Играю за Редгарда уже в 4 раз. 3 раза играл за лесных эльфов
По мне они с орками самые сильные воины в игре. Особенно перк "ярость боя" у редгадров помогает прокачиваться в начале когда выносливости очень мало.
По мне они лидеры. Орки за силу, Редгарды за выносливость. Другим рассам которые тоже себя позиционируют как воины не хватает выше упомянутых весчей. Пару минут внимания к другим рассам.
Норды это по сути варвары, просто быдло, хорошо говорит про них пословица: "сила есть ума не надо". Что не удивительно так как прототипом служили викинги и скандинавия 9-12 века. От сюда же и плохое отношение к магии которую они считают непонятной хренью для эльфов(в замен они практикуют свою "магию" называемым как крик, который чуть менее чем полностью состоит из мата на драконьем языке). Лишь не многие из них были учеными и магами. Пребывание в суровом снежном краю, сказалось на их характере который стал суровым и нордическим. Считают себя высокодуховным народом который чтет заветы великих(по их мнению) предков которые на самом деле были обычными кровавыми узурпаторамизавоевателями преследовавшие свои интересы и тешили ЧСВ. Почему-то считают что Скайрим принадлежит им, хотя сами же они пришли из другого континента и воевали с местным населением (Фалмеры и Двемеры) которое беспощядно выпилили. А так кроме силы, детской наивности, убежденности в своей духовности, дурацких обычаев. И гордости что один из их пацанов таки пришел к успеху, ничего нету. Не много напоминают жителей этой страны.
Имперцы, хитрожопые прямо как евреи, везде ищут свою выгоду и ради нее готовы обмануть любого, чуть менее чем все страдают ОБВМ. Реальный прототип - Римская империя, может быть что-то еще из Древней Греции взяли. Даже внешне имперцы похожи на Греков,Евреев и Итальянцев. Умнее чем предидущие, но хитрожопые и менее накачаны, быдла встречаеться меньше. Презренно называют "провинциями" остальные страны\края\народы. Это раса небыдла с повышенным ЧСВ(мы же столица Ымперии Тамриэля!).
Бретонцы тоже не так обделены мозгами как норды. И менее хитрожопые чем Имперцы. Имеют способности к магии, торговле. Прототипом послужили: средневековая Франция, Англия(кстати созвучно со "британцами"), типичная западно европейская нация 12-15 века. Встречаються как войны так и талантливые маги\ученые. Вроде бы нашли нормальную рассу а таки нет. Тоже хватает своих заскоков и фимозности. Раса быдла\небыдла.
Каджиты, внезапно эволюционированные в гуманоидов домашние кошки, которые внезапно построили свою страну с блек джеком. Насочиняли легенды как они произошли от луны и что им много много тысяч лет. Тоже хитрожопые и думают о своей выгоде. Страдают клептоманией и почти безшумной походкой с рождения, что вылилось в общей убежденности других народов что ВСЕ кошаки воры и хотят все украсть, что доставляет многим из них батхерт когда их не пускают в города, прямо таки жертвы расизма. Часть кстати реально становяться ворами и бандитами, а другая идет в торговцы, обманывать лохов. Некоторые из них перекушали стероидов переболели бодидибилдингом, став суровее чем орки и норды. Имеют острые коготки которые могут пустить в ход если им захочеться. Встречаються как быдло так и небыдло. Чуть менее чем всегда ходят караванами, что как бы делает их главной целью для номадалюбителей грабить караваны.
Аргориане, непонятно кто, выглядят как помесь человека с ящером, обитают в болотах в своем чернотопии, хотя их много понаехало в другие страны("провинции"). Могут плавать долго под водой. С детства учаться исскуству выпиливанья и частенько становяться прислужниками Ситиса. Есть как маги так и воины. Быдла не много.
Ну вот и подошли к эльфам мерам
Альтмеры - раса с самой высокой концентрацией небыдла на квадратный километр. И просто таки гиганстким ЧСВ. Из-за высокого роста они могут смотреть на противника как бы склоня голову и со взглядом как люди смотрят на свою неразумную собачку. Что как бы намекает с каким отношением они смотрят на других. Быдла почти не встречаеться, имеют хорошие способности к магии. Считают себя властителями всего тамриэля. От того что бы это подтвердить устроили маленькую победоностную войну с другими потенциальными властителями мира имперцами со своей империей. Испытали и продолжают испытывать жесткий батхерт когда простой нордский патцан пришел к успеху.
Данмеры - тоже преобладают высокой концентрацией небыдла. На первых скринах игры выглядели как монголы с острыми ушами и продолжают так выглядеть. Обладают способностями к магии, и также среди них не мало воинов. Имеют менее раздутое ЧСВ чем предидущие. Когда дома настал локальный конец света, понаехали в другие провинции страны. Особенно много понаехало в Скайрим, и в Вильхельм что очень порадовало расистов, население. Не смотря на обывательское название "темные эльфы" вовсе не являться какими-то там демонопоклонниками, темными созданиями, "отколовшимся" от остальных эльфийских рас группой. И не ведут свою родословную от демонов. Мало накачаны как и почти все меры(кроме орков).
Босмеры - лесные жители, прирожденные воры, грабители корованов, бандиты и кемперы. Живут в Валенвуде, на больших деревьях. На первый взгляд кажеться что они наивные простые и добрые ребята. Но так только до поры до времени, пока они тебе не поставят хедшот с 150 метров из лука а потом не обчистят твой остывающий труп, или с улыбкой на лице не воткнут кинжал в горло посреди разговора. Магов среди них очень мало. Их них получаеться хорошие кемперы и диверсионные отряды. Там где нужна скорость и ловкость, а не физ.сила, по телосложению дрещи.
Орки - самая физически сильная расса, что вылелось в недостатке интеллекта. Есть пословица "Чем больше орк тем он тупее". Хотя среди бывают и достаточно сообразительные индивидумы. Способностей к магии мало(маги у них в основном представители слабого пола). А еще они плохо поют. Уже много веков/тысячелетий живут по обычаям завещанным самим Малакатом, сам свод законов предельно прост, что как бы намекает на то что орк не способен много запомнить. Но ведь простому воину\рабочему не нужно много думать? С самого рождения живут в "крепостях" что предпологает изолированность от окружающего мира, и учаться с детсва коллективному труду. Но некоторым такой уклад не нравиться и они идут странствовать в одиночку. Нередко становяться наемниками либо бандитами. Чужаков в крепости пускают не часто и вообще косо смотрят на проходящих мимо их стронгхолдов чужаков, даже если сама "крепость" находиться в каком-нить сиродиле. Просто расса воинов, рабочих и знахарок, наивные как дети. Раса самых накачаных.
Ну и Редгарды, раса нигеров вызывающая много споров. С одной стороны среди них очень мало магов, и много воинов, моряков, неплохие кузнецы. Также часто бывают наемниками у других народов\кто заплатит много, и просто гопниками. Живут в Хаммерфеле, рядом с пустыней. Физически одни из самый сильных народов. С другой назвать их тупыми сложно, в тоже время не такие хитрожопые как имперцы. Прямо таки идеальная расса. Без раздутого ЧСВ, желания завоевать мир, и презрением к другим народам. Прототип - вовсе не Африка как может показаться на первый взгляд, а Арабы. Хотя по внешне они не похожи на арабов. Кроме как одежды, оружия и того что они живут посреди песков. Тоже качки как норды и орки.
Изменение репутации для пользователя Mace
MaceOffline
Сообщение №2
| Тема: Арбалет VS Лук
написано: 5 ноября 2012, 22:57
Одно из мощнейших оружий которое было до появления огнестрельного оружия. И даже вплоть до 17 века успешно конкурировало с первыми огнестрелами.
Сама модель обоих арбалетов в скайриме хорошо сделана. Но вызывает несколько вопросов по поводу самой реализации. То что базовый урон выше чем у "аналогичного" лука это конешно хорошо. Но что-то они с дальностью стрельбы не то сделали. Порой из него тяжелее стрелять чем из лука. Ну и перезарядка. Что так как-то она быстрая для арбалета. Особенно анимация, расстраивает. ГГ как бутто одим движением взводит тетеву и кладетстрелу болт в ложе.
Изменение репутации для пользователя Mace
MaceOffline
Сообщение №3
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 11 ноября 2012, 20:35
| Отредактировано: Mace - 11 ноября 2012, 21:02
Думаю не для кого не секрет что боевая система(не только соотношнение урона к броне и здоровью) в Скайриме отвратительна.
И как то странным выглядит когда ты бандита с голым торсом бьеш заточенным даэдревским мечем а он умирает только после 20 удара, только потому что он называеться "главарь банды" и у него левл высокий а у аналогичного простого бандита тоже голым торсом низкий левл и он мрет от одного удара простым жележным мечем. Почти любая тактика нападения и обороны строиться на одном ударе который если не убюет то ранит выведет из строя. Посмотрите ролики на ютюбе или по телевизору. Где испытывают древнее оружие, и внимательно посмотрите что делает один удар со свинной\коровьей тушей обычным стальным мечем\топором\булавой(да да тем самым который ты выкидываешь уже на 2-3 левеле). И представь что он сделает человеку с голым торсом.
С другой стороны просто тупо повышать урон оружия тоже тупиковый путь. Действительно получим мегатерминатора который с одно удара железным кинжалом древнего дракона будет сносить. По этому нужно рассмотреть многие элементы боя. Как например: броня, тип оружия, навык, какой удар наноситься(силовой, обычный), и серьезно поработать с анимацией, добавить в игру колящие удары, спецприемы, . Все это обьемная, кропотливая работа. Всю систему нужно постоить на том же единичном ударе который если не убьет так ранит, что и в жизни, по этому противники в ближнем бою должны постоянно стоять в блоке и перемещаться, что бы не допустить этого попадания, атаковать только будучи уверенными, так как атака лишит их блока и противник увернувшись может сам атаковать. И тут раскрываеться безмерное поле для деятельности.
Например так реализовать. Можно сделать соотношение навыка оружия к навыку блокирования к полученному урону. Если у ГГ, или НПС высокий навык блокирования то он сможет отбивать почти все удары нанесенные противником с низким навыком владения оружия. Например НПС\ГГ имеет навык блокировки в 30, он без урона для себя сможет блокировать почти все удары(99%) противников у которых навык владения оружием ниже 30. Если ему встретиться тот у кого выше 30, то он уже не все удары будет успешно блокировать и будешь получать от них полный урон. И процент успешно отраженных ударов будет зависеть от той разницы между навыком блокировки обороняющегося и навыка владения оружие у того кто атакует. Соотвественно если у тебя блокировка всего 15 а тебе встретился противник у которого навык одноручного оружия прокачен до 100 то соотвественно ты почти не сможешь блокировать его удары(ну может быть если очень повезет то и сможет блокировать один удар) и быстро умрешь. И наоборот попадеться тебе противник с высокой блокировкой в 90 едениц, а ты прокачивал лук вместо меча, так что твой навык всего 30 и будет он 99% процентов твоих ударов отбивать. И пока он пропустит один твой удар и умрет, пройдет десять минут и тебе надоест. Соотвественно все логично удар мастера фехтования сложно отбить если ты не знаком с техникой отражения ударов и не знаешь как правильно стоять со щитом. И наборот если ты не держал в руках меч, то тебе будет сложно подловить мастера по блокировке который все твои неумелые удары спокойно отразит, да еще успешно контратакует и прошлет тебе оплевуху булавой. Будет смысл прокачивать блокировку и оружие.
Тут надо сделать небольшое отступление и сказать о силовых ударах которые должны пробивать блок которые по идеи перечеркнут особенности у моей идеи, если скажем плохой воин будет постоянно бить мечем\топором\дубиной с головы и проломит глухую оборону хорошо обученного блокировке бойцу, и если бы он не постоянно использовал силовые блоки то он бы не смог его победить. Конешно можно попытаться даже при низком уровне владения оружием "проломить" оборону противника. Эту проблему можно решить так что бы силовые удары не портили зависимость навыка блокировки от навыка атаки, если будут быстрые смены позиций типа легкого прыжка или отскока. Ты видишь что противник замахиваеться и собиратьеся тебя разрубить своей тяжеленной секирой. А ты быстро раз и отскочил от удара. И соотвественно тут тоже можно ввести зависимость, навыка блокирования к навыку владения оружия. Силовую атаку новичка, спокойно избежит воин с более высокой блокировкой. А вот силовой удар местера боя будет тяжелее отбить. Предлаю сделать разницу между обычным бандитом с голым торсом и главарем тоже с голым торсом в том что у них будет разный уровень владения оружием и умением блокировать удары, и разницу между здоровьем совсем не большую. Главарь будет хорошо отражать удары и сам атаковать проникая сквоздь твои блоки, а обычный низкоуровневый бандит плохо обращаеться с оружием и слабо знает о технике отражения ударов. И умирать будет быстро от пропущенного удара. А с главарем придеться побегать пока он не схватит решающий удар.
Собственно сам урон оружия. Предлагаю также увеличить его, но разницу по классам сделать минимальной(скажем плюс по 1-2 еденицы), если предположим обычный железный кинжал наносит 10 едениц урона, каждый последующий кинжал прибавлял по 1. Железный меч имел бы 12 урона и тоже по еденице каждому более мощному. Возможно странно звучит когда заточенный даэдрический кинжал имеет урон как двуручный жележный молот, но все таки даэдрическое оружие уникальное, оно сильно заточенно, клинок как-то очень легко рассекает плоть и глубоко проникает в тело. Вполне возможно что супер крутой кинжал наносит урон такой же как простая грубо сделанное двуручное оружие.
ГГ тоже нужно будет стоят в блоке, и не стоят на месте, так как НР у него будет не намного больше чем у обычного НПС. И он тоже будет умирать с 2-3 ударов одноручным оружием.
Это пока поверхностные мысли. Еще остаеться очень много вопросов, и пока я сам начинаю представлять как это все будет выглядеться в игре.
Все что я тут понаписал годиться для целого аддона который изменит систему боя в лучшую сторону.
Изменение репутации для пользователя Mace
MaceOffline
Сообщение №4
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 12 ноября 2012, 22:34
| Отредактировано: Mace - 13 ноября 2012, 10:22
Снова я, продолжу свою идею по поводу ближнего боя. Понятное дело что все что я выше написал реализовать очень сложно если вообще возможно.
Но думаю что реально сделать зависимость урона от навыка блокировки и владения оружием. Соотвественно если у бойца навык предположим в 30 едениц владения оружием то атаковав противника у которого навык блокировки менее 30, то ты без труда пробьешь его блок обычной атакой и противник быстро умрет. Ну может быть не с одной атаки а с пару(будем считать что он один\два удара он смог отбить).
Если тебе попался противник с навыком блока выше чем твой навык оружия, то придеться постараться, обычные атаки почти не будут наносить урон(будем считать что он успешно блокирует все твои удары). Лишь иногда будет выпадать случайное попадание которые он не смог отбить, урон предположим будет не полный а частичный(50-70%), плюс шанс такого удара будет зависеть от твоего навыка атаки и его блока, соотвественно чем больше разница между тобой и противником тем меньше этот процент. Если представить ситуацию что у тебя навык оружия 20, а у противника навык блока 100, то на 10-15 обычный удар ты нанесешь ему урон и то только 50%. Хотя эти значения можно будет более подробно подобрать, они даны для примера.
И наоборот ты сражаешся с врагом, ты стоишь в блоке, и у тебя навык хорошо развит и составляет 80 едениц. Тебе противостоит тоже опытный противник у которого навык оружия 81. В таком случаи будет интересно, разница есть но мизерная. Соотвественно ты сможешь блокировать большинство его ударов. Тут можно опять задать процент отраженных ударов который будет зависеть от разницы между навыками блокировки и владения оружия, соотвественно чем выше разница тем ниже будет процент отраженных ударов. Вплоть до того что на максимальной разнице между умениями будет составлять всего 1%, да да на сто ударов мастера фехтования ты, тот который качал скрытность вместо блока сможет отразить лишь один.
Собственно перейдем к самому урону в игре и кратко поговорим о броне.
Я считаю что надо сохранить разницу в уроне. Действительно как не старайся а железо ты не сможешь заточить до той же остроты как например эльфийское изготовленное из лунного камня который позволяет делать более острую режущую кромку. Материал оружия заранее закладывает некие границы и возможности которое никак не перепрыгнешь.
Тоже самое касаеться и ударного оружия, булаву из железа ты не сможешь сделать такой же как из эбонита, железная булава будет уступать в силе удара. Тот шлем\щит что спокойно выдерживает стальную булаву, проломиться от эбонитовой.
Как сейчас реализована пробиваемость доспехов в зависимости от вида оружия? Да никак! Ты сейчас хуть к главорю банды в тяжелых латных доспехах подойти с железным кинжалом и можешь его убить! Тебе лишь придеться нанести 20-30 ударов по корпусу! Что в жизни бы ни к чему кроме как затуплению кинжала и смеха главаря непривело. Все равно что, сейчас выйти из дома взять пистолет подойти к танку и начать стрелять по нему в надежде что с тысячной пули ты пробьешь броню . Особенно это неуместно выглядит с драконами и прочими сильными существами у которых кожа\чешуя была как сталь или даже прочнее.
А вот теперь один из главных моментов: Разница в уроне должна проявляться лишь когда мы имеем дело с бронированным противником(монстром с толстой шкурой). Скажем остроты даже железного кинжала полне хватит что бы с 1-3, 4 ударов убить не бронированного противника. И наоборот взяв в руки даэдрический кинжал\двуручное оружие, ты не почувствуешь заметной разницы между простым жележным кинжалом в убийстве не бронированного противника(ну может быть вместо 1-4, нужно будет на один удар меньше), хотя по цифрам урона, это оружие будет в несколько раз выше. Как ты не долби со всей силы жележным кинжалом а тяжелые латы или даэдрик ты не пробьешь, ну может только быть краску сдерешь. А вот если у тебя в руках эбонитовый меч то с первого удара пробьешь железный тяжелый доспех и убьешь его носителя. И тут опять есть поле для творчества. Придумать зависимость пробития брони от навыка ношения брони и урона оружия(можно еще учитывать и навык владения оружия). Предположим у нас есть оружие с уроном в 20 единиц. Оно спокойно пробьет обычным ударом броню с уровнем менее 20 едениц. Если броня с 20-25 едениц то тут пробьют ее только силовые атаки плюс урон носителю будет не полный, обычные не будут наносить урон. Если попадеться броня свыше 25 единиц то тут даже силовые атаки не помогу враг не будет получать никакого урона.
При такой системе, будет стимул менять оружие не как сейчас, "из-за того что несчастный голый фалмер держит десять ударов жележным мечем, а вот возьму эльфийский то он будет держать только 6!". А потому что на каком-то этапе герою встретяться враги в таких доспехах что его обычный стальной меч не будет пробивать даже силовой атакой. И ему понадобиться либо тяжелое стальное двуручное оружие, либо двемерский\эльфийский меч\даэдрический кинжал, который сможет пробить крепкие доспехи более высокоуровневых врагов обычной атакой. Собственно как и было в жизни. Появилась стальная кираса которую обычный меч\топор\дубина не пробивали, придумали чекан\клевец\шестопер который хорошо проламывал ее. Был один случай в жизни когда во время одного бунта, крестьяне стащили с лошади(коня) рыцаря в латах, он упал потерял сознание, и ничего толпа крестьян не могли с ним сделать, имеющийся вилы, ножи и палки не могли пробить его доспехи. А вот была бы у них хотя бы одна булава, то бедного рыцаря не стало бы.
А против всяких не бронированных единиц вполне сойдет и железный\стальной кинжал\меч. И смысла брать более убойное оружие именно для повышения скорости убийства не бронированных целей, мало так как уже было сказано разница в убиении между протым кинжалом и дэидрическим будет не особо заметной.
То есть я предлагаю значение урона считать как бронепробиваемость конкретного оружия. И оставить малое значение которое бы убивало не одетого противника(предположим 5-7 едениц которые есть у самого примитивного оружия вполне хватит для противника без брони что бы убить с 1-4 ударов).
Изменение репутации для пользователя Mace
MaceOffline
Сообщение №5
| Тема: А какие моды выбираете Вы!
написано: 14 ноября 2012, 19:23
| Отредактировано: Mace - 14 ноября 2012, 19:24
Использую: ACE и дедли сомбат, данс оф дед, скайрим HD 1.5, и еще пару текстурных паков FXAA последней версии SMIM меняет много угловатых оригинальных 3D моделей (как например двухмерные цепи). Все sounds of skyrim Что-то еще что сейчас не помню.
В основом это то что меняет геймплей и улучшает графику.
Изменение репутации для пользователя Mace
MaceOffline
Сообщение №6
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 15 ноября 2012, 21:23
| Отредактировано: Mace - 15 ноября 2012, 22:10
Еще пара мыслей о реализации оружия. Касательно урона.
Еще раз поглядел ролики где репликами средневекового оружия бьют по различным целям, типа свиных туш и маникенов человеческого тела. А также испытания против целей которые прикрыты броней. Особенно впечатлил ролик где катана расколола ледянную глыбу. И что хорактероно что режущий удар обычным мечем\кинжалом что удар чеканом, который отлично пробивал латы, и тот и тот смертелен для не прикрытой цели, и то как обычный меч легко перерубает пополам свиную тушу одним рубящим ударом. И пришел в выводу. Что вообще для не бронированной цели, если это обычный человек\мер\гуманоид, обычный монстр\зверь. И если он не какой-то там особый герой\монстр с сверхтолстой кожей, или сверх сильный маг который применил заклинание "дубовая плоть". То хватит и одного\двух ударов даже простым кинжалом. Если не повезет, и ты промахнешся в торс и попадешь по конечностям то потребуються 3 удара. Про двухручное оружие и говорить не надо тут с первого попадания массивные поврежнения которые сразу вызывают смерть, и тут без разницы что это тяжеленный молот который переломает тебе все кости и вызывет сильное внутренние кровотечение, или тяжелый двуручный меч который одним ударом отрубит тебе голову или проткнет твою тушку на сквоздь(хотя не я спроста написал 1-2 удара, пускай будет некий шанс что после такого удара ты еще жив). Так что еще раз говорю разница между простым мечем и даэдрическим при работе по не бронированным целям должна быть минимальной. Конешно в идеале хорошо было бы сделать зависимость урона от места попадания (например голова\торс в область жизненно важных органов) вызывали бы смерть. Но как я понимаю такое пока невозможно(или я не прав?). Так что пока останавливаемся на том что на не бронированную цель достаточно 1-3 попаданий одноручным оружием((будем считать что бойцы всегда попадают в наиболее уязвимые точки). И 1-2 двуручным. И что это простая кирка или топовый бритвенно острый меч не важно.
Гораздо интереснее будет проявлясться способность оружия пробивать тот или иной тип материала. Скажем также катана которая легко перерубала пополам незащищенную свиную тушу, почти ничего не могла сделать против обычного латного доспеха(только вмятины и царапины оставляла). Более того даже легкую кольчугу она не пробивала с первого удара, лишь ломая пару колец. Против лат и шлема даже легкие топоры не всегда справлялись, тоже оставляя только вмятины. Лишь специальное бронебойное оружие типа чекана спокойно пробивало доспех.
По этому я считаю как и раньше что урон оружия это его способность пробить тот или иной материал. Чем выше урон тем больше видов брони оружие сможет пробить. И соотвественно чем выше уровень брони тем сложнее ее пробить. Пару мыслей о реализации оружия его пробиваемости: Скажем обычный железный кинжалс уроном 5 единиц который почти с первого удара убивал голого противника или в легкой рубашке, противника одетого в крепкую одежду, например одежда с кожей или мехом(предположим ее уровень защиты 5 едениц), уже не так эффективно справляеться. Обычные удары уже не оставляют таких глубоких порезов. Урон минимальный, кинжал ее пробивает только силовой атакой.
Принцип понятен? Краткая мини таблица Урон оружия\Уровень защиты\Пробитие: 5\0\да, любой атакой 5\5\только силовой 7\5\да, любой атакой 7\7\только силовой 7\9\непробивает 9\9\только силовой 11\9\любой атакой 11\11\только силовой и т.д.
То есть оружие с уроном в 99 едениц урона пробьет все что не выше 99 едениц защиты. Хотя не обязательно что строго урон = пробиваемая броня. Можно придумать другую систему подсчета. Ах, да еще не забываем что все это происходит когда противник постоянно защищаеться, двигаеться да еще вас пытаеться атаковать а не стоит на месте. Как в реальном бою пока подловишь противника и нанесешь удар то может пройти много времени. Или наоборот убьешь его сразу нанеся смертельный удар, который он не смог отразить. А учитывая что я предлагал ранее, ввести зависимость эффективности блокировки и атаки от умения того или иного навыка. То может получиться ситуация когда опытный боец без брони более опасен чем новичек закованный в латы.
Изменение репутации для пользователя Mace
MaceOffline
Сообщение №7
| Тема: Выборы классов!
написано: 18 ноября 2012, 21:54
Стрелок\ближний бой. Кузнец 88 левела, зачаровыватель 60-ого, из магии только самые простые заклинания. Ну не маг я по натуре, предпочитаю держать в руках меч а не "фаербол".