• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Munky]

Результаты поиска
Munky  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 июня 2014, 07:15



18
У меня такая проблемка. Патюсь сделать, чтоб драугры и прочие твари выползали из всех щелей на определенный триггер. Все работает но! Драугры (даже полностью слизанные и не измененные с WarehouseAmbushes) не хотят юзать залинкованную мебель/маркеры (в частности CreatureAlcoveBG...). Агрятся исправно, триггер работает, но драугры спят с анимацией и звуками обычного IDLE, с открытыми глазами и не там, где надо. При том в самом warehouse (равно как и везде  в остальных местах) стандартное все работает как надо. Как лечить? Может быть я что то накосячил с настройками ячейки, хотя ничего я там особо и не делал

Munky  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 04:59



18
Цитата Munky

Пытюсь сделать, чтоб драугры и прочие твари выползали из всех щелей на определенный триггер. Все работает но! Драугры (даже полностью слизанные и не измененные с WarehouseAmbushes) не хотят юзать залинкованную мебель/маркеры (в частности CreatureAlcoveBG...). Агрятся исправно, триггер работает, но драугры спят с анимацией и звуками обычного IDLE, с открытыми глазами и не там, где надо. При том в самом warehouse (равно как и везде  в остальных местах) стандартное все работает как надо. Как лечить?

 Неужели никто с таким не сталкивался? Хоть предположите что-нибудь, а то я уже не знаю в чем может быть проблема

Munky  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 05:24 | Отредактировано: Munky - 14 июня 2014, 05:29



18
Цитата Dsion

Пакетом или чем?

Пробовал непосредственно скопировать из warehouse все 3 объекта (макер-мебель, триггер и самого драугра, все линки живы) А самостоятельно я делал так же как там - Linked Ref - там ссылка на мебель без ключа
Скрипт masterambush там есть, в том числе пробовал как голый так и устанавливать первый параметр там на true. Драугры как с ambush так и без, уровневые и конкретные. для всех одинаково. Пакеты у них не менял. какие в warehouse у тех драугров были такие же и тут. ибо я одного из драугров тупо кипипастил. 
Ещё пробовал заходить с ранних сохрнений - с драуграми ничего не меняется (правда починились кой какие другие скрипты, но к этим никак не относящиеся)

Munky  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 05:42 | Отредактировано: Munky - 14 июня 2014, 05:43



18
вот например EncDraugr01AmbushMelee2HHeadM09
У него я вижу три пакета, один из которых AmbushSleepPackage (использует как раз таки Linked Ref с процедурой Sleep). по дефолту стоит дефолтный мастер.
Конкретно этого драугра я вроде копировал из ветренного пика (вместе с мебелью, правда триггер сам ставил, но он то как раз и работает) или еще откуда то. Из данжа кароч

Добавлено (14 Июня 2014, 09:34)
---------------------------------------------
Пакет не измененный, стандартный.
Еще у того драугра есть AmbushPatrolLinkCustom01 и AmbushSandboxEditorLocation512

Добавлено (14 Июня 2014, 09:38)
---------------------------------------------
Может надо как-то установить пакет по умолчанию на AmbushSleep?

Добавлено (14 Июня 2014, 09:42)
---------------------------------------------
Драугр технически скорее всего спит (просто коряво и не в мебели) ибо на игрока не реагирует (ток головой чуть вертит) пока не сработает триггер или пока игрок не заденет самого драугра (мечом или еще чем)

Munky  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 05:54 | Отредактировано: Munky - 14 июня 2014, 05:55



18
Хм. но ведь Variable01 по умолчанию == 0 или я ошибаюсь? Как нибудь проверить/изменить не скриптом можно? Вообще статью читал там все очень просто. скопировал, расставил - вуаля - работает. Ну максимум галочку одну поставить и все. у меня так не канает почему то

Munky  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 06:00 | Отредактировано: Munky - 14 июня 2014, 06:00



18
Да необязательно в гроб. конкретно тот что я привел в пример - должен стоять в уголке. + мне еще интересны драугры лежащие на полках в катакомбах. с гробом еще надо парится про крышку.

Munky  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 06:23



18
Наверно лока все таки кривая. попробую в другой локе

Munky  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 09:38



18
Цитата Munky

попробую в другой локе

Хм. видать у меня ячейка кривая. создал новую ячейку, скопировал туда всю комнату из WarehouseAmbushes - работает

Munky  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 10:13 | Отредактировано: Munky - 14 июня 2014, 10:17



18
Цитата Arin

полосатые тени

Артефакты теневой карты. Вроде провяляются под острыми углами освещения. Я так понимаю надо просто выбрать наиболее выгодный ракурс. Непосредственно убить этот артефакт на уровне плагина едвали удастся. Очевидно, лампы без теней такой кандыбени давать не должны

Munky  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 июня 2014, 10:18 | Отредактировано: Munky - 14 июня 2014, 10:19



18
Цитата Arin

некоторые лампы создают кривые тени, а некоторые нет

На одном и том же месте в одной и той же ячейке? Если так то поиграйтесь с радиусом источников света. это по-идее тоже влияет. А вообще это надо ковырять их шейдер, отвечающий за тени. и настройки с ним связанные. там bias`ы всякие и тп

Munky  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 июня 2014, 11:11 | Отредактировано: Munky - 17 июня 2014, 11:26



18
Все таки у меня дело не в локации и не в ячейке(. Скопировал содержимое WarehouseAmbushes в новую чистую ячейку. Все драугры работают как надо. Добавил новой геометрии, пересчитал заново NavMeshы - сломалось. опять спят стоя рядом с гробами. В чем же дело?
Причем изначально могу например некого драугра поставить далеко от гроба - в игре смотрю - стоит рядом с гробом. но не внутри. Из скриптового ничего нового не добавлял в ячейку. Только стандартная статика, + один нестандартный актер (без него все также как и с ним) + пара нестандартных кинжалов (опять же абсолютно обыкновенных, без хитрых скриптовых зачарований и свойств

Munky  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 июня 2014, 12:36 | Отредактировано: Munky - 17 июня 2014, 11:57



18
Myprism, прям чего я и ждал) точно, конкретно. спасибо, побежал проверять. А на сетке - всмысле в тетраэдре должна быть связанная вершина сетки? или под ним?

Добавлено (17 Июня 2014, 16:36)
---------------------------------------------
Ок, теперь драугр в гробу. но он по прежнему дышит, как в обычном идле(


Munky  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 июня 2014, 13:37



18
Myprism, ну с этим вроде разобрался. Но они по прежнему спят с анимацией идла) хоть уже и там где следует, в гробах. открытые глаза - пофиг, но шумят своим дыханием

Munky  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 июня 2014, 06:27 | Отредактировано: Munky - 18 июня 2014, 06:43



18
Вот такой вопрос. Хочу сделать что то вроде автомата, который бы стрелял в частности дротиками из нордских ловушек. Лук автоматическим сделать не получается, поэтом решил сделать посох и зачарование для него, который будет работать по принципу лука/арбалета в том смысле, что будет расходовать некоторый вид боеприпаса. Как такое описать? Пока делаю примерно так (висит на магическом эффекте, который используется в зачаровании, эффект Concentration):
Код
Scriptname FireNordicDart extends activemagiceffect     
{Fires nordic dart}

Form Property PropDartItem auto
Spell Property PropSingleDartSpell auto
Spell Property PropThisSpell auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)    
      while (akCaster.GetItemCount( PropDartItem ) > 0) && (akCaster.IsCasting( PropThisSpell )) && !IsDead( akCaster )
         akCaster.RemoveItem( PropDartItem, 1 )
         PropSingleDartSpell.Cast( akCaster, akTarget )
         Utility.Wait( 0.113 )
      endwhile
EndEvent
Но IsCasting  и IsDead походу в Papyrus нет в таком виде.

Munky  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 июня 2014, 09:56



18
Цитата Dsion

прерывает каст, если стрел нету

а как это делать?

Munky  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 июня 2014, 10:56 | Отредактировано: Munky - 18 июня 2014, 11:22



18
Dsion, вроде есть на этом сайте плагин с двемерскими автоматами/винтовками. надо бы поковырять, вероятно завтра этим займусь. Но он вроде как на Dawnguard т.е. это особенности арбалетов я полагаю. а мне б хотелось на чистом скайриме такой. Урон физический/магический мне вообще говоря до фени. и так и эдак он не значительный. Куда полезнее яд, которым они будут отравлять цель. Его я хочу сделать несколько сильнее и хитрее быть может, чем оригинальный

Добавлено (18 Июня 2014, 14:35)
---------------------------------------------
InterruptCast() - прерывает все касты? т.е. если а кастую с двух рук и в одной кончается боеприпас - прервутся оба? Если так то можно ли сделать "посох" двуручным?

Добавлено (18 Июня 2014, 14:39)
---------------------------------------------
Цитата MemoriaVetusta

Создается эффект (такой же архетип) - Self (эффект-пустышка, только для этой проверки). akCaster.HasMagicEffect(имя этого эффекта)

Сейчас поколдуем)

Добавлено (18 Июня 2014, 14:56)
---------------------------------------------
Еще такой вопрос. Ну сделаю я это на отдельный эффект на себя. Но я полагаю цикл while не прервется с прерыванием каста. Если кончаются дротики то цикл завершается и каст прерывается - очевидно. но вот если игрок сам прекратил каст? Выполнение OnEffectStarted ведь не должно прерываться? Наверно лучше через Register/Unregister Update? Или за решение такой проблемы отвечает akCaster.HasMagicEffect() в условии цикла? 
И как объединить два эффекта с разными delivery в одном зачаровании?

Munky  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 июня 2014, 09:33 | Отредактировано: Munky - 19 июня 2014, 07:42



18
Цитата Dsion

как обойтись без посоха

Я угарнул - сделал посох с моделькой лука. однако прикольно. лук древний драугровский, так что даже похож на посох когда его держат как посох. А насчет скрипта. Запилил кароч) круто) ток анимашку надо починить. Выставлю на AttackLoop - гляну. + надо его сделать все таки двуручным

Добавлено (19 Июня 2014, 11:44)
---------------------------------------------
Ток я полагаю на голом Update - е работало бы) написал вот так: 

Код
Scriptname FireDartUsingAmmoScrip extends activemagiceffect   

Weapon Property PropWeapon auto
Ammo Property PropAmmo auto
float Property PropCooldownTime auto

Actor Caster

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
    Caster = akCaster           
    RegisterForSingleUpdate( PropCooldownTime )  
EndEvent

Event OnUpdate()  
    If (Caster.GetItemCount( PropAmmo ) > 0)  
       Caster.RemoveItem( PropAmmo , 1, true)  
           PropWeapon.Fire( Caster, PropAmmo )  
           RegisterForSingleUpdate( PropCooldownTime )  
    Else  
           Caster.InterruptCast()  
    EndIf  
EndEvent

Добавлено (19 Июня 2014, 11:46)
---------------------------------------------
12 выстрелов в секунду сделал (0.083333 задержка). Расход боезапаса - жестокий) Зато весьма неплохой урон, если попадать по цели

Добавлено (19 Июня 2014, 12:18)
---------------------------------------------
Как задать анимацию атаки? Что то Attack Anim вообще не канает. Хотелось бы чтобы проигрывалась анимация либо посоха направленного на цель либо, в идеале, часть анимации стрельбы из лука, но так, чтобы предмет не воспринимался как лук

Добавлено (19 Июня 2014, 13:33)
---------------------------------------------
Еще вопрос. Хочу скриптом снять любые боеприпасы, какие бы не были одеты на некоторого Актера. Пока делаю через итерирование по FormList`у, однако он не может учитывать боеприпасы, о которых не знает мой плагин. (например болты из официальных дополнений). Function UnequipItemSlot(int aiSlot) - казалось бы идеальное решение, однако! Не могу найти ID слота для боеприпасов :( Везде выложены лишь слоты брони


Munky  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 июня 2014, 13:37



18
Цитата Dsion

от производительности компьютера и частоты смены кадров.

Вообще да, но, я полагаю, ловушки с дротиками устроены аналогично. + если я все таки не буду проверять все виды боеприпасов - ничего сильно тормозящего в самом скрипте нет (а с проверкой - появляются значительные задержки. где-то 0.5 сек вместо 0.083). Замечательно то, что урон зависит от урона пушки Оо. Ну и в принципе я к этому посоху указал навыка стрельбы. Поиграв уже с пару часиков пришел к выводу что дамаг просто непозволительно большой, пока хватает дротиков. ну во всяком случае до 10-20 уровня вещь весьма эпична и разносит все и вся. Прост пулемет. Делать дротики дороже наверно не целесообразно, вероятно лучше просто резать урон. Считайте 40 дротиков у меня крафтится из Железного слитка и Костной муки. расходуются они за 3 с лишним секунды. но 3-4 дротика сливают в 0 небоевых актеров

Форум » Записи участника [Munky]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб