Lantainiell, не очень ясно, о чем речь. Игра сама загружает bsa с такими же именами, как esp. Если нужно подключить просто bsa, то лучший вариант - создать пустой esp с таким же именем. Тут ничего прописывать не нужно.
Если речь о CK, то тут уже от конкретной ситуации зависит. Чтоб подредактировать урон на каком-то оружии из какого-то мода, можно bsa и не подключать. Чаще приходится распаковывать bsa, чем подключать его через ini.
Lantainiell, исходники скриптов (*.psc файлы из Source) вообще не нужны игре. При установке CK туда записывается что-то около 13000 файлов. 76 из них нужны, если Вы собираетесь создавать новые скрипты в CK. А остальные - только если Вы хотите посмотреть/изменить скрипты на ванильных квестах и объектах.
А скомпилированные скрипты (*.pex из папки Scripts) нужны самой игре. Но они чаще всего упакованы в BSA. Во всяком случае, все ванильные упакованы. А некоторые авторы модов могут и не упаковывать.
Aksyonov, можно попробовать прицепить на него скрипт defaultDisableHavokOnLoad Я вовсе не уверен, что поможет, но попробовать стоит. И загружать игру надо в другом Cell.
Добавлено (02 Декабря 2014, 16:36) --------------------------------------------- О, вспомнил кое-что... Сейчас проверю.
Возле Вайтрана есть лужа, а из неё торчит рука скелета и всегда держит офигенный меч. Вот нашел его: DummySword в POITundra05. На нем стоит галочка "Don't Havok Settle" и добавлен скрипт defaultDisableHavokOnLoad.
Insomniac, возможно, это fSneakLightMult 0.330000 fSneakLightRunMult 0.200000 Но это просто предположение. Я бы попробовал поставить fSneakLightRunMult в 0.01 и посмотрел, что выйдет.
Добавлено (13 Декабря 2014, 22:55) --------------------------------------------- В крайнем случае, можно сделать постоянный эффект, который будет устанавливать игроку большой MovementNoiseMult (шумность), когда он IsRunning...
Mult означает "множитель". Можно MovementNoiseMult смотреть и задавать через консоль.
Персонаж только родился: MovementNoiseMult = 1.00 (обычная шумность)
Персонаж скастил "приглушение шагов" или круто прокачал ветку скрытности: MovementNoiseMult = 0.00 (бесшумный)
MovementNoiseMult = 10.00 - персонаж шумит как рота солдат и все его сразу замечают.
Попробуй сначала просто "player.setav movementnoisemult 10" в консоли - у меня работает. Вся скрытность пропадает.
И эффект такого же типа нужен. Чтоб повышал MovementNoiseMult на сколько нужно.
Добавлено (14 Декабря 2014, 06:47) --------------------------------------------- Вот еще: У моего персонажа шумность -0.5. Потому что один перк в ветке скрытности отнимает 0.5, а потом еще один отнимает 1.0. Если надеть сапоги убийц, то будет вообще -1.0.
Тебе ж надо, чтоб оно менялось только при беге. Через маг эффект нормально должно быть. Только магнитуду повыше и Detrimental.
Добавлено (14 Декабря 2014, 13:34) --------------------------------------------- Скрипт тут не очень в тему... Мало ли что... Ну отключит пользователь мод не вовремя и навсегда останется шумным.
1Game, тебе было бы круто вернуться назад и и самого начала нормально разобраться со скриптами. Хотя это, конечно, не моё дело.
На любой объект можно повесить скрипт с ивентом OnDestructionStageChanged(Int aiOldStage, Int aiCurrentStage). И вписывай туда всё, что захочется. Хоть активацию источника света, хоть удаление всего Вайтрана целиком.
Добавлено (19 Декабря 2014, 13:32) --------------------------------------------- Еще есть OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, Bool abPowerAttack, Bool abSneakAttack, Bool abBashAttack, Bool abHitBlocked)
Можно делать что-угодно, если по объекту попадает удар, стрела или заклинание. Тут же можно добавить проверку, было ли это огненное заклинание. Например такая процедура: 1. Проверка, было ли это огненное заклинание. Если нет, прерываем. 2. Проверка, горит ли уже костер. Если да, прерываем. 3. Отключается модель костра без пламени. 4. Включается модель костра с пламенем. 5. Включается источник света.
Ну это если вообще без стадий разрушения.. Можно и с ними.
elenucia1981, Ну если оно Вам действительно надо, то начнем, благославясь... Сперва в CK смотрим квест BardSongs. Находим диалог "Могу ли я заказать песню?" и смотрим условия на нем... Сразу бросается в глаза: - Игрок должен быть в таверне - NPC должен быть во фракции BardSingerFaction - Потом на каждой песне свои дополнительные условия типа конкретного голоса итп. Это пока не важно.
Заходим в игру и отправляемся в таверну Вайтрана (coc whiterunbanneredmare). Выполняем в консоли две команды: prid 1a66e addtofaction cf8f9 0
Это выделение Хульды и отправка её во фракцию BardSingerFaction. Теперь говорим с Хульдой. И да, действительно появляется пункт меню "заказать песню". Она ничего так и не споет, но только потому, что голос не подходит.
Теперь проделаем то же самое с помощью CK. Находим Hulda в Actors и добавляем ей упомянутую фракцию. Сохрнаяем мод. Заходим в игру, проверяем... И нифига! Нету пункта в диалоге. Почему? Потому что, когда игрок первый раз встречает какого-то NPC, много информации о нем сохраняется в сэйве и больше никогда не перезагружается из esm и esp.
Попробуйте для начала хоть это... Но задача не очень-то простая. Потому это окажется только первым этапом разбирательств.
Понял... Без понятия... Обычно я бы предложил отфильтровать диалоги в CK и посмотреть, при каких именно условиях твой NPC говорит эту фразу. Но в данном случае, боюсь, не поможет.
Я оружие и броню никогда не делал, но, скорее всего, всё дело в nif файле. В nif хранится не только модель, а еще много другой информации об объекте (даже физические свойства). Думаю, где-то там и привязка к руке задается... Если никто подробнее не расскажет, лучше, попробуй посмотреть гайды по созданию оружия.
elenucia1981, если для Вас задание пойти в таверну Вайтрана и выполнить две команды в консоли оказалось непосильным... То даже не знаю... Поменять локацию в пакете - это чуть посложнее...
В пакете есть процедуры. Например, процедура Sleep (спать). В процедуре указывается, где именно спать. А указываться может многими разными способами... Например: 1. На какой-то конкретной кровати (указывается конкретная кровать) 2. Возле места, куда NPC поставили в CK, с таким-то радиусом (NPC попробует найти кровать в пределах заданного радиуса) 3. Возле какого-то конкретного предмета с заданным радиусом (тоже будет искать кровать) 4. В какой-то конкретной Cell (NPC будет искать кровать в всей Cell) итп... Там есть и другие варианты.
В добавок, чтоб это всё работало, кровать должна принадлежать этому NPC или его фракции. На чужую не ляжет...
Добавлено (23 Декабря 2014, 18:48) --------------------------------------------- Маркеры от других объектов отличаются, в основном, только тем, что невидимы... Так что, если в пакете прописано (спать возле такого-то маркета, радиус 512), то вместо маркера можно задать любой камень, любую тарелку или даже любого другого NPC.
elenucia1981, в стандартной системе бардов (BardSongs) прописано условие, что игрок должен находиться именно в таверне, чтоб у барда появились бардовские диалоги. Есть много способов от этого условия отделаться, но тут уж действительно не будет достаточно просто добавить барда во фракцию.
Добавлено (24 Декабря 2014, 19:25) --------------------------------------------- Копирование всех фракций и пакетов с другого барда тоже не заставит его петь в локации, не помеченной как таверна. И пакеты, разумеется, нужно создавать новые, если Вы собираетесь что-то в них менять. Иначе они поменяются и для барда-донора.
А я на тот момент уже (ради Вас) полностью разобрался с тем, как работают барды. Перепроверил, правильно ли я всё понял, создав своего собственного, отвязанного от таверн. И разделил условно все объяснения на три части, чтоб не нагружать Вас сразу длинным текстом. В первом сообщении честно предупредил, что это не окончательное решение всех проблем, а только первый шаг.
Но, конечно, Вам виднее, есть ли смысл пробовать предложенные мной действия...
1Game, может, кубы их выталкивают? Можно обойтись без кубов. Заблокировать активацию и отображение имен через перк. Сначала пометить все нужные референсы каким-нибудь LocationRefType, а потом создать перк, который для них всех заблокирует активацию. У меня с DefaultDisableHavokOnLoad, вроде, не было проблем.
Можно совсем другой вариант попробовать. Не отключать физику - пусть летают. Но каждый раз при загрузке, скрипт будет возвращать предметы на стартовые позиции.
Подскажите. Как можно упаковать кучу файлов в .bsa и вообще рельно ли это сделать или надо долго разбираться?
А чего бы и не упаковать...? Прямо в комплекте с CreationKit идет программка Archive.exe. Скорее всего, упаковка всех файлов в архив не помешает моду работать.