• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [zergv]

Результаты поиска
zergv  Offline  Сообщение №1 | Тема: Моды для Skyrim: Special Edition написано: 14 ноября 2016, 07:28



11
Подскажите, а есть ли моды на переодевание\перевооружение компаньонов по аналогии, как в 4-м Фоле? Т.е. возможность указать компаньону явно, что носить и каким мечом махать.

zergv  Offline  Сообщение №2 | Тема: Моды для Skyrim: Special Edition написано: 1 декабря 2016, 07:50



11
Господа и камрады, помогите советом. Перевёл для себя вот этот мод Dwemer Manor SE . Ну, перевёл, это громко сказано, почти всю работу ESP-ESM Translator сделал, я несколько строк доделал. Загрузил мод и уже радоваться начал, как вдруг вижу чудище страшное, что у всех нпс из мода головы чёрные стали. С одной стороны, команда setnpcweight 10 на нпс помогает. С другой, хочется разобраться что пошло не так.

zergv  Offline  Сообщение №3 | Тема: Моды для Skyrim: Special Edition написано: 1 декабря 2016, 13:09



11
Цитата Crunatus

zergv, ну, как минимум, там мипмапы неправильно выставлены.Автор просто взял их из Skyrim LE, без конвертации в SE, что делать неправильно, так как формат поменялся.
Во-вторых, если стоит реплейсер тел, то текстуры мода могут быть несовместимы конкретно с этим реплейсером.
В-третьих, если стоит мод на причёски, то меши мода могут быть несовместимы конкретно с этим модом.
Вот, как минимум, три возможных варианта.


Забыл добавить - данный баг появляется именно после перевода мода. Если ставить английский оригинал, то там всё нормально отображается.

zergv  Offline  Сообщение №4 | Тема: Моды для Skyrim: Special Edition написано: 1 декабря 2016, 20:11



11
Цитата Crunatus

Так что, вариантов на самом деле много, и каждый подходит под описание.

Всё оказалось проще. Не буду описывать все эксперименты, но дело оказалось в имени файла. Я при сохранении переведенного файла, чтобы не запутаться, дописывал в конце "RU". Т.е. оригинальные DwemerManorExotic.bsa и DwemerManorExotic.esp, а переведенные DwemerManorExoticRU.bsa и DwemerManorExoticRU.esp. Убрал RU и всё нормально стало.

zergv  Offline  Сообщение №5 | Тема: Общее обсуждение игры Скайрим написано: 2 декабря 2016, 06:52



11
Цитата Dominion

Булавой или другим дрыном стражнику по кумполу и дальше гулять

Так все остальные сразу агрятся станут. Надо тогда мод такой, чтоб ГГ говорил: "Давайте в сторонку отойдем, товарищ стражник, и договоримся". А как отошли уже и дрыном можно. :)

zergv  Offline  Сообщение №6 | Тема: Skyrim Special Edition: Ваши мысли и впечатления? написано: 5 декабря 2016, 07:46



11
Цитата kaien

У меня у одного походу все нормально? Установил и уже 3-ю неделю играю с 6ти вечера до 5ти утра )))))

Нет. Такая же ерунда. Ещё и десяток модов стоит.

zergv  Offline  Сообщение №7 | Тема: Анекдоты, смешные картинки и видео написано: 6 декабря 2016, 06:07



11
Реклама на Нексусе. Видимо игра соответствует. facepalm


zergv  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 9 декабря 2016, 19:37



11
Уважаемые! Подскажите куда копать - открываю мод в СК и вот такую картину наблюдаю


Всё в восклицательных знаках и текстур стен, потолков, полов не видно.
С СК только начал знакомство. Мод не мой, в игре эта локация нормально отображается.

zergv  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 10 декабря 2016, 03:38



11
Цитата Myprism

Скорее всего, модели не сконвертированы под SE.

Мод под SSE - http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4632/?

zergv  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 10 декабря 2016, 07:34



11
Цитата PhysxN

bsa в CreationKit.ini подключили?

Спасибо. Помогло.

zergv  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 12 декабря 2016, 04:53



11
Цитата snnut

Например, на данном сайте 4000 модов. И даже исключая те, которым требуются SKSE, HTD или иные сторонние моды на основе SKSE, или моды для которых нужен, например, DynDOLOD для генерации лодов, то в остатке выйдет, всё же, намного больше чем 230 модов. А именно столько адаптировано здесь на данный момент.

Извините, что встреваю и за оффтоп, но тут-то, как раз, всё логично. 4000 модов не одномоментно появились. Оригиналу 5 лет, а SSE ещё и двух месяцев нет. На том же Nexus'е 50к+ модов для оригинала против около 4к для SSE.
Любая работа требует времени и ресурсов.

zergv  Offline  Сообщение №12 | Тема: Список багов Skyrim Special Edition написано: 10 февраля 2017, 07:18



11
Цитата gavrik1992

Другими словами, абсолютно нульцевая игра некорректно отображает тени от посторонних источников освещения.

Я думаю, это и есть ответ на ваш вопрос. Это баг самого Скайрима и тут скорее всего без патчей от разработчика не обойтись. Меня такое не напрягало никогда, но замечал, что иногда в тёмных локациях, например, пещерах, изменение угла зрения меняет освещенность. Причем даже без дополнительных источников света.
Кстати, не пробовали без Geforce Experience? Я помнится, в Фолауте 4 от некоторых глюков избавился таким образом.

Добавлено (10 Февраля 2017, 10:18)
---------------------------------------------
Вот столкнулся в пещере Толвальда.


ГГ стоит на месте, чуть меняя угол обзора. Никаких графических модов не установлено.


Форум » Записи участника [zergv]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб