Стокнулся с немного странной проблеммой, при экспорте из макса моделька становится чуть меньше первоначального размера. Если даже без изменений перегнать. В частности заетил это на телах, перегнал тело, запустил игру и увидел что кисти рук, ступни и шея отделяются от тела. В чём может быть проблемма? Плагины последние, 2012 макс 64.
Цитата (pepparkakahus)NikaFM, Snakesalamandra, использовал бса браузер..( а что за ошибка не знает никто? Если хочеш получить быстрый и вразумительный ответ то напиши текст ошибки чтобы люди видили проблему и помогли разобратся.
Он наверное о "premature end of stream".
pepparkakahus, забей, эта ошибка происходит изза того что программа кривая и неправильно разархивирывает NIF'ы, можешь сам сравнить с другой аналогичной, там даже размер NIF'ов разный.
Psyhoz, Snakesalamandra, да, именно premature end of stream. просто тогда в чём модель делать если не в максе?или как от этой погани избавляться?
Ты смеёшься?))) тебе ж написали))), просто удали всё что распаковал и распакуй другой программой. Названия тебе тоже написали. Ты просто распаковал модели игры кривой программой, из-за этого модельки грубо говоря похерились.
pepparkakahus, я использовал BSA_Utilities_1.0, найти сможешь. ГУИ у неё есть и распаковывает норм, единственно они на яве написанны, так что яву установи. А вообще попробуй скачай какую-нибудь модель и попробуй открыть в максе, если норм то проблемма не в максе точно.
pepparkakahus, нет не под макс.. любую модель, мод на скайрим. И попробуй из него модель открыть.
Добавлено (19.02.2013, 09:17) --------------------------------------------- sansuli, глянул, у меня всё отлично со всеми его моделями ( там их что-то много) ). Мож ты умудрился 2 сцены соеденить..
sansuli, а нафига ж ты трогал нижнюю строчку в окне плагина в максе?.. там путь к скелету модели с правильным какбы названием, а ты вместо него открываешь 2го фалмера. В общем как и предпологалось 2 раза открыл))). Там в оригинальной папке с моделями фалмеров есть скелетон.ниф, его надо в окошке выбирать.
Snakesalamandra, если я правильно понял то открыть нужный тебе скелет, потом в эту же сцену добавить нужную модель (без экспорта её стандартного скелета) и через модификатор скин привязать к костям, разумеется сцены надо будет соеденить. Ну а чтобы сделать его НПС это уже надо СК ковырять. Вроде по логике всё так, но т. к. я сам подобным незанимался точно нескажу).
Добавлено (19.02.2013, 23:46) --------------------------------------------- Вспомнил ещё, новый скелет надо указать в СК в рассах или скинах. Там разберёшься думаю) есть там строчка связанная с используемым скелетом.
Myprism, нет недумаю) т.к. игруля и жрёт то немного по сегодняшним меркам. А если дело не в количестве, то в битой оперативе. Сталкивался с этим = BSOD ))).
pepparkakahus, я даже незнаю что у тебя может быть))) при том что мы испробовали, вроде бы всё, что связанно с проблеммой тебе пора обратиться к агенту Малдеру).
Snakesalamandra, а нафига?))) перерисуй текстуру как тебе надо и всё. Остальное делается в СК, дублировать его + дублировать скин, ну и в скине указать собстно путь к текстуре.
FroSTDS, на скрине нихрена невидно, а то куда ты это выложил мне его не показывает, а предлогает загрузить свой, попутно пичкая тоннами рекламы. И нет, без поправок, причём немалых, из фола ты не перенесёш.
kostmas1, ну так да вроде, как броню. Но если Skin Warp неполучилось что-то, то в любом случае модель не была бы неподвижна, это ты чтото накосячил. А если вручную хочешь, то это просто модификатор Skin.
Добавлено (08.08.2013, 01:16) --------------------------------------------- Palatinus, можно, имеется плага на его формат, ну и собстно разве в модах анимации невидел?)
alexwar, темой ошибся такто), но всёже ты её с нуля чтоли делал? Просто по идее скопируй оригинальную ид какого нибудь одноручного и поменяй модель - затесть, а там и поймёшь в чём косяк, в СК или в модели.