Народ, где взять простые листы бумаги? Учёный просит 5 штук.
Лежат в столах.Пергамент
Добавлено (15.08.2012, 19:13) --------------------------------------------- Dwemer Ruins [Arkshtrumz] вопросы и ответы по прохождению от автора мода
В связи с тем, что скопилось уже прилично вопросов, относительно прохождения, крафта, поиска вещей, и т.д. - решил все же составить этот небольшой "вопросник". В самих задаваемых вопросах и ответах буду предельно краток, только конкретика. Тем более, что частично геймплейная основа мода раскрывается во вложенном файле Readme, а точнее, в разделе "История версий".
Вопрос: С чего собственно начинается прохождение мода? Ответ: Отмечу сразу - никаких сообщений типа "Мне пришло письмо..." и т.п. не ждите. Фактически вы можете подключить мод и не начинать основной квест сколько угодно, никто ни к чему не принуждает. А когда все же надумаете, идите к озеру Поппад (на его берегу находится даэдрическое святилище Вермины) и пройдите немного к югу пока не наткнетесь на Дарвинч, лагерь бандитов. Вы можете убить или обокрасть бандитов (первое вернее), главное забрать записи убитого ученого (у главаря) и его вещи (мешок возле одной из палаток).
Вопрос: Где находятся руины? Ответ: Сами руины на карте не обозначены, т.к. спрятаны глубоко в недрах одной из пещер (Забытая пещера)...Поиски пещеры лучше всего начать с Форта Насо, он находится к востоку от лагеря Дарвинч. Сразу за фортом начинается довольно пологий склон горы, который выведет вас почти к самой пещере. Это наиболее короткий маршрут, но на самом верху могут возникнуть серьезные трудности с восхождением. Более простое восхождение за Обрушившейся шахтой (юго-восток от лагеря), но тогда придется топать по горному хребту далеко на север. Одним словом, развитый навык акробатики приветствуется.
Вопрос: Где найти уникальные двемерские ключи для открытия дверей? Ответ: Почти треть всех дверей в двемерском городе заперты, и без соответствующих ключей их не открыть (в версии 3.1. наличие ключей обязательно). Действительно, поиск ключей очень утомительное занятие, к тому же сами ключи не имеют полного наименования и заранее узнать что они открывают невозможно:
- Ключ №1 - открывает двери "Спуск вниз < - > Разрушенные залы", находится в локации "Темнота" - Ключ №2 - открывает двери "Тесные переходы < - > Путь к станции", находится в локации "Бойлерная" - Ключ №3 - открывает двери "Разрушенные мастерские < - > Машиностроительный завод", находится в локации "Мастерская роботов" - Ключ №4 - открывает двери "Комнаты охраны < - > Секция№1", "У входа < - > Секция№2", "Спуск вниз < - > Комнаты отдыха", находится в локации " Комнаты отдыха" - Ключ №5 - открывает двери "Законсервированное убежище < - > Заброшенный сад", "Скальные завалы < - > Металлургическая мастерская", "Обветшалое убежище < - > Комнаты инженеров", люк в двемерскую подводную лодку, находится в локации " Законсервированное убежище" - Ключ №6 - открывает двери " Секция№2 < - > Законсервированное убежище ", ключ выдается призраком короля Аркштрумца, после отключения Стелы. - Ключ №7 - открывает двери "Скальные завалы < - > Галерея Почета", находится в локации "Комнаты персонала" - Ключ №8 - открывает все решетки в локации "Главный энергетический узел", находится в локации " Тепловой генератор " - Ключ №9 - открывает сундук в Металлургической мастерской и двемерский шкаф в Секции№1, находится в локации "Заброшенный сад" - Ключ №10 - открывает двери "Комнаты охраны < - > Арсенал", находится в локации "Космо" - Ключ №11 - открывает двери "Научный центр < - > Библиотека", находится в локации "Купол башни" - Ключи №12, 13, 14 - открывают клетки хранилищ в Арсенале, находятся у стражей, которые охраняют сам Арсенал - Ключ №15 - открывает двери "Путь к сиянию < - > Космо", находится в локации "Обсерватория"
Вопрос: Как начать квест по исследованиям руин? Ответ: Найдите седьмую (и последнюю) запись погибшего ученого, в котором он ссылается на своего коллегу в Университете. Запись находится в локации "Тесные переходы". Как только вы ее прочтете - стартует квест.
Вопрос: Ученого из Университета обязательно сопровождать повсюду? Ответ: Необязательно, у ученого есть своеобразная система "антиотставания". Он будет повсюду перемещаться вместе с вами, даже если вы прикажете ему ждать на месте, он будет появляться вместе с вами в каждой новой локации. Т.е. достаточно вам переместиться по карте на нужный маркер, и вовсе необязательно таскать его на привязи по горным хребтам. По мере исследований, ученый будет отсоединяться от вашей компании, и задерживаться в определенных местах. Дольше всего он застрянет в двемерской библиотеке. Он застрянет там настолько, что вам придется снабжать его необходимым провиантом, причем не единожды. Запаситесь заранее 4 буханками хлеба, 4 головками сыра, 4 бутылками меда, 20 листами пергамента, 4 чернильницами.
Вопрос: Как мне найти необходимые компоненты для лаборатории? Как пользоваться двемерской лабораторией? Крафт двемерских веществ. Ответ: Ученый будет регулярно (точнее 1 раз в сутки) давать вам выписки из перевода двемерских томов. Выписки составлены так, чтобы не выглядеть сухими рецептами, а иметь свою подоснову ссылающуюся опять же на культуру двемеров. Почти все изобретения имеют внятное объяснение состава (исключения редки, "Световая бомба", "Дымный камень" и пару других), единственное, что в них уточняется плохо, это количество того или иного компонента. Если у вас проблемы с синтезом того или иного вещества: - проверьте правильность использования двемерского оборудования - увеличьте количество компонента, который объяснен не очень хорошо. - проверьте состав компонентов, возможно вы что-то пропустили - по мере обогащения знаниями, ученый будет давать более точные указания относительно того или иного вещества. Возможно он пока не дал вам нужный состав. - учтите: все компоненты должны соответствовать списку, в противном случае, может получиться совсем не то вещество что вы хотите. Компоненты для лабораторных опытов используют преимущественно 3 вида образований: дефолтные ингредиенты игры; компоненты добавляемые модом; синтезированные в лаборатории вещества. При создании веществ, обращайте внимание - какой тип оборудования указан в рецепте. В двемерской лаборатории оборудование и инструменты самого разного назначения, при их активации в 1 раз, появляется уведомление - что это за прибор, и для каких процессов он используется. ..Да, в некоторых выписках упоминается вода. Воду можно набрать в любой емкости в самой лаборатории (ванна, бочка, ведра), после очистить ее в сумблиматоре.
Вопрос: Не могу отремонтировать двемерский поезд Ответ: Для начала найдите старую двемерскую книгу о паровых машинах ( одна из них есть в библиотеке). В ней рассказывается какие материалы нужны для починки поезда. Так же от вас потребуется навык "оружейник" не ниже уровня специалиста...Прим: развитый навык ремонта вам еще неоднократно пригодится после.
Просто совет: почаще листайте книги в руинах, иногда в них можно обнаружить нечто интересное, вроде схемы по созданию двемерского центуриона.
Вопрос: Как производить операции с веществами в инвентаре? Ответ: Довольно часто о клавишах упоминается в самих выписках рецептов. Преимущественно основная рабочая клавиша "W". Ее, в зависимости от ситуации используют как в паре с ЛКМ, так и без нее. При наведении курсора в инвентаре на требуемый предмет, и нажатии этой клавиши, активируется собственное меню, в котором вас посветят в детали относительно крафта, а так же какие для этого потребуются дополнительные материалы..Если предмет находится в разделе misc (прочие), то почти всегда достаточно обычного клика на него ЛКМ.
Вопрос: Как зачаровать Призрачного Стража? Ответ: В этой игре артефактная перчатка идет тоже как пара. Найти разряженный оригинал (или может это копия?) можно в двемерской обсерватории.. Но это конечно еще не все. В Научном центре лежит книжка под названием "Орудия Кагренака", если у вас имеется Призрачный страж, то она даст кое-какую новую информацию. В игре существует некий прототип установки Ингениум , и находится он в локации Космо. Для того, чтобы перенаправить всю энергию установки в одну точку, понадобится двемерский когерер, но не простой, а силовой. После активации Ингениума, обойдите его вокруг и увидите, что сбоку выдвинулся 6-угольный контейнер. Кладите туда вашего Стража, и дергайте за рычаг. Ингениум выплеснет огромное количество энергии и выйдет из строя. Но вы получите заряженный Призрачный страж..
Вопрос: Стела, и с чем ее едят? Ответ: Это второй этап исследовательского квеста руин. Необходимо что бы первый этап (вместе с ученым из Университета) был уже закончен..По мере изучения двемерских катакомб и открытия новых секторов вам должна попасться книга, которая так и называется "Таинственная книга". Найти ее можно в локации Секция№2. При прочтении ее, будет отсылка опять к ученому Университета. Отнесите ему эту книгу и через сутки получите перевод, в котором есть упоминание о Стеле и Зале Памяти. Эту локацию вы уже должны были обнаружить, как туда попасть написано чуть выше, в вопросе о ключах. Разобравшись с дверью (открывается только на 2 часа), попадаете в Зал Памяти. При попытке активировать Стелу появится вопрос, ответ на который вам не известен, возвращайтесь опять к ученому (не пытайтесь самостоятельно дать ответ, правильного ответа нет в списке, а на неверный Стела убьет вашего персонажа). Ученый даст вам ключ - ответ: "Посланник Азуры", необычную карту (или схему) назначение которой непонятно, а так же расскажет кое-что о Стеле. Опять возвращаемся в руины (лучше всего для этих целей пользоваться "Двемерской головоломкой", которая работает как телепортатор) и выбираем правильный ответ. Справа от вас появится необычный кристалл, сломав его, вы вскрываете 1 печать, Печать Мужества. Вас перебросит в пещеру, наполненную лавой и огнем. Нужно перебраться через это озеро огня по парящим в воздухе платформам. Но, большая часть этих платформ это иллюзия, при попытке прыгнуть на них, вы упадете вниз. Т.е необходимо отыскать единственно верный путь из платформ, "прочные" платформы немного выделяются по цвету, хотя из-за соответствующего освещения это сложно заметить. Вероятно, начиная с этой локации и далее, придется часто использовать сохранения. Ситуация усложняется плохой видимостью, а так же тем, что персонажа начинает душить горящим газом. Однако когда вы все же доберетесь до противоположной стороны озера, появится следующий кристалл, Печати Терпения..Вы окажетесь в необычном месте как бы состоящем из воздуха и пара, невдалеке обозначится знакомый кристалл. Проблема в том, что пробраться к нему довольно сложно, на пути постоянно появляются какие-то невидимые стены, и их придется огибать. Но когда вы все же доберетесь до него, кристалл исчезнет вместе с постаментом, зато тут же появится в другом месте. Это опять иллюзия. Вам придется перемещаться между ложных кристаллов до тех пор, пока не появится сообщение, что вы наконец-то обнаружили настоящий кристалл Печати Удачи. Следующая локация - наверное самая сложная локация во всем моде. Вы окажетесь в каком-то космическом облаке, куда идти вообще непонятно, но вам необходимо пробраться (пропрыгать) с самого верхнего яруса, на самый нижний. Вот в этом вам как раз немного поможет карта, которую вам дал ученый. На ней отмечены невидимые платформы, на которые можно прыгать не боясь улететь вниз. Как только вы обнаруживаете платформу (прыгаете на нее), она сразу становится видимой и раздается гул. Но в локации более 50 таких платформ, так что с этой головоломкой вам придется задержаться надолго. Так или иначе на предпоследних платформах активируется следующий кристалл, Печать Знаний. Внимание: Если вам все это надоест, используйте двемерскую головоломку, для возвращения в мир Мундус. Вам предстоит следующее испытание. Внешне кажется что вы попали в двемерские руины, но это не так. Это место похоже на какой-то дурной сон, и оно населено духами, духами двемеров. Что самое интересное, вы сможете пообщаться с этими духами, собственно именно на общении с ними и сводится сюжет прохождения печати. Прим: иногда в этой локации попадаются чревоточины, их легко распознать по вращению воздуха вокруг них. Лучше их избегать, это своеобразные порталы, соединяющие разные рукава локации. Они мгновенно перебросят игрока, но он потеряет немного здоровья. Плохо то, что такой переброс может закончиться смертью, или вас выбросит в другие планы (в Мундус, или в Обливион)...В основном, духи двемеров это ученые, инженеры в прошлом. Говорят они много бессмысленного, но так же и достаточно много нового, что поможет вам разгадать тайну этой печати. Всего в этой локации 10 духов двемер, но 3 из них скрыты и появятся только когда вы продвинетесь с расследованием. Вам необходимо, основываясь на диалогах с учеными, уловите верную нить разговора, и, по мере открытия новых тем, вызвать появление Архитектора - таинственной личности, которая как и вы, когда-то попала в это измерение. Архитектор прояснит все оставшиеся детали и активирует следующий (и последний) кристалл, кристалл Печати Силы...Вы попадете в Заводный город, да, именно это печать больше всего и напоминает - город Сота Сила, населенный фабрикантами. Собственно печать оправдывает свое название - тут вам придется только драться. Особенно вас проверят "на прочность" 4 двемерских стража в конце, и выход из помещения закроется пока вы не одержите победу...Эта печать напрямую соединяется с Королевским склепом - конечной целью вашего путешествия. При попытке открыть склеп, вы вызовите к жизни его Хранителя, злобного антипода. Хранитель способен легко убить вашего персонажа, поскольку его магию игнорирует все ваши показатели резиста, так же у него есть способность "лик смерти", которая может вызвать мгновенную смерть героя...После победы над Хранителем, вам явится дух самого короля Арштрумц, он снимет защитные барьеры с реликвий, которые хранятся в склепе, а так же откроет вам портал ведущий обратно в мир Мундус. Собственно, это и все..
Вопрос: Можно ли как-то использовать двемерскую технику, которая находится в зале инженерных разработок и в шлюзах? Ответ: Нет, нельзя. Это лишь прототипы разработок, они даже не были до конца достроены.
Вопрос: Можно ли как-то попасть в провинцию Морроувинд? Ответ: Собственно почти все действие мода уже и так проходит в этой провинции, но в ее подземной части. В моде есть туннель в Морроувинд (ж/д станция), но он обрушился. Так же локация "заброшенный сад" как раз и олицетворяет собой природу Морроувинда (множество гигантских грибов, растительность, парящие в небе "наездники" и т.д.). Ну а в прямом понимании, Морроувинда, как провинции, в моде конечно нет.
Вопрос: Открываются ли врата для морских судов, находящиеся в шлюзах? Ответ: Нет, не открываются.
Вопрос: Как пленить душу двемера нужную для сборки стража? Ответ: Очень просто - для этого понадобится пустой черный камень душ и заклинание "душелова". Используйте заклинание на любом Призраке двемера, и после смерти его душа будет перемещена в черный камень. По назначению эти камни используются в моде только для одного - создания Двемерского стража, автомата обладающего собственным интеллектом, и управляемого душой двемера. Впрочем, эти камни вы можете использовать так же и по прямому назначению - перезарядке и созданию зачарованных вещей.
Вопрос: Я нашел двемерский композитный лук. Дальнейшие действия? Ответ: Не отходите далеко от стола где вы его нашли, там же лежит книга которая поможет вам с усовершенствованием этого лука. Отнесите ее ученому в Университете таинств и он переведет ее для вас. Далее используйте необходимые материалы, лук модифицируется прямо в окне инвентаря.
Вопрос: Замучили двемерские пушки и турели.. Ответ: Ну тогда отключите их! Для этого понадобится навык "оружейника" не ниже уровня "эксперт", и умение высоко прыгать, т.к. многие пушки закреплены на достаточной высоте. Активируйте пушку/турель и появится опциональное окно отключения. При отключении так же есть вероятность, что вы получите что-то из двемерского металлолома: обрезки металла, двемерские трубки, трубы, и т.д. При отключении турелей возможно вы получите немного двемерских пружинных стрел, которые способны пробивать доспехи.
Вопрос: Как мне можно попасть на станцию воздушных судов? Ответ: Вы не сможете попасть на станцию пока не попадете в локацию "Главный энергоузел", так же у вас должен быть ключ, который отпирает двери всех лестничных клеток. В этой локации есть необычный ключ, в виде крючка (посмотрите на столах). Далее следуйте в залы порта станции, в них можно попасть через локацию "Комнаты отдыха". Вы увидите 3 лифта, 2 из них повреждены обвалом, но 1 все еще работает. Используйте для активации найденный ключ и вы окажетесь на станции воздушных судов.
Так, ну и в конце хотелось бы напомнить о самом важном: консоль - это инструмент для редактирования, а не для игры. Да, действительно, я сам создавал команды именно для этого мода, но это команды проверенные, т.е. они не нарушают работу мода и предназначены для использования только в случае непредвиденных мной обстоятельствах. В остальном - использование таких команд как unlock, tcl, tgm,kill и т.д может испортить не только удовольствие от прохождения, но и так же повлечь за собой множество багов, на которые не был рассчитан мод. Помните об этом!
Ну что же, вот вроде я и ответил на все поступившие вопросы. Успехов вам в игре!
Изменение репутации для пользователя tanusya
tanusyaOffline
Сообщение №14
| Тема: Скриншотомания Fallout New Vegas
написано: 29 сентября 2012, 18:01
| Отредактировано: tanusya - 29 сентября 2012, 18:02