• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Xilandro]

Результаты поиска
Xilandro  Offline  Сообщение №1 | Тема: VATS или Руки? написано: 27 февраля 2013, 01:20



33
Ноги. Только ноги. И куда подальше. Что самое обидное - я сейчас не шучу. Если пробрался незамеченным (а это очень тяжко) и убрал противника (никакого ватса, просто пулька в затылок) то вин, а если меня увидели, а уж если противник вооружен чем-то огнестрельным и уже выпускает в тебя 2-3 пули 45го калибра.. лучше убежать. А там в ход снайперка пойдет)

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №2 | Тема: Идеи для модов написано: 25 февраля 2015, 08:30



33
//оффтопом о важном. Прошерстил всю тему, нашел очень мало интересных и/или оригинальных геймплейных идей на скриптах. Ребят, я же знаю вы можете, врубите фантазию и дайте пару-тройку отличных идей, я с радостью примусь за них.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №3 | Тема: Идеи для модов написано: 25 февраля 2015, 10:29



33
CroftMG
Идею принял и утащил в берлогу для дальнейшего воспроизведения на дохликах Мохаве

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №4 | Тема: Скрипты написано: 25 февраля 2015, 15:10 | Отредактировано: Xilandro - 25 февраля 2015, 15:23



33
Цитата rusik
В пипбое правым кликом ставится маркер на глобальной карте.Вопрос
заключается в том,как заставить НПС напарника ,двигаться к этому маркеру
на тактической карте-местности.Телепорт не интересует,так же как и
система заранее установленных на местности маячков-маркеров тоже.


Сначала переведи маркер на карте в координаты. Дальше выставь маячок по полученным координатам (1 маячок нужен 100%, нравится тебе это или нет). Ну а дальше напарнику включаешь пакет патруля с целью на свой маркер, и команда EVP чтобы данные о цели обновились и напарник потопал куда тебе надо. Когда дойдет до цели - удаляй пакет.

По поводу предотвращения смерти игрока. SetEssential сделает дело. Хоть фатманом бомби, игрок никогда не умрет. Там есть свои баги конечно, но при терпении они легко обходятся.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №5 | Тема: Скрипты написано: 26 февраля 2015, 15:41



33
Цитата Quazar

подорвал вопросы столетней давности..)

Август 2014го. Это не так уж и давно =)

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №6 | Тема: Скрипты написано: 27 февраля 2015, 06:26



33
Цитата Quazar

вопрос о прическе вообще с марта весит


Блин, там разница в одну страницу или две =)
Всё равно не вижу проблемы в том что я ответил на некоторые старые вопросы, на которые вообще не было ответа. Представь сидит новый скриптер, хочет сделать крутой мод чтобы менять прическу игроку по нажатию на кнопку, без интерфейса создания персонажа. Юзает он такой Плейер.СетХейр НьюХейр - а оно не работает на игроке. Вычитал он мол надо Update3D юзнуть, и юзает. На игроке. Хлоп, игра крашится. Он расстроен, ищет инфу что же делать. Находит вопрос на МГ в разделе скриптов. А ответа на него нет. И бросает наш юный падаван свою идею о прическе по требованию, и идет делать очередной дом в скайриме. Фол разочаровал, вайфу без причесок. Fin. А так у него есть шанс найти хоть какой-либо ответ. По себе знаю - иногда перелистывал сотни страниц LL, Bethforums'a, nexus'a и вгу в поисках нужных мне ответов по скриптам. Ты удивишься насколько бесполезным было это занятие. Вопросов на форумах куча, ответов ноль. Ведь "вопросы столетней давности", зачем на них отвечать.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №7 | Тема: Скрипты написано: 27 февраля 2015, 08:53



33
Цитата Quazar

Тогда давай, копай старину дальше, уверен тебе еще работаёнка найдется.. :smile2:

Вопросов интересных много, ответов мало, русский сегмент моддинга мертв, новых скриптеров не появляется как и геймплейных модов. Может хоть чему-то
научились бы новому, господа самостоятельные экспериментаторы smile2 Но нет же, "нехороший Ксил тронул старые вопросы, нихарошый, надо его на смех поднять". На этом оффтоп от меня прекращается и с темы самовыпиливаюсь. Спасибо и до свидания.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №8 | Тема: Репутация и награды написано: 28 февраля 2015, 11:17



33
Прошу убрать награду с довольно интересным комментарием от Серебряная. Заранее благодарен.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №9 | Тема: Скрипты написано: 6 марта 2015, 14:09



33
Код
GetAnimAction == 8
не 8 а 9.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №10 | Тема: Скрипты написано: 6 марта 2015, 14:22 | Отредактировано: Xilandro - 6 марта 2015, 14:30



33
Цитата КсюXa

А почему?беседка пишет:

-1 - none
0 - ANIM_ACTION_EQUIP_WEAPON
1 - ANIM_ACTION_UNEQUIP_WEAPON
2 - ANIM_ACTION_ATTACK
3 - ANIM_ACTION_ATTACK_FOLLOW_THROUGH
4 - ANIM_ACTION_ATTACK_THROW
5 - ANIM_ACTION_ATTACK_THROW_ATTACH
6 - ANIM_ACTION_???
7 - ANIM_ACTION_BLOCK
8 - ANIM_ACTION_RELOAD
9 - ANIM_ACTION_STAGGER
10 - ANIM_ACTION_DODGE
11 - ANIM_ACTION_WAIT_FOR_LOWER_BODY_ANIM
12 - ANIM_ACTION_WAIT_FOR_SPECIAL_IDLE
13 - ANIM_ACTION_FORCE_SCRIPT_ANIM

А кто тебе сказал что это беседка пишет? А еще, читай полностью описание команды.

Cкриптеры-теоретики, люблю вас <3

зы. в консоли будет последний активный animAction
Код
scn someScript
int animAction
begin gamemode
if animAction != player.getanimaction
        let animAction := player.getanimaction
        printc "%g" animaction
Endif
end

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №11 | Тема: Скрипты написано: 14 марта 2015, 21:53 | Отредактировано: Xilandro - 14 марта 2015, 21:57



33
Цитата КсюXa

Я - теоретик.

 метко

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №12 | Тема: Скрипты написано: 19 марта 2015, 14:51



33
Цитата Quazar

Никто еще не разбирался с этим плагином - JIP NVSE Plugin ?Проект вроде многообещающий..

Я разбирался. Есть пара странных функций типа Get\SetPrimitiveBound, а в остальном всё очень цивильно, звуки, погода, прожектили, интерфейс, новые функции для оружия и аммуниции. С первого взгляда плагин очень легко недооценить, но он на самом деле дает возможность сделать очень крутые моды о которых раньше даже мечтать было страшно) Да и проект очень быстро вышел из разряда пряника в разряд мастхеф.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №13 | Тема: Скрипты написано: 19 марта 2015, 16:25 | Отредактировано: Xilandro - 19 марта 2015, 16:27



33
Цитата Joopeeter

а мне показалось наоборот.

Всё там работает. Если нужно форвард\бэквард анимацию для активатора (не объекта) и есть какие-то проблемы с проигрыванием - нужно проверить
cycle type в kf и убедиться что там clamp. Одного фрейма playgroup
хватит чтобы анимация проигралась полностью. Если нет - можно
попробовать вместо нуля единицу, хотя не уверен багнется ли. Если начнет глючить - анимация типа specialIdle и rActivator.playIdle всё сделает.

Отличие второго скрипта в том что "нажал кнопку и пошел пошел пошел", а не "нажал кнопку и типа пошел, но не пошел" + всё на одной кнопке, работает как on\off
по поводу IsKeyPressed -  http://geck.bethsoft.com/index.php?title=IsKeyPressed
А let - тот же set только с кучей полезных возможностей, позволяет работать с массивами, стрингами и прочей кучей полезных новых функций в NVSE 4+. Чем быстрее перешел на Let - тем лучше, потому использую повсеместно вместо set. http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Let

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №14 | Тема: Скрипты написано: 19 марта 2015, 17:46 | Отредактировано: Xilandro - 19 марта 2015, 18:26



33
Фонтан сарказма в лучшем виде. Видимо, подробно объяснить что и где не работает, здесь не позволяет либо менталитет, либо религия.
p.s.



Может всё-таки проблема не в скрипте, а в тех у кого скрипт отказывается работать за бесплатно.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №15 | Тема: Скрипты написано: 20 марта 2015, 12:38



33
Цитата Quazar

вот правда ее название я конечно уже не вспомню..

Давай вспоминай. Вспомнишь - пойду спрошу злых кодеров ее портировать.)

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №16 | Тема: Скрипты написано: 20 марта 2015, 16:17 | Отредактировано: Xilandro - 20 марта 2015, 16:25



33
SetLinkedReference есть в JIP плагине. Но функция не сохраняет изменения в сейв. Вот что мне сказал кодер по поводу похожей функции CloneForm "The function relies on functionality of the saves that no longer exists in the engine since FO3"
Скорее всего потому SetLinkedRef и была оставлена ребятами за бортом как в FOSE, так и в NVSE. Hlp с оф.форума пытался найти выход, эдакой обходной путь сохранения разных изменений в сейв файл, но безуспешно. Можно в принципе подолбать разрабов NX'а, они сохраняют свои данные в отдельный файл, может смогут сделать то же самое с референсами.

вот описание SetLinkedReference:
(null) reference.SetLinkedReference objectRef:ref

Sets the calling reference's linked reference to objectRef or, if the latter is not provided, removes its current linked
reference. Unfortunately, the changes are not saved with the game and this function must be called again when the game is restarted.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №17 | Тема: Скрипты написано: 19 сентября 2015, 15:50 | Отредактировано: Xilandro - 19 сентября 2015, 15:56



33
Делать маркеры живыми это крутой вариант, но нужно лупом проходить по ячейкам и SetRestrained 1 делать, а то живые маркеры\деревья будут вертеться, "смотреть" вокруг. Может даже бегать по локе, если завтыкать и не выставить "без ног\без рук\без головы".

А вообще лучший вариант просто заменить деревья активаторами-триггерами с destruction data и простым скриптом:

Код
int iStage
int iPlayer

Begin OnTriggerEnter Player
         set iPlayer to 1
         set iStage to GetDestructionStage  
End

Begin OnTriggerLeave Player
         set iPlayer to 0
End

Begin OnDestructionStageChange
         if iPlayer == 1
             if iStage < GetDestructionStage  
                       Player.AddItem Brevno01 1
                       set iStage to GetDestructionStage  
             endif
         else
                PlaceAtMe Brevno01 ;можно еще рандомно Х и Y выставить
         endif
End

Когда игрок влезает в триггер и начинает лупить дерево - ему добавляются бревна каждый раз когда меняется DestructionStage. Если игрок не в триггере а деревья под ковровой бомбардировкой - бревна аккуратненько сваливаются под дерево.

DestructionStage'ей можно выставить огромное количество (и тут я сп***л, их всего 8) + заменять модельку каждый раз когда меняется стейдж.
Из плюсов - работает надежно. Скрипт запускается только когда игрок влезает в триггер или меняется стейдж.

Но идея с живым триггером, если реализовать грамотно - тоже сработает на ура. Но из минусов - нельзя заменить модельку при определенном % хп, живые твари жрут больше ресурсов даже без AI пакетов, и скрипт будет подурней.

upd: подправил скрипт, а то допустил серьезную ошибку

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №18 | Тема: Скрипты написано: 20 сентября 2015, 10:51



33
_KIRA_, скинь есп, попытаюсь помочь.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №19 | Тема: Скрипты написано: 20 сентября 2015, 13:41



33
Цитата Joopeeter

тут палка о двух концах - триггер тоже жрёт ресурс, не знаю правда, больше ли скриптового обшаривателя-измерителя, меньше ли

меряли луп и старый типа label и новомодный (очень кстати плохой) while. Это ад. Особенно если еще какие-то лупы инициированы (в других модах). Foreach по локациям вообще убийца фпс'а, его только для array (массив вроде, я хз как по нашему правильно). Можно конечно раз в 5 секунд пробегать лупом (label'ом) на дистанцию в одну ячейку, но ну его в баню. Кругом столько модов с лупами что быть тем самым человеком который доломал своим лупом и так шаткую систему - неее))
А с триггерами проблем практически нет. Спавнили около тысячки триггеров в одну ячейку (без gamemode, только ontriggerenter\leave) и бегали вокруг. Лагало адски из-за количества активных объектов, но просадка фпса не менялась при срабатывании онтриггер блоков, с чего сделали вывод "можно юзать". Около сотки триггеров ведут себя так же как сотня обычных объектов.
С живыми маркерами есть 3 основных проблемы. 1) на них толком не повесить скрипт. 2) Они живые, а значит есть вероятность что игра протупит, начнут агриться\бегать по локе\дохнуть\глючить. 3) Они живые#2, игра работает с существами иначе чем с объектами, на них тратится больше ресурсов. Переизбыток существ и акторов в ячейке неизбежно посадит кадры. И вот это уже интересней. Я на недельке поэкспериментирую. Может отсутствие ИИ-пакетов уберет лаги. В таком случае первые 2 минуса можно как-то да обойти, получится очень круто. Масса вещей есть где трюк такой можно провернуть вместо тяжелых лупов. Было б круто.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №20 | Тема: Скрипты написано: 26 сентября 2015, 19:33 | Отредактировано: Xilandro - 26 сентября 2015, 19:34



33
  • PerceptionCondition - голова
  • EnduranceCondition - торс
  • LeftAttackCondition - левая рука
  • RightAttackCondition - правая рука
  • LeftMobilityCondition - левая нога
  • RightMobilityCondition - правая нога


Работает так же как обычный стат.
Player.RestoreAV PerceptionCondition <value>

следить за тем сколько стимпак восстанавливает хп для конечности можно вот так
Код
float damager
int SomeInt
float AfterDamage
begin gamemode

if SomeInt == 0
      set damager to Player.GetPermAV PerceptionCondition -1
      Player.damageAV PerceptionCondition damager    
      set AfterDamage to Player.GetAV PerceptionCondition    
      set someInt to 1
endif
; заходишь в пипбой и юзаешь стимпак на голове
If SomeInt == 1 && Player.GetAV PerceptionCondition != AfterDamage    
       set AfterDamage to Player.GetAV PerceptionCondition
       printc "stimpak restored %g points of health" AfterDamage
; в консоли всё будет написано. Скрипт замкнутый и работает один раз после загрузки сохраненной игры
       set SomeInt to 3
endif

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №21 | Тема: Скрипты написано: 8 октября 2015, 19:33



33
Очень интересная идея для скрипта. Организовать это в ванильном меню правда не получится, потому что создавать новые рецепты через скрипт нельзя, увы. Но можно сделать новую менюшку исключительно для разбора аммуниции, где можно будет пролистать все типы патронов имеющихся в инвентаре и разобрать их на части 1 в 1 из рецепта создания выбранного патрона.
Но! Если у патрона уже есть рецепт для разбора - можно динамически изменять тип и кол-во извлекаемых ресурсов, что сделает такой скрипт совместимым с ванильными менюшками крафта и не надо делать новые. Опять таки, если есть рецепт разбора.
Для такого скрипта нужен набор NVSE+JIP+Lutana.

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №22 | Тема: Привет! Я соседняя тема по конкурсу Fallout 4! написано: 10 октября 2015, 19:51



33
Цитата FyFen

Одно форумное сообщение

Это сколько символов. Я так, на всякий случай. Я люблю много текста, и порой лучше знать наперед доступное количество символов, чтобы в конце не приходилось вырезать целые куски из текста, лишь бы "вжаться".

Evaluate, adapt, destroy
Xilandro  Offline  Сообщение №23 | Тема: Привет! Я соседняя тема по конкурсу Fallout 4! написано: 10 октября 2015, 20:50



33
Цитата Exotic

Xilandro, 40000 предел для одного сообщения. Более чем достаточно для такого конкурса. :)

Спасибо большое. Да, порядно места. Хотя я уверен будут ребята у которых фантазия разгонится на куда более серьезный объем.
В коментах новости уже писал, но и сюда добавлю, а то совсем полуоффтоп получается. Крутой конкурс и призовой фонд даже) Подошли командой\FyFen подошел к организации со всей серьезностью. Респект и спасибо!

Evaluate, adapt, destroy
Форум » Записи участника [Xilandro]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб