• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Nafigator]

Результаты поиска
Nafigator  Offline  Сообщение №1 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:49 | Отредактировано: Nafigator - 4 Февраль 2016, 05:09



16
У меня тоже вопрос появился. Можно в оружии увязать установку одних деталей с другими. Например для КомбатРайфл ставить магазины от ПП только на ресиверы .45 или .38 калибра?

И ещё один вопросик, можно как-то реализовать разборку целого образца оружия на набор коробочек с модификациями? Скриптом или как-то заставить хим-лабу скушать целый образец оружия (у меня ФО4едит ругается на тип объекта [WEPN:.. )

Ещё вспомнил хотелку, Какую нибудь хреновину в инвентарь типа кейса для инструментов, что бы в любом месте поменять части оружия по мелочи (Снять/поставить глушитель, Оптический_прицел на коллиматор и т.п.)

Nafigator  Offline  Сообщение №2 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:50



16
Цитата _ZEN_

Подскажите, как на оружие назначить легендарное свойство или, как его изменить, например, у пистолета «Спаситель»?

а этот мод не поможет?
https://modgames.net/load....0-20665

Nafigator  Offline  Сообщение №3 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:50 | Отредактировано: Nafigator - 8 Февраль 2016, 06:45



16
10мм пистолет "50% урона по конечностям" у Дэб, из Банкер-Хилла это заложенный разрабами легендарный ствол. У него есть собственный ID код. Надо его искать, и смотреть в ФО4едит насчет эпического довеска к свойствам.

З.Ы. хотя, я вот добавил себе USP.45, нормально перевел на русский, сделал массу боле-менее похожей на реальную. Добавил 2хZoom для коллиматора. Добавил пару автоматических ресиверов. Получился маленький монстрик. И вроде нигде не читерил. Как-то даже задумался, стот ли ему добавлять урон, а то по умолчанию его урон соответствует револьверному гладкостволу .45 - позор однако.

Кстати вопрос, положил его на полку рядом с сейфом в подвале в Санкчуари, так после 5-6-й загрузки из сэйва перед первым входом в подвал перед люком, этот USP.45-пистолет куда-то исчезает. Совсем. И коробочка с апгрэйдом на матчевый ствол тоже исчезает. Я её там рядом положил. Как раз возле беседковской пачки .45 патронов. А весь дефолтный лут так и лежит на месте. А если завершить фолл, потом снова запустить, все снова на месте.
Хотел сначала в сейф засунуть, там сложный замок, но как то криво получилось. Хотя и на этот счет новые мисли появились. В какой момент задаётся конкретное содержимое контейнеров с лутом в Сэнкчуари?

Nafigator  Offline  Сообщение №4 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:50



16
Нет не ставил.
Я таки положил пистолет именно в нужный сейф (в подвале Сэнкчуари). Но пока это надежно срабатывает если персонаж 1-й раз вылазит из убежища-111. Как то лениво исследовать различные другие варианты. Достало уже, однако (
Как я понял, мир разбит на ячейки. В каждой ячейке список объектов. В том числе и сейфы, ящики, мешки, холодильники и т.п. (ID-код нужного объекта можно узнать в игре, открыть консоль и кликнуть мышкой на ящик) Запись объекта в этом списке имеет координаты и ссылку на содержимое типа [CONT: ID] - обычно это шаблон зависящий от уровня игрока и его перков. Вот эту запись я копирую в файл своего мода, добавляю ID коды нужных объектов, а в запись ящика из списка ячейки подставляю [CONT:ID-своего_шаблона]
Как-то так.
Видел в одном моде, беседковский ящик через изменение координат сдвинули за пределы ячейки, а на его место воткнули такой-же, но с изменённым содержимым. С квестовыми сейфами так могут быть проблемы.

Nafigator  Offline  Сообщение №5 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:51



16
Цитата refusepit

Но ОТКУДА он знает-то? Допустим, у кожаной брони есть список компонентом для улучшения, мог бы оттуда брать.

Ковырял какой-то мод, есть специальный списочек, что-на какие компоненты разбирается. Тупо, не зависимо от никаких других.

Nafigator  Offline  Сообщение №6 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:52 | Отредактировано: Nafigator - 14 Февраль 2016, 14:17



16
У вас на картинке же всё есть. Запись:
Male world model
+MOD2-Model Filename: Armor\...\имя_модели.nif

или, если там нет ссылки (бывает в тряпичной одежде) есть запись:
Armatures
+Armature
+MODL-Armature: AAClothes...[ARMA:0015DBA5] <- А уже в записи по указанному в этом месте ID будет ссылка на .nif-файл 3D модели в Male/Female world model

P.S. Научились сами делать или править 3Д модели в МАКСе ?

Nafigator  Offline  Сообщение №7 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:53



16
Пожалуй модель надеваемой одежды прописывается по ссылке из раздела арматуры. Посмотри в ФО4едите маленький мод:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7626/?
там вставили одежку из ведьмака.

Nafigator  Offline  Сообщение №8 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:54



16
А чО это вообще должно было быть?
Одежда или броня?
Я вот мод с шортиками (одежда-Clothes) ставил, так оказалось, он вместе с шортиками ещё и сиськи (незачётные) подставил.
Если это что-то типа экзоскелета (на картинке как-то плохо видно), то надо посмотреть что-нибудь типа дефолтной протупеи. Она поверх комбенизона одевается.

Nafigator  Offline  Сообщение №9 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:54



16
Цитата refusepit

Вот они, брат, твои пути к nif-ам, лежат, ждут, когда ты их поменяешь!

Судя по картинке, он уже поменял. Теперь с другими параметрами надо разбираться, что-бы тушка не пропадала.

Nafigator  Offline  Сообщение №10 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 01:56



16
Unknown - это сами авторы ФО4эдит не знают что эти цифры обозначают. ФО4эдит - неофициальная программа. Ждите следующих версий или официального СДК от беседки.

Nafigator  Offline  Сообщение №11 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 02:41



16
День добрый. Кто-нибудь может подсказать Ref_ID хранилища мастерской, где происходит крафт (или хотя-бы для Сэнкчуари)?
Что-бы использовать в условии на разрешение крафта. Нашел в FO4Edit нечто вроде:
Condition -> Great or Equal to -> 1.0000 -> GetItemCount -> [id_вещи] -> Reference -> Player[00000014] -> -1
Но тут проверяется наличие вещи (типа чертёж) в инвентаре игрока.
А хочется ещё и проверку на лежание вещи в хранилище мастерской.

Nafigator  Offline  Сообщение №12 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 02:42



16
Цитата refusepit

Мастерская Сэнкчуари - C1AEB.

Угу. Это  я уже пробовал подставлять. И ID контейнера воркбенча Сэнкчуари тоже пробовал. FO4Edit ругается и говорит, что тип не совпадает. Хотя спасибо за быстрый ответ.
В скриптах я вообще ни в зуб ногой. Ставить криэшн кит ради маленького допила как-то напряженно. Главный напряг - разбираться в незнакомой программе.
Ладно, чертёж у меня ничего не весит. Посмотрю моды на кольца для ключей, может удастся объединить несколько чертежей в один предмет.

Nafigator  Offline  Сообщение №13 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 02:42



16
Систему с контейнерами я немного представляю. Моды ковырял. Вещи из модов подкладывал. Пока всё работало.
Теперь решил сделать крафт предмета в мастерской при наличии "чертежа". Когда этот "чертёж" находится в инвентаре ГГ всё нормально крафтится. Хотел добавить в условие разрешения крафта ещё и [если "чертёж" лежит в мастерской]. 
Но какой Reference указывать в условии которое я приводил выше, что бы проверялся не инвентарь ГГ, а хранилище мастерской я понять не могу. Перепробовал вариантов 15 из других модов про крафт или что нашел тупо просматривая fallout4.esm в FO4Edit. На все FO4Edit ругается. Говорит циферки того типа.

Nafigator  Offline  Сообщение №14 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 02:42 | Отредактировано: Nafigator - 27 Декабрь 2017, 21:40



16
Цитата refusepit

у референса в Сэнкчуари refID 250FE, но это уже не так важно.

Почему неважно? Это сработало! Именно так, как мне нужно! За что refusepit большой респект. Ещё бы такой же номерок для той мастерской, на которой пытаешся крафтить, вдруг решу куда перебазироваться.
А мод на связку ключей посмотрел. Там всё печально... Но уже не актуально)
Ещё один вопросик вылез.
Когда создаю объект вроде мода для оружия (mod_PipeGun_Silencer например) над списком необходимых компонентов выводится строчка DESC из этого самого mod_PipeGun_Silencer. А когда создаю объект типа MISC (те-же "чертежи")  ничего там не показывается. Параметр DESC в объектах MISC пустой. И даже, если там что-нибудь вписать, оно всё равно не показывается.
Может присоветуете чего?
Упс. Нашел. Надо создавать не MISC, а BOOK объекты.
Однако с BOOK'ами тоже всё не слава богу. После создания объекта, не выходя из мастерской сразу спрашивают "Возьмёте?" и ведь отказаться нельзя(... В общем, вопросик, как показать дополнительный текст, кроме названия, при крафте MISC объектов остаётся актуальным.

Nafigator  Offline  Сообщение №15 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 02:43



16
Цитата refusepit

он вообще не привязан к тому, где лежит твой рецепт - хоть у Пайпер в кармане.

Хм... В штаб-квартире Слокам-Джо лежит рецепт особых пончиков. Берёшь в руки, и на любом костре можешь их после этого готовить. Тоже через перки организованно? Когда смотрел этот рецепт, там было обращение к специальному скрипту. Ковырять не стал. 
Ну а пока, есть конечно идеи, как объехать на кривой козе эту проблемку с крафтом MISC. В конце концов, вряд ли моя поделка доберётся до Nexus'а )

Nafigator  Offline  Сообщение №16 | Тема: FO4Edit написано: 9 Январь 2018, 02:43



16
У меня же не один рецепт-чертёж предполагается. Заводить много своих перков, как-то мне кажется не надо. В принципе я не против использования скриптов. Желательно тех, что идут с самим фолом. У меня даже парочка уже используется (не совсем по назначению, но работают стабильно). 
В общем-то, я свою проблемку криво, но решил. Интересовало, может я чего недопонял про MISC. Ну или там может как-нибудь дополнительными параметрами можно было вывести сообщение. Типа добавить хитрое KYWD или ещё чего.

Форум » Записи участника [Nafigator]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб