У меня такая проблемка. Патюсь сделать, чтоб драугры и прочие твари выползали из всех щелей на определенный триггер. Все работает но! Драугры (даже полностью слизанные и не измененные с WarehouseAmbushes) не хотят юзать залинкованную мебель/маркеры (в частности CreatureAlcoveBG...). Агрятся исправно, триггер работает, но драугры спят с анимацией и звуками обычного IDLE, с открытыми глазами и не там, где надо. При том в самом warehouse (равно как и везде в остальных местах) стандартное все работает как надо. Как лечить? Может быть я что то накосячил с настройками ячейки, хотя ничего я там особо и не делал
Пытюсь сделать, чтоб драугры и прочие твари выползали из всех щелей на определенный триггер. Все работает но! Драугры (даже полностью слизанные и не измененные с WarehouseAmbushes) не хотят юзать залинкованную мебель/маркеры (в частности CreatureAlcoveBG...). Агрятся исправно, триггер работает, но драугры спят с анимацией и звуками обычного IDLE, с открытыми глазами и не там, где надо. При том в самом warehouse (равно как и везде в остальных местах) стандартное все работает как надо. Как лечить?
Неужели никто с таким не сталкивался? Хоть предположите что-нибудь, а то я уже не знаю в чем может быть проблема
Пробовал непосредственно скопировать из warehouse все 3 объекта (макер-мебель, триггер и самого драугра, все линки живы) А самостоятельно я делал так же как там - Linked Ref - там ссылка на мебель без ключа Скрипт masterambush там есть, в том числе пробовал как голый так и устанавливать первый параметр там на true. Драугры как с ambush так и без, уровневые и конкретные. для всех одинаково. Пакеты у них не менял. какие в warehouse у тех драугров были такие же и тут. ибо я одного из драугров тупо кипипастил. Ещё пробовал заходить с ранних сохрнений - с драуграми ничего не меняется (правда починились кой какие другие скрипты, но к этим никак не относящиеся)
вот например EncDraugr01AmbushMelee2HHeadM09 У него я вижу три пакета, один из которых AmbushSleepPackage (использует как раз таки Linked Ref с процедурой Sleep). по дефолту стоит дефолтный мастер. Конкретно этого драугра я вроде копировал из ветренного пика (вместе с мебелью, правда триггер сам ставил, но он то как раз и работает) или еще откуда то. Из данжа кароч
Добавлено (14 Июня 2014, 09:34) --------------------------------------------- Пакет не измененный, стандартный. Еще у того драугра есть AmbushPatrolLinkCustom01 и AmbushSandboxEditorLocation512
Добавлено (14 Июня 2014, 09:38) --------------------------------------------- Может надо как-то установить пакет по умолчанию на AmbushSleep?
Добавлено (14 Июня 2014, 09:42) --------------------------------------------- Драугр технически скорее всего спит (просто коряво и не в мебели) ибо на игрока не реагирует (ток головой чуть вертит) пока не сработает триггер или пока игрок не заденет самого драугра (мечом или еще чем)
Хм. но ведь Variable01 по умолчанию == 0 или я ошибаюсь? Как нибудь проверить/изменить не скриптом можно? Вообще статью читал там все очень просто. скопировал, расставил - вуаля - работает. Ну максимум галочку одну поставить и все. у меня так не канает почему то
Да необязательно в гроб. конкретно тот что я привел в пример - должен стоять в уголке. + мне еще интересны драугры лежащие на полках в катакомбах. с гробом еще надо парится про крышку.
Артефакты теневой карты. Вроде провяляются под острыми углами освещения. Я так понимаю надо просто выбрать наиболее выгодный ракурс. Непосредственно убить этот артефакт на уровне плагина едвали удастся. Очевидно, лампы без теней такой кандыбени давать не должны
некоторые лампы создают кривые тени, а некоторые нет
На одном и том же месте в одной и той же ячейке? Если так то поиграйтесь с радиусом источников света. это по-идее тоже влияет. А вообще это надо ковырять их шейдер, отвечающий за тени. и настройки с ним связанные. там bias`ы всякие и тп
Все таки у меня дело не в локации и не в ячейке(. Скопировал содержимое WarehouseAmbushes в новую чистую ячейку. Все драугры работают как надо. Добавил новой геометрии, пересчитал заново NavMeshы - сломалось. опять спят стоя рядом с гробами. В чем же дело? Причем изначально могу например некого драугра поставить далеко от гроба - в игре смотрю - стоит рядом с гробом. но не внутри. Из скриптового ничего нового не добавлял в ячейку. Только стандартная статика, + один нестандартный актер (без него все также как и с ним) + пара нестандартных кинжалов (опять же абсолютно обыкновенных, без хитрых скриптовых зачарований и свойств
Myprism, прям чего я и ждал) точно, конкретно. спасибо, побежал проверять. А на сетке - всмысле в тетраэдре должна быть связанная вершина сетки? или под ним?
Добавлено (17 Июня 2014, 16:36) --------------------------------------------- Ок, теперь драугр в гробу. но он по прежнему дышит, как в обычном идле(
Myprism, ну с этим вроде разобрался. Но они по прежнему спят с анимацией идла) хоть уже и там где следует, в гробах. открытые глаза - пофиг, но шумят своим дыханием
Изменение репутации для пользователя Munky
MunkyOffline
Сообщение №14
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 18 июня 2014, 06:27
| Отредактировано: Munky - 18 июня 2014, 06:43
Вот такой вопрос. Хочу сделать что то вроде автомата, который бы стрелял в частности дротиками из нордских ловушек. Лук автоматическим сделать не получается, поэтом решил сделать посох и зачарование для него, который будет работать по принципу лука/арбалета в том смысле, что будет расходовать некоторый вид боеприпаса. Как такое описать? Пока делаю примерно так (висит на магическом эффекте, который используется в зачаровании, эффект Concentration):
Dsion, вроде есть на этом сайте плагин с двемерскими автоматами/винтовками. надо бы поковырять, вероятно завтра этим займусь. Но он вроде как на Dawnguard т.е. это особенности арбалетов я полагаю. а мне б хотелось на чистом скайриме такой. Урон физический/магический мне вообще говоря до фени. и так и эдак он не значительный. Куда полезнее яд, которым они будут отравлять цель. Его я хочу сделать несколько сильнее и хитрее быть может, чем оригинальный
Добавлено (18 Июня 2014, 14:35) --------------------------------------------- InterruptCast() - прерывает все касты? т.е. если а кастую с двух рук и в одной кончается боеприпас - прервутся оба? Если так то можно ли сделать "посох" двуручным?
Добавлено (18 Июня 2014, 14:39) ---------------------------------------------
Цитата MemoriaVetusta
Создается эффект (такой же архетип) - Self (эффект-пустышка, только для этой проверки). akCaster.HasMagicEffect(имя этого эффекта)
Сейчас поколдуем)
Добавлено (18 Июня 2014, 14:56) --------------------------------------------- Еще такой вопрос. Ну сделаю я это на отдельный эффект на себя. Но я полагаю цикл while не прервется с прерыванием каста. Если кончаются дротики то цикл завершается и каст прерывается - очевидно. но вот если игрок сам прекратил каст? Выполнение OnEffectStarted ведь не должно прерываться? Наверно лучше через Register/Unregister Update? Или за решение такой проблемы отвечает akCaster.HasMagicEffect() в условии цикла? И как объединить два эффекта с разными delivery в одном зачаровании?
Изменение репутации для пользователя Munky
MunkyOffline
Сообщение №17
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 19 июня 2014, 09:33
| Отредактировано: Munky - 19 июня 2014, 07:42
Я угарнул - сделал посох с моделькой лука. однако прикольно. лук древний драугровский, так что даже похож на посох когда его держат как посох. А насчет скрипта. Запилил кароч) круто) ток анимашку надо починить. Выставлю на AttackLoop - гляну. + надо его сделать все таки двуручным
Добавлено (19 Июня 2014, 11:44) --------------------------------------------- Ток я полагаю на голом Update - е работало бы) написал вот так:
Добавлено (19 Июня 2014, 11:46) --------------------------------------------- 12 выстрелов в секунду сделал (0.083333 задержка). Расход боезапаса - жестокий) Зато весьма неплохой урон, если попадать по цели
Добавлено (19 Июня 2014, 12:18) --------------------------------------------- Как задать анимацию атаки? Что то Attack Anim вообще не канает. Хотелось бы чтобы проигрывалась анимация либо посоха направленного на цель либо, в идеале, часть анимации стрельбы из лука, но так, чтобы предмет не воспринимался как лук
Добавлено (19 Июня 2014, 13:33) --------------------------------------------- Еще вопрос. Хочу скриптом снять любые боеприпасы, какие бы не были одеты на некоторого Актера. Пока делаю через итерирование по FormList`у, однако он не может учитывать боеприпасы, о которых не знает мой плагин. (например болты из официальных дополнений). Function UnequipItemSlot(int aiSlot) - казалось бы идеальное решение, однако! Не могу найти ID слота для боеприпасов Везде выложены лишь слоты брони
от производительности компьютера и частоты смены кадров.
Вообще да, но, я полагаю, ловушки с дротиками устроены аналогично. + если я все таки не буду проверять все виды боеприпасов - ничего сильно тормозящего в самом скрипте нет (а с проверкой - появляются значительные задержки. где-то 0.5 сек вместо 0.083). Замечательно то, что урон зависит от урона пушки Оо. Ну и в принципе я к этому посоху указал навыка стрельбы. Поиграв уже с пару часиков пришел к выводу что дамаг просто непозволительно большой, пока хватает дротиков. ну во всяком случае до 10-20 уровня вещь весьма эпична и разносит все и вся. Прост пулемет. Делать дротики дороже наверно не целесообразно, вероятно лучше просто резать урон. Считайте 40 дротиков у меня крафтится из Железного слитка и Костной муки. расходуются они за 3 с лишним секунды. но 3-4 дротика сливают в 0 небоевых актеров