Форум » Записи участника [Dsion]

Результаты поиска
Dsion  Offline  Сообщение №361 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 ноября 2014, 10:10



mayor, та не гони, чел. За сутки даже моя бабушка с этим разобралась бы. Ты тоже справишься.

Dsion  Offline  Сообщение №362 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 ноября 2014, 10:54



Наверное, как-то вот так:

Код
Scriptname myButtonScript extends ObjectReference

ObjectReference Property myStaticObject Auto

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)

     If (myStaticObject.IsDisabled())
         myStaticObject.Enable()
     Else
         myStaticObject.Disable()
     EndIf

EndEvent


Надо прицепить на кнопку и не забыть заполнить проперти myStaticObject.

Добавлено (29 Ноября 2014, 13:54)
---------------------------------------------
Вместо myButtonScript и myStaticObject можно любые названия.


Dsion  Offline  Сообщение №363 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 ноября 2014, 15:05



Lantainiell, не очень ясно, о чем речь. Игра сама загружает bsa с такими же именами, как esp. Если нужно подключить просто bsa, то лучший вариант - создать пустой esp с таким же именем. Тут ничего прописывать не нужно.

Если речь о CK, то тут уже от конкретной ситуации зависит. Чтоб подредактировать урон на каком-то оружии из какого-то мода, можно bsa и не подключать. Чаще приходится распаковывать bsa, чем подключать его через ini.

Dsion  Offline  Сообщение №364 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 ноября 2014, 04:44



MagicalDagger, попробуй создать перк такого типа:
http://i.piccy.info/i9....own.png

Можно еще использовать entry point: filter activation, но тогда двень вообще будет как стена.

Dsion  Offline  Сообщение №365 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 ноября 2014, 12:06



Lantainiell, исходники скриптов (*.psc файлы из Source) вообще не нужны игре. При установке CK туда записывается что-то около 13000 файлов. 76 из них нужны, если Вы собираетесь создавать новые скрипты в CK. А остальные - только если Вы хотите посмотреть/изменить скрипты на ванильных квестах и объектах.

А скомпилированные скрипты (*.pex из папки Scripts) нужны самой игре. Но они чаще всего упакованы в BSA. Во всяком случае, все ванильные упакованы. А некоторые авторы модов могут и не упаковывать.

Dsion  Offline  Сообщение №366 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 декабря 2014, 13:36



Aksyonov, можно попробовать прицепить на него скрипт defaultDisableHavokOnLoad
Я вовсе не уверен, что поможет, но попробовать стоит.
И загружать игру надо в другом Cell.

Добавлено (02 Декабря 2014, 16:36)
---------------------------------------------
О, вспомнил кое-что... Сейчас проверю.


Dsion  Offline  Сообщение №367 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 декабря 2014, 13:53



Возле Вайтрана есть лужа, а из неё торчит рука скелета и всегда держит офигенный меч.
Вот нашел его: DummySword в POITundra05.
На нем стоит галочка "Don't Havok Settle" и добавлен скрипт defaultDisableHavokOnLoad.

Попробуй и галочку, и скрипт...

Dsion  Offline  Сообщение №368 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 декабря 2014, 07:49



Про дождь я когда-то уже писал... https://modgames.net/forum/110-6941-1085476-16-1401893859
Там всего два варианта и оба сложные.

Dsion  Offline  Сообщение №369 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 декабря 2014, 09:57



У источников света еще максимальная дальность настраивается. Можно попробовать сделать, чтоб свет просто не доставал до другого этажа.

Dsion  Offline  Сообщение №370 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 декабря 2014, 19:55 | Отредактировано: Dsion - 13 декабря 2014, 19:47



Insomniac, возможно, это
fSneakLightMult     0.330000
fSneakLightRunMult     0.200000
Но это просто предположение. Я бы попробовал поставить fSneakLightRunMult в 0.01 и посмотрел, что выйдет.

Добавлено (13 Декабря 2014, 22:55)
---------------------------------------------
В крайнем случае, можно сделать постоянный эффект, который будет устанавливать игроку большой MovementNoiseMult (шумность), когда он IsRunning...


Dsion  Offline  Сообщение №371 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 декабря 2014, 03:47 | Отредактировано: Dsion - 14 декабря 2014, 03:51



Mult означает "множитель". Можно MovementNoiseMult смотреть и задавать через консоль.

Персонаж только родился:
MovementNoiseMult = 1.00 (обычная шумность)

Персонаж скастил "приглушение шагов" или круто прокачал ветку скрытности:
MovementNoiseMult = 0.00 (бесшумный)

MovementNoiseMult = 10.00 - персонаж шумит как рота солдат и все его сразу замечают.

Попробуй сначала просто "player.setav movementnoisemult 10" в консоли - у меня работает. Вся скрытность пропадает.

И эффект такого же типа нужен. Чтоб повышал MovementNoiseMult на сколько нужно.

Добавлено (14 Декабря 2014, 06:47)
---------------------------------------------
Вот еще:
У моего персонажа шумность -0.5. Потому что один перк в ветке скрытности отнимает 0.5, а потом еще один отнимает 1.0. Если надеть сапоги убийц, то будет вообще -1.0.

Сам смотри, сколько ты хочешь прибавлять...

Dsion  Offline  Сообщение №372 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 декабря 2014, 10:34



Тебе ж надо, чтоб оно менялось только при беге.
Через маг эффект нормально должно быть. Только магнитуду повыше и Detrimental.

Добавлено (14 Декабря 2014, 13:34)
---------------------------------------------
Скрипт тут не очень в тему... Мало ли что... Ну отключит пользователь мод не вовремя и навсегда останется шумным.


Dsion  Offline  Сообщение №373 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 15 декабря 2014, 21:10



А зачем скрипты-то? Отключить предметам физику при попадании в какую-то область? Можно...

Dsion  Offline  Сообщение №374 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 декабря 2014, 10:32



1Game, тебе было бы круто вернуться назад и и самого начала нормально разобраться со скриптами. Хотя это, конечно, не моё дело.

На любой объект можно повесить скрипт с ивентом OnDestructionStageChanged(Int aiOldStage, Int aiCurrentStage). И вписывай туда всё, что захочется. Хоть активацию источника света, хоть удаление всего Вайтрана целиком.

Добавлено (19 Декабря 2014, 13:32)
---------------------------------------------
Еще есть
OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, Bool abPowerAttack, Bool abSneakAttack, Bool abBashAttack, Bool abHitBlocked)

Можно делать что-угодно, если по объекту попадает удар, стрела или заклинание.
Тут же можно добавить проверку, было ли это огненное заклинание.
Например такая процедура:
1. Проверка, было ли это огненное заклинание. Если нет, прерываем.
2. Проверка, горит ли уже костер. Если да, прерываем.
3. Отключается модель костра без пламени.
4. Включается модель костра с пламенем.
5. Включается источник света.

Ну это если вообще без стадий разрушения.. Можно и с ними.


Dsion  Offline  Сообщение №375 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 декабря 2014, 19:22



Цитата Рип

неужели так трудно

чёта впадлу...

Dsion  Offline  Сообщение №376 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 декабря 2014, 21:39



есть-есть

Dsion  Offline  Сообщение №377 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 декабря 2014, 15:55



elenucia1981
Ну если оно Вам действительно надо, то начнем, благославясь...
Сперва в CK смотрим квест BardSongs. Находим диалог "Могу ли я заказать песню?" и смотрим условия на нем... Сразу бросается в глаза:
  - Игрок должен быть в таверне
  - NPC должен быть во фракции BardSingerFaction
  - Потом на каждой песне свои дополнительные условия типа конкретного голоса итп. Это пока не важно.

Заходим в игру и отправляемся в таверну Вайтрана (coc whiterunbanneredmare).
Выполняем в консоли две команды:
prid 1a66e
addtofaction cf8f9 0

Это выделение Хульды и отправка её во фракцию BardSingerFaction.
Теперь говорим с Хульдой. И да, действительно появляется пункт меню "заказать песню". Она ничего так и не споет, но только потому, что голос не подходит.

Теперь проделаем то же самое с помощью CK. Находим Hulda в Actors и добавляем ей упомянутую фракцию. Сохрнаяем мод. Заходим в игру, проверяем... И нифига! Нету пункта в диалоге. Почему? Потому что, когда игрок первый раз встречает какого-то NPC, много информации о нем сохраняется в сэйве и больше никогда не перезагружается из esm и esp.

Попробуйте для начала хоть это... Но задача не очень-то простая. Потому это окажется только первым этапом разбирательств.

Dsion  Offline  Сообщение №378 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 декабря 2014, 19:59



Как знаете...

Dsion  Offline  Сообщение №379 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 декабря 2014, 13:06



А ты стандартную систему спутников использовал (DialogueFollower) или сам делал пакеты?

Dsion  Offline  Сообщение №380 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 декабря 2014, 13:47



То есть, просто добавил npc в potentialfollowerfaction и сделал его другом? Своих пакетов и скриптов не использовал? Тогда без понятия...

Dsion  Offline  Сообщение №381 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 декабря 2014, 14:23



Понял... Без понятия...
Обычно я бы предложил отфильтровать диалоги в CK и посмотреть, при каких именно условиях твой NPC говорит эту фразу. Но в данном случае, боюсь, не поможет.

Dsion  Offline  Сообщение №382 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 декабря 2014, 22:49



В bsa файлах они, конечно... Вытащить можно каким-то распаковщиком bsa типа BSAUnpacker...

Dsion  Offline  Сообщение №383 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 декабря 2014, 14:22



Я оружие и броню никогда не делал, но, скорее всего, всё дело в nif файле. В nif хранится не только модель, а еще много другой информации об объекте (даже физические свойства). Думаю, где-то там и привязка к руке задается...
Если никто подробнее не расскажет, лучше, попробуй посмотреть гайды по созданию оружия.

Dsion  Offline  Сообщение №384 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 декабря 2014, 15:48



elenucia1981, если для Вас задание пойти в таверну Вайтрана и выполнить две команды в консоли оказалось непосильным... То даже не знаю... Поменять локацию в пакете - это чуть посложнее...

В пакете есть процедуры. Например, процедура Sleep (спать). В процедуре указывается, где именно спать.
А указываться может многими разными способами... Например:
1. На какой-то конкретной кровати (указывается конкретная кровать)
2. Возле места, куда NPC поставили в CK, с таким-то радиусом (NPC попробует найти кровать в пределах заданного радиуса)
3. Возле какого-то конкретного предмета с заданным радиусом (тоже будет искать кровать)
4. В какой-то конкретной Cell (NPC будет искать кровать в всей Cell)
итп... Там есть и другие варианты.

В добавок, чтоб это всё работало, кровать должна принадлежать этому NPC или его фракции. На чужую не ляжет...

Добавлено (23 Декабря 2014, 18:48)
---------------------------------------------
Маркеры от других объектов отличаются, в основном, только тем, что невидимы... Так что, если в пакете прописано (спать возле такого-то маркета, радиус 512), то вместо маркера можно задать любой камень, любую тарелку или даже любого другого NPC.


Dsion  Offline  Сообщение №385 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 декабря 2014, 16:25



elenucia1981, в стандартной системе бардов (BardSongs) прописано условие, что игрок должен находиться именно в таверне, чтоб у барда появились бардовские диалоги. Есть много способов от этого условия отделаться, но тут уж действительно не будет достаточно просто добавить барда во фракцию.

Добавлено (24 Декабря 2014, 19:25)
---------------------------------------------
Копирование всех фракций и пакетов с другого барда тоже не заставит его петь в локации, не помеченной как таверна.
И пакеты, разумеется, нужно создавать новые, если Вы собираетесь что-то в них менять. Иначе они поменяются и для барда-донора.


Dsion  Offline  Сообщение №386 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 декабря 2014, 18:40



Shefdus, я не уверен, что ты про это, но, может:
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29253/?

Dsion  Offline  Сообщение №387 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 декабря 2014, 21:09



А я на тот момент уже (ради Вас) полностью разобрался с тем, как работают барды. Перепроверил, правильно ли я всё понял, создав своего собственного, отвязанного от таверн. И разделил условно все объяснения на три части, чтоб не нагружать Вас сразу длинным текстом.
В первом сообщении честно предупредил, что это не окончательное решение всех проблем, а только первый шаг.

Но, конечно, Вам виднее, есть ли смысл пробовать предложенные мной действия...

Dsion  Offline  Сообщение №388 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 декабря 2014, 22:56 | Отредактировано: Dsion - 28 декабря 2014, 00:08



1Game, может, кубы их выталкивают? Можно обойтись без кубов. Заблокировать активацию и отображение имен через перк. Сначала пометить все нужные референсы каким-нибудь LocationRefType, а потом создать перк, который для них всех заблокирует активацию.
У меня с DefaultDisableHavokOnLoad, вроде, не было проблем.

Можно совсем другой вариант попробовать. Не отключать физику - пусть летают. Но каждый раз при загрузке, скрипт будет возвращать предметы на стартовые позиции.

Dsion  Offline  Сообщение №389 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 декабря 2014, 02:37



Скрипт - не такой плохой вариант. Им можно зафиксировать/освободить любые предметы из любых модов прямо в игре. Не создавая для каждого статик CK.

Dsion  Offline  Сообщение №390 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 января 2015, 14:04



Цитата SkyBorn

Подскажите. Как можно упаковать кучу файлов в .bsa и вообще рельно ли это сделать или надо долго разбираться?


А чего бы и не упаковать...? Прямо в комплекте с CreationKit идет программка Archive.exe. Скорее всего, упаковка всех файлов в архив не помешает моду работать.

Форум » Записи участника [Dsion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб