• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Nanten]

Результаты поиска
Nanten  Offline  Сообщение №1 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 Декабрь 2010, 14:15



8
Здавствуйте.
Через FNVEdit добился отключения зума у всего оружия без оптики. Не могу найти и отключить (или хотя бы уменьшить) зум в режиме "без оружия". Намекните пожалуйста где стоит искать подобные настройки.

Ещё : Я так понимаю что надев шлем персонаж получает DT на всю тушку. Т.е. при попадании в пузо шлем защитит исходя из формулы расчёта урона. Правильно ли это утверждение?
Если да, то возможно ли скриптами или иным способом научить игру использовать новые формулы расчёта урона при попадании в различные части тела?


Nanten  Offline  Сообщение №2 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 Декабрь 2010, 09:09



8
Fallout.esm - Package вроде оно

Nanten  Offline  Сообщение №3 | Тема: Скрипты написано: 25 Декабрь 2010, 10:15 | Отредактировано: Nanten - 25 Декабрь 2010, 10:21



8
Помогите пожалуйста оформить скрипт подобного рода :
"Попадание в голову -> Проверка надет ли шлем (из списка шлемов) -> применение эффекта ( -DT если шлема нет или +DT от шлема)"
Или альтернативный с функцией разделения DT по частям тела.

Nanten  Offline  Сообщение №4 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 26 Декабрь 2010, 00:50



8
oven67, многое зависит от самих модов с оружием и твоего чувства перфекционизма.
Например Classic Fallout Weapons содержит модели котором не нужно дополнительно приделывать Static\Texture Set для полноценного прицеливания(кроме 2-х пушек). Достаточно просто заменить модель оригинального оружия имея нужные meshes\textures в папке с игрой для визуальной замены и подкрутить статы на свой вкус.
Со многим другим оружием сложнее. Как правило на основе модели в esp мода с оружием есть те самые Static\Texture Set которые нужно предварительно скопировать в свой мод и дополнительно прописывать оружию. Иначе прицеливание будет как в Fallout 3 в лучшем случае, что для меня лично неприемлемо. happy

Для начала :Fallout.esm->Weapons->10mm Pistol копируешь (правый клик - Copy as override into...) в свой ".esp" или создаёшь новый (new) для возможности редактирования стандартного оружия.
Для визуальной замены просто замени путь к новому(выдранному) mesh'у в строке MODL - Model Filename
Остальные характеристики поменять проще. Просто почитай раздел weapons на странице ГЕКК'а. ДУмаю разберёшься что к чему.

(Таким способом сам заменил Охотничье ружьё на СВД с возможностью модификации.)


Nanten  Offline  Сообщение №5 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 Октябрь 2011, 13:57



8
Здравствуйте.

Ещё давно заметил что в игре огнестрельное оружие причиняет гораздо меньше вреда в плохом, очень плохом и просто ужасающе плохом состоянии.
Например если урон у оружия 100 то при состоянии в 1-2% урон будет лишь 66. Не очень то логично. nea
Формула регулирующая данный момент с огнестрелом в игре есть, но зашита в движок. Менять множитель через редакторы совершенно бесполезно.
Решил проблему довольно просто.
Достаточно самому оружию прописать урон поменьше (например: 2) а весь остаток влепить в патрон через Ammo Effect.
Сделал. Проверил. Работает.

Надеюсь кому-нибудь эта информация пригодится.

Nanten  Offline  Сообщение №6 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 Октябрь 2011, 03:20



8
Fossy,

fDamageGunWeaponCondBase\fDamageGunWeaponCondMult в редакторах менять можно, да
Но ещё раз повторюсь : эффекта на игру изменение данных строк не окажет.
Это проверено многими и многими модерами.

Nanten  Offline  Сообщение №7 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 Ноябрь 2011, 07:48



8
Здравствуйте!
Помогите пожалуйста заставить оружие ближнего боя адекватно использовать боеприпасы (Ballistic Fist - 12 Gauge, Ripper - SEC, Thermic Lance - Fuel и так далее).
Сам попробовал прописать нужные боеприпасы, но они не тратятся (хотя отображаются) даже при попадании в противника.

Форум » Записи участника [Nanten]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб