ничего не видела, чтобы делать такие выводы, так что лучше сиди и помалкивай. Извиняюсь, если это звучало резко, но все-таки...
Доброго времени суток. Возник вопрос, будут ли работать корректно сохранения с версии 1.2 если обновить игру до 1.4? Все сохранения пока не отягощены модами.
Bioshizonoid, у меня работают. Насчет корректности сказать трудно, потому что, похоже, патч 1.4 привнес свои глюки в игру, и где чьи - понять сложно. Во всяком случае, новое сохранение, с 1.4, глючит точно так же, как и старое. Впрочем, глюки не критичные, не краш игры, а штатные тяпы-ляпы: там торговцы не торгуют, сям НПЦ не реагирует...
Благодарю за ответ. Вот я по этой причине пока и не ставлю новый патч, т.к. он сам свои глюки привносит, а у меня пока серьезных глюков не было (правда периодами вылетает, когда совершаю быстрое путешествие и зависло один раз, а вот когда на 1.3 патче играл, вылетало часто и стабильно, поэтому и откатился на 1.2). И вот я до сих пор в раздумье, ставить моды esp или нет, тем более если учесть возможный переход в будущем на 1.4, боюсь игра вылетать может начать, поэтому оттягиваю как могу, незнаю прав ли я или у меня на почве печального опыта в Fallout 3 развилась параноя.
Да и еще вопросик есть, возможно ли изменить сам Fallout 4.esm чтобы не нагружать игру дополнительными esp модами? Знаю, что можно его переименовать и редактировать в FO4Edit, что я и делал, предварительно создав бэкап, но потом когда я отредактированный файл переименовал в оригинальное название, и открыл вкладку Light у меня пропали некоторые параметры которые были в оригинале (я хотел добавить тени фонарям), так вот пропал флаг Unknown 14. Загружать игру с такого esm я побоялся, поэтому восстановил бэкапнутый файл.
То, что ты делал, является некоей аномалией... или я неправильно понял.
Суть такая: я скопировал Fallout 4.esm и переименовал его в New Fallout.esm, открыл оба файла одновременно в FO4Edit, отредактировал New Fallout.esm вкладку с освещением прожектора сохранил, переместил Fallout 4.esm в папку возврата, переименовал New Fallout.esm в Fallout 4.esm открыл в FO4Edit, посмотрел на вкладку которую редактировал и обнаружил отклонение.
Добрый день, такая проблема, играл на патче 1.2.37 с двумя модами (точнее даже фиксами) а именно GasMask Fix и BloodFix, все было нормально, установил патч 1.4.132 и DLC Automatron, появились такие лаги, когда во время движения открываю пип-бой, он открывается не сразу, а фризит на пару секунд, что очень раздражает, на патче 1.2 такого не было. Далее, я перехожу в режим скрытности и сохраняюсь, когда меня в игре убивают и идет автоматическая перезагрузка, у меня пропадает возможность выйти из режима скрытности, просто перезагружаюсь проблема исчезает, но все равно не приятно. Если располагаете какой либо информацией, прошу помоч.
Добавлено (08 Апреля 2016, 11:46) --------------------------------------------- Да и вот еще один вопрос, стоит ли ставить патч 1.5.141 если у меня есть вышеупомянутые фиксы? Будут ли у меня грузиться сейвы? Просто я читал, что мол патч 1.5 убивает все моды (или это касается только режима выживания), хотя эти мои моды ничего существенного в игре не изменяют, новых объектов не добавляют и т.д. Играю я на высоком уровне сложности, не на выживании.
Добавлено (08 Апреля 2016, 12:44) --------------------------------------------- Кстати, нашел в сети слитую пред-релизную версию нового DLC Wasteland Workshop, поставил на свою версию 1.4 вроде работает, единственное не все переведено, но для моих знаний анг. пойдет.
Незнаю поможет мне кто нибудь или нет, но в общем вот. Я нашел в FO4Edit конфликт между DLC Automatron и DLC Wasteland Workshop, а именно в категории Story Manager Quest Node, если ставить DLC Wasteland Workshop ниже DLCRobot то вкладка WorkshopAttackNode загорается красным из за того что второе DLC перезаписывает изменения вносимые первым DLC, а именно возвращает его к первичному состоянию в Fallout 4.esm.Прошу прокомментировать, критично ли это, если поменять местами в файле plugins DLC то все становться зеленым, но если я так сделаю придеться ли мне откатываться до ранних сохранений? Вот скриншот: Превышен допустимый размер скриншота, разрешен - не больше 640 на 640 пикселей. С уважением, Tranquility.
Bioshizonoid, я так понял, что нет. Понял по тому, что они работают, а когда глядишь НексусМодМенеджер, галки на них не стоят. Правда, заглянуть собственно в плагин.тхт я не удосужился, поверил НММ на слово. Кажется, Гамлет упоминал, что есть еще один (или больше, мда) файл, в который прописаны именно официальные расширения.
Хорошо, спасибо. А то меня замучил этот конфликт между DLC, я так понял его присутствие не будет зависеть от того, как я пропишу DLC в plugins.txt.
Добрый день. У меня два вопроса: 1. В DLC Automatron есть неприятный баг при установке на робота шлем "Ахав", который добавляет за установку этого мода очки опыта, дело в том, что очки опыта добавляются и при повторной установке этого шлема. Снял - одел - получил опыт, так можно прокачать своего персонажа очень быстро, хотелось бы сприсить у экспертов где можно поправить в FO4Edit сие недоразумение. 2. Я заметил такую особенность, что оружие такое как огнемент или криолятор наносит энергетический урон, несомотря на то, что в игре есть урон от огня и урон от заморозки (с соответствующими иконками), но они по каким то причинам не используются в игре(( Да я знаю как сделать так, чтобы оружие наносило соответствующий урон, но вот незадача, придется всем видам брони еще прописывать сопротивляемость к этому виду урона (в принципе я понимаю почему разработчики не включили разновидности видов урона в игру, просто из за лени). Ладно я в принципе и этим бы совладал, но я не могу найти те разделы которые отвечают за модифицирование, а именно: ну к примеру я модифицирую одежду убежища 111 изначально у нее такие показатели 5 спр. энергии, 10 радиации, я в fo4edit прописываю ему еще сопротивляемость заморозке и огню, но когда я начинаю модифицировать на верстаке, вырастают показатели только для энергии и радиации, все остально остается неизменным. В общем если располагаете какой либо информацией, прошу пожалуйста ответить мне)
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №59
| Тема: FO4Edit
написано: 8 января 2018, 23:03
Почему чуть что сразу лень? Пламя - это низкотемпературная плазма, т.е тот же энергетический урон, криолятор также наносит энергетический урон, только он способствует отводу тепла от объекта, а плазменное и лазерное наоборот подводят тепло к объекту. Так что для защиты от всех этих видах урона прежде всего важны теплоизолирующие свойства брони.
Ну по поводу лени это я так)) Просто тогда не надо будет заморачиваться относительно отдельных видов сопротивляемости против других видов урона, нужно будет добавлять легендарные свойства брони, у которой сопротивляемость этим видам урона и т.д. Т.е. объем работы увеличится вдвое, т.е. исходя из этого я и предположил, что разрабы не захотели заморачиватся (конечно же это не утверждение) Ну я понимаю, согласен, что данный урон тоже можно отнести к энергетическому, ладно, но... все таки хотелось услышать ответ на свой вопрос касаемо где в FO4Edit найти модификации для брони и для оружия, а также легендарные свойства предметов (увы пока не нашел).
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №60
| Тема: FO4Edit
написано: 8 января 2018, 23:04
Добрый день. Клонирую свои два вопроса: 1. В DLC Automatron есть неприятный баг при установке на робота шлем "Ахав", который добавляет за установку этого мода очки опыта, дело в том, что очки опыта добавляются и при повторной установке этого шлема. Снял - одел - получил опыт, так можно прокачать своего персонажа очень быстро, хотелось бы сприсить у экспертов где можно поправить в FO4Edit сие недоразумение. 2. Я заметил такую особенность, что оружие такое как огнемент или криолятор наносит энергетический урон, несомотря на то, что в игре есть урон от огня и урон от заморозки (с соответствующими иконками), но они по каким то причинам не используются в игре(( Да я знаю как сделать так, чтобы оружие наносило соответствующий урон, но вот незадача, придется всем видам брони еще прописывать сопротивляемость к этому виду урона. Ладно я в принципе и этим бы совладал, но я не могу найти те разделы которые отвечают за модифицирование, а именно: ну к примеру я модифицирую одежду убежища 111 изначально у нее такие показатели 5 спр. энергии, 10 радиации, я в fo4edit прописываю ему еще сопротивляемость заморозке и огню, но когда я начинаю модифицировать на верстаке, вырастают показатели только для энергии и радиации, все остально остается неизменным. В общем если располагаете какой либо информацией, прошу пожалуйста ответить мне)
Добавлено (19 Апреля 2016, 08:27) --------------------------------------------- Еще один простой вопрос появился. За что отвечает вкладка Story Manager Quest Node > WorkshopAttackNode ?
Добавлено (21 Апреля 2016, 10:43) --------------------------------------------- В общем все, разобрался. В общем не в коем случае нельзя ставить DLC Workshop ниже DLC Robot иначе ржавые дьяволы, не будут атаковать поселение.