• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Verum]

Результаты поиска
Verum  Offline  Сообщение №1 | Тема: Прежде чем писать, прочти! написано: 10 июля 2012, 13:16 | Отредактировано: Verum - 11 июля 2012, 04:18



22
Здравствуйте!
Мне требуется частично изменить уже существующий мод (броня для DAO). Это возможно?

Verum  Offline  Сообщение №2 | Тема: Изучаем создание модов написано: 23 октября 2012, 16:41 | Отредактировано: Verum - 23 октября 2012, 16:45



22
Помогите решить проблему...
Открываю тулсетом .erf, затем внутри него .uti. Добавляю новые статы. Insert ---> STRUCTURE. Insert ---> INT(дважды). Переименовываю поля FIELD1 и FIELD2 на PropertyID и PropertyPower. Вписываю параметры подсмотренные в другом моде. Выхожу, тулсет спрашивает: ".uti has been modified. Would you like to save it?". Ес-но, нажимаю ДА, и exit. Захожу повторно, открываю отредактированный выше файл и... мои изменения благополучно испарились. Что не так?

Verum  Offline  Сообщение №3 | Тема: Изучаем создание модов написано: 23 октября 2012, 17:08 | Отредактировано: Verum - 23 октября 2012, 17:27



22
Цитата Фаталистик

Всё банально просто. Делаешь ты всё правильно, только сначала вытащи нужный .uti из .erf файла и только потом делай свой манипуляции (это касается всех файлов запакованных в .erf). А после того как сделаешь сохраняешь и запаковываешь обратно .uti в .erf. В принципе всё. Если будет не лень выложи потом как сделаешь мод, посмотреть охота.



Благодарю. Сейчас попробую...
------------------------------------------
Я вытащил .uti из .erf, изменил, сохранил (вышло!), а вот как запаковать отредактированный .uti обратно в .erf не знаю (мой опыт работы в тулсете часов пять). Не покажите "на пальцах" как это сделать?

Verum  Offline  Сообщение №4 | Тема: Изучаем создание модов написано: 23 октября 2012, 17:46 | Отредактировано: Verum - 24 октября 2012, 19:54



22
Цитата Фаталистик

Подскажу Значит так: 1) Открываешь .erf файл. 2) На любом файле нажимаешь правую кнопку мыши. 3) Нажимаешь пункт "Insert Resource...". 4) Выбираешь нужный файл, либо файлы (зажимаешь Ctrl и щёлкаешь мышью по файлам). 5) Всё!



Большое спасибо!

Verum  Offline  Сообщение №5 | Тема: Изучаем создание модов написано: 24 октября 2012, 06:16



22
Как из модов добавляющих много предметов выдернуть один конкретный или сделать так, чтобы остальные не появлялись (кроме того самого "конкретного")?

Verum  Offline  Сообщение №6 | Тема: Изучаем создание модов написано: 24 октября 2012, 19:52 | Отредактировано: Verum - 26 октября 2012, 04:53



22
Цитата Фаталистик

обычное удаление .uti файлов в этом может помочь. У меня лично после удаления uti файлов предметы вообще исчезали навсегда (в принципе то, uti файлы как раз за предметы и отвечают).


1. А после удаления .uti файлов, скрипт (добавление предметов игроку) редактировать не придется?
2. Как выдернуть один предмет из мода "A" (добавляет много предметов в инвентарь игроку) и "внести" его в мод "B" (добавляет несколько предметов к Бодану)?

Verum  Offline  Сообщение №7 | Тема: Изучаем создание модов написано: 26 октября 2012, 04:49 | Отредактировано: Verum - 26 октября 2012, 04:51



22
Цитата Фаталистик

2. Хмм... ну перво наперво нужно скопировать нужный .uti файл. А потом заняться копированием файлов мешей, текстур и т.д. Но это только предположение.


Наши предположения совпали. ;)

Verum  Offline  Сообщение №8 | Тема: Изучаем создание модов написано: 29 октября 2012, 21:36 | Отредактировано: Verum - 29 октября 2012, 21:38



22
Если я правильно понял, то .nss - это скрипт, .ncs - скомпилированный скрипт. После распаковки .dazip'а (в папке Contents) нашелся только один .ncs (.nss вообще нет). Вопрос такой: чем его редактировать (вынутый из .erf'а .ncs - он не открывается ни ErfEditor'ом, ни GffEditor'ом, ни самим Toolset'ом)?

Verum  Offline  Сообщение №9 | Тема: Изучаем создание модов написано: 30 октября 2012, 08:40 | Отредактировано: Verum - 30 октября 2012, 14:08



22
Цитата Фаталистик

.ncs - Это уже готовый скрипт и открыть его не как нельзя (по крайней мере русские мододелы так и не смогли).


"Шьёт побьери"!...
1. А существует возможность .ncs перевести обратно в .nss (подозреваю, что нет, но я должен "проверить" и этот вариант)?
2. Как предмету присвоить новую иконку (Куда ее, кстати, "пихать"? Пока запаковал новую иконку в .erf с .dds'ками)? Я пытался через .uti предмета, поле Icon, ... , ввод нового имени иконки и ОК, но при попытки сохранения GffEditor "вешается".

Verum  Offline  Сообщение №10 | Тема: Изучаем создание модов написано: 31 октября 2012, 04:23 | Отредактировано: Verum - 31 октября 2012, 11:00



22
Цитата Verum

2. Как предмету присвоить новую иконку (Куда ее, кстати, "пихать"? Пока запаковал новую иконку в .erf с .dds'ками)? Я пытался через .uti предмета, поле Icon, ... , ввод нового имени иконки и ОК, но при попытки сохранения GffEditor "вешается".


Я попробовал несколько модов и вывод таков: GffEditor "вешается", только при попытки внести изменения в переведенные моды, англоязычные же отлично правятся.

Verum  Offline  Сообщение №11 | Тема: Изучаем создание модов написано: 31 октября 2012, 16:51 | Отредактировано: Verum - 31 октября 2012, 16:51



22
Цитата Фаталистик

русифицируй базу данных Toolset'a.


Да... или можно ограничиться англоязычными модами (будет практика в переводе).

Verum  Offline  Сообщение №12 | Тема: Изучаем создание модов написано: 1 ноября 2012, 05:25 | Отредактировано: Verum - 3 ноября 2012, 10:30



22
Вопрос:
как (где) в Загружаемых Ресурсах\Установленном Контенте прописать картинку-иконку (128x128), что расположена над описанием мода?

Verum  Offline  Сообщение №13 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 3 ноября 2012, 12:49



22
Ищу облачение или вооружение повышающее скорость атаки.

Verum  Offline  Сообщение №14 | Тема: Изучаем создание модов написано: 24 ноября 2012, 03:32 | Отредактировано: Verum - 24 ноября 2012, 03:35



22
1.
Мод в котором я "ковыряюсь" (изучая на его примере тулсет) вносит в игру комплект брони (добавляется через консоль). Я хочу, чтобы этот комплект продавался у Бодана (надо хоть немного изучить скриптинг). Моя идея была в том, чтобы создать новый скрипт (добавление предметов Бодану), но со старым именем, а затем в .erf'е заменить старый на новый (мой). Но при создании скрипта возникла проблема: File ---> New ---> Script... и появилась красная рамка - Read Only Copy - Changes can not be saved. В результате я ни черта не могу сделать.
Мне необходимо знать правильную последовательность действий, чтобы создать скрипт, скомпилировать его (насколько я понял за это отвечает Compile script) и сохранить в место из которого я смогу запихнуть его в .erf.
____________________________________________________________________________________________________________________
2.
В некоторых модах на оружие и броню в графе материал указаны: звездный металл, саронит, адамантий, цветное стекло, базальт, вулканическое золото и т. д. Подскажите как "сделать новый материал"?

Verum  Offline  Сообщение №15 | Тема: Изучаем создание модов написано: 16 декабря 2012, 01:57



22
Приветствую!
Подскажите как в моде (английском) изменить одно английское наименование (то, что отображается в самой игре) предмета (брони, оружия) на другое английское.

Verum  Offline  Сообщение №16 | Тема: Изучаем создание модов написано: 16 декабря 2012, 22:38 | Отредактировано: Verum - 16 декабря 2012, 22:41



22
Цитата Фаталист

Verum, Если на другое английское... тогда прочти вот это и в конце вместо русского названия, ставь английское.


Благодарю!(дважды). :)
Я пробовал переводить мод по тутору Gray Warden, но у меня возникла проблема с DAOTlkEdit (после выбора Items(UTI), правой кнопкой на Custom, Add custom resource files, указываю путь к ..._modcore.erf и... никакой "картинки" с ID предметов. Вообще 0,0). Попробую по твоему (кстати, чертовски подробно): о результате отпишусь.

Verum  Offline  Сообщение №17 | Тема: Изучаем создание модов написано: 18 декабря 2012, 21:40 | Отредактировано: Verum - 19 декабря 2012, 07:06



22
Цитата Фаталист

Verum, Вообще-то надо не на ERF-архив путь указывать, а сразу на файл (который сначала нужно извлечь).


Пробовал и так. Результат тот же - никакой.
_______________________________________________________________________________________________________________________

Здравствуйте, господа мододелы!
Дайте пожалуйста ссылку на хороший (не гробящий файлы) GffEditor. К этим версиям не отсылать:
1. GffEditor V1.0.1008.0 из Dragon Age Toolset V1.01 - меняет ID на -1.
2. GFFEditor Neverwinter Night V1.3.4.7 - не рекомендует Фаталист.

Verum  Offline  Сообщение №18 | Тема: Изучаем создание модов написано: 22 декабря 2012, 03:36



22
Цитата Nich

загрузив сохранение перед нахождением\покупкой предмета


Это правильная мысль. Возможно это зависит от версии игры или еще черт знает от чего, но лично у меня именно так и происходит.
Nikstar, попробуй загрузить ранний сейв (до нахождения\покупки предмета).

Verum  Offline  Сообщение №19 | Тема: Изучаем создание модов написано: 3 января 2013, 18:21



22
Цитата kadjitina

ссылку на хорошую подробную инструкцию


Скинул в личку.

Форум » Записи участника [Verum]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб