Вот вы можете взглянуть на раздел и сказать — вот, ещё один заразился
этой модой писать личные блоги. Пускай. Мой блог — мои мысли. Серия
блогов под этим названием будет… нет, стоп, не факт, что она вообще
будет. Нет, это не от реакции на них зависит — на неё мне плевать — а
просто из-за того, что я лентяй каких мало. Но не будем о грустном.
Будем об очень грустном.$CUT$
А именно — о теме текущего блога. Её
можно сформулировать примерно так: «эй, чувак, а за что ты отдаёшь
деньги, покупая игру?». А ведь серьёзно, за что? Стандартная цена
DVD-бокса в Европе — $59.99… ну, в России меньше, как правило. При
себестоимости штампованного диска с паршивой пластиковой коробкой с
красочным артов в пару баксов от силы? Ладно, вру. Диск стоит 5-10
центов, с коробочкой — будет с пол-доллара. Вау, круто. Мы платим в
сотню раз больше, хех? И — нет, это не пропаганда пиратства и даже не
призыв брать более дешёвые цифровые версии. Отнюдь. Моя задача —
заставить задуматься, а уж к чему приведёт ваше логическое или не очень
мышление — дело десятое. Но лишь одним вышепреведённым, само собой, я не
ограничусь.
Ведь издатели не просто так дерут с нас три шкуры за
игры. Часть денег остаётся в карманах посредников — собственно, в
магазинах (как реальных, так и онлайновых, ага). Часть — окупает
разработку. Ещё одна — оседает в карманах издателя (да, именно издателя,
а не разработчика, ему идёт лишь изначально известная зарплата или %%
от прибылей). Но основное — всемогущая реклама. Да-да-да, именно на неё
идёт основная (до 80%) часть денег «на разработку» игры. Насколько это
резонно — вопрос вообще интересный. Помнится, я как-то спорил с одним из
завсегдатаев сайта (если не ошибаюсь, это был камрад Noil, но могу
ошибиться, извиняйте в этом случае) — а нужна ли она? И меня убеждали,
что без затрат на рекламу игру никто не купит, даже если это будет
суперпупермегауберолдскульно-хардкорный тайтл. Отмечу — без 'затрат' на
рекламу. То есть можно иметь рекламу, не оплачивая её? Как так?! И тут в
дело вступают новомодные тенденции, а кокнретнее — Kickstarter. Не
знаете что это — гуглите сами, я вам не википедия. А сколько уже в
планах там? Ммм? Wasteland 2, HD-римейк (именно HD, безо всякого
оказуаливания как в JA2 BiA) Baldur's Gate, римейк «Ларри», а вот ещё и
дизайнер GRAW и Halo: Reach собирается забабахать хардкорный тактический
шутер. Мощно? Ещё как! И зачем реклама, если и так уже об этом говорят
все кому не лень? Деньги разработчик уже получает, безо всяких
издателей, на раздаче ключей к цифровым копиям особо не разоришься, а
гарантированное внимание самых разномастных игрожуров завершит успех.
Так?
Вроде как да. Пока кто-нибудь владеющий гулом не скажет —
эй, а ведь на разработку тратят всё же миллионы, десятки миллионов?! Ну,
на ААА-тайтлы. Ага, так и есть. Сделаю небольшой экскурс в историю…
осенью я прошёл очередную часть Call of Duty. Да, я такой весь из себя
крутой, смог осилить эти пять часов уныния в сингле. Но не в этом дело. А
в моём вопросе, который можно поставить второй темой блога — «а нахрена
проекту с пятичасовой кампанией с насквозь клюквенно-штамповыми
диалогами и сюжетом, который может написать школьник с синдромом дауна
несколько десятков ведущих сценаристов?». Ну да ладно, будем считать,
что они это фана ради организовали. А зачем сотня менеджеров на всю
команду вы мне лучше скажите? Это разносчики пиццы или кто? Кто вообще
такие менеджеры? Зачем каждому 3D-моделлеру, коих тоже не один десяток,
по менеджеру? Они стоят над ними с кнутом, чтобы те на отлично
нарисовали свою работу — второй дракон в третьем ряду и прицел ACOG для
штурмовой винтовки? Саму винтовку рисует другой, конечно же. Эй! Ребята!
Очнитесь, если с приходом эпохи DirectX и лицензирования движков
разрабатывать игры стало в десятки раз проще это ещё не значит, что
нужно увеличивать команды в десятки раз. Потрясающая Another World была
написана одним человеком. Вообще, очень многие игры 80-х делались
«командой» из двух человек — программистом и пранем, который делал всю
остальную работу. И делал офигенно. Скажите, что теперь так нельзя,
уровень другой? Да ну?! Модмейкеры с вами не согласны. Renegade X делает
сравнительно небольшой коллектив, а результаты — лучше, чем у всей
Westwood с оригиналом. Да и не только они. Вон, скажем, Bungie — вполне
себе маленькая и уютная студия. Но они сейчас рассматриваются именно как
исключения из правила — вот только не из надуманного «небольшая команда
не сделает хита», а из тенденции брать количеством, а не качеством.
Я не буду врать и тем более не стану строить из себя мудрого всезнайку. Я не знаю, почему дела обстоят так, как они обстоят.
Я не знаю, почему сегодня в игре на создание 10 моделей брони нужно 20
человек — половина рисует арты, вторая половина реализует в 3D. Я не
знаю, почему каждому второму работнику, будь то сценарист или
художник-аниматор, нужен менеджер (нет, серьёзно, я прошу ответа: если я
регулярно буду приносить в фирму пиццу, я могу попросить записать меня
менеджером по доставке?!). Я не знаю, зачем муссируется стереотип
издателя в роли эдакого демона с кнутом, задающего нереальные рамки и
задачи. Я не знаю, почему с видеоиграми не работают стандартные законы
рынка и продукт, превосходящий по качеству конкурентов не всегда может
сбросить с пьедестала старого лидера. Я просто не знаю. Всё, что я знаю —
так это то, что, по сути, не шибко-то и много изменилось. Я всё так же
покупаю игры за те же деньги (с поправкой на инфляцию и прочие прелести
капитализма) и среди них примерно всё тот же процент откровенного мусора
и чуть упавший процент откровений — но лишь за счёт общего увеличенного
количества этих самых игр. Ни-че-го не изменилось. Ну, разве что титры
выросли в десятки и сотни раз в конце. Но мы ведь их пропускаем обычно,
не? А вот вы как-нибудь посмотрите до конца. И сравните их объёмы с
объёмом контента в игре. Вот и всё, что я хотел сказать, остальное — извольте додумывать сами.
С вами был Дарти Шрёдингер, всего наилучшего! Dixi