Это мод для Легендарного издания Скайрима.
Краткое описание:
1) Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 и более раз;
2) Изменены все стандартные и добавлена целая куча новых заклинаний;
3) Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони;
4) Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи;
5) Изменение свойств почти всей еды. Распределение на белки, углеводы и напитки. Так же добавлены некоторые дополнительные эффекты;
6) Изменение способностей всех расс, начиная от людей, заканчивая вампиром-лордом и оборотнем;
7) Изменение эффектов стоячих камней + получение третьего эффекта при сочетании двух благодаря Этериевой короне;
8) Изменены почти все Ту’умы: что-то усилено, что-то продлено и добавлены дополнительные эффекты.
Полное описание мода
За дневником разработки можете следить в нашей группе ВК и Дискорд-канале. Так же рекомендую писать туда обо всех багах или новых идеях, потому что очень сложно следить за всеми сообщениями на 4-х сайтах для двух разделов модов.
Исправления:
- исправлена, чёрт возьми, рукопашка! Теперь она не вызывает багов, но при этом работают таланты!
- исправлены некоторые эффекты, которые понижали определённые атрибуты, но не восстанавливали их по окончанию действия. Теперь противники из модуля НИПов не будут сносить вам броню в -2500 навечно
- убраны усиления заточки предметов из Вивернорождённого, что ломало логику: с одинаковой прокачкой и талантами сталгримовое и нордское получалось сильнее, чем эбонитовое и стеклянное. Теперь этого безобразия не будет
- деталям для разбора добавлены модели. Теперь они не будут невидимыми в меню создания предметов
- исправлено заклинание "Ледянение воздуха". Теперь оно точно будет наносить урон в помещениях. К тому же станет уровнем мастера, как и должно быть.
- исправлен посох с черепом. Теперь талант Экзоскелет позволяет ковать незачарованный посох (работает как булава), а уже на зачарователе посохов его можно зачаровать. Мрачные чары даёт возможность создать 2 разновидности посоха лича.
- исправлен баг Некротического разложения, когда при смерти женщин он выкидывал. Так что можете не бояться превращать врагов в скелеты.
- исправлен талант "Хитрости" во Взломе, который при наличии магнита выставлял положение отмычки сразу в правильное положение. Теперь его эффективность ниже, чем у "Замочного мастера", но совместно с замочным мастером они синергируют.
- теперь инженерные улучшения автоматонов не будут заменять друг друга (не знаю почему там стояла галочка взаимного убирания, теперь она не стоит), так что вы можете улучшить своих роботов всеми 4 параметрами.
- исправлен Ритуал Восстановления. Теперь он работает. Бафайтесь перед боем на здоровье!
- взлом замков телекинезом и оружием теперь будут повышать навыки. Телекинез будет немного развивать взлом и Изменение, а оружием - то оружие, которым вы сломали замок;
- исправлено зачарование "Проклятая сила" - теперь оно действует только на заклинания, но не на зелья и зачарования. Спасибо Асте;
- наконец-то исправлен талант Мания (который почему-то был дубликатом Силы Мысли). Теперь при касте пси-заклинаний есть шанс увеличить силу любых заклинаний на 10 секунд. Чем больше навык иллюзии, тем больше шанс.
- и другие мелкие правки...
Изменения:
- в оригинале из 1 слитка и 1 полена мы могли сковать 24 стрелы, но при этих же 1 слитке и 1 полене всего 10 арбалетных болтов. Я посчитал это дебилизмом, ведь у болтов и древко короче и наконечник меньше. Поэтому вместо 10 мы будем ковать 36 болтов. Не благодарите;
- изменён рецепт ковки сталгримового лука. В оригинале он требует 3 сталгрима... и всё. Т.е. тетива тоже из льда сделана? Тупо. Теперь нам нужно 2 сталгрима, 2 полена и 2 полоски кожи;
- заклинание "Психопатия", действующее против магов, теперь на несколько секунд лишает врага возможности читать заклинания. Заклинание "Психоз", действующее против воинов, лишает врага возможности атаковать;
- Ночная легенда и Миф из скрытности теперь помимо нежити не распространяются ещё и на животных, драконов и автоматонов. А то странно, что животные и машины в древних подземельях в курсе про какого-то знаменитого убийцу;
- алмазный круг и трансмутационная лаборатория будут медленее прокачивать навыки, потому что стандартные школы алхимии и кузнеца не предусматривали создание таких вещей;
- инженерное улучшение двемерского паука теперь требует двемерский кинжал, а не нож;
- изменены рецепты ковки этериевых артефактов: теперь для их создания требуются чертежи этих самых артефактов. Но не переживайте, все 3 чертежа будут лежать в сундуке с материалами. Это просто заготовка на будущее. Просто странно, что мы первые, кто наши кузницу, а уже знаем, что в ней можно создавать;
- слегка изменён эффект гравитационной сингулярности. Теперь оно будет не сразу тащить к себе по прямой, а сначала враги будут ехать к ней по земле, и только когда окажутся достаточно близко будут притянуты напрямую к сингулярности;
Дополнения:
- добавлены несколько новых рецептов в Небесную кузницу;
- наконец-то телекинезу добавлено удушение! Почувствуйте себя настоящим магом, способным использовать телекинез как вам НАДО! Чтобы наносить урон телекинезом, нужно развить талант "Эфирный прорыв" в Разрушении. Но удушать нельзя нежить и автоматонов. Однако, если кастовать двуручный вариант заклинания, то наносится больше урона, в том числе и неживым целям. Ради безопасности эффект срабатывает только тогда, когда вы в бою и не крадётесь, чтобы случайно не покалечить кого-нибудь, добывая руду или подворовывая из карманов;
- добавлено заклинание "Некроспиритическое детектирование", позволяющее обнаружать мёртвые тела, доступные для воскрешения. Да, есть "Свечение смерти" в Изменении, но там обнаружаются нежить и мертвецы, вдобавок мертвецы любые, даже не доступные для воскрешения. Так что, некроманты, теперь вам будет легче видеть материалы для работы;
- добавлены 3 новых вида бомб: Святая (против нежити), двемерская (требуется навык двемерской ковки) и сердечная (из сердечного камня, требуется навык инженерии);
- добавлена возможность заточки... стрел и болтов... но, к сожалению, в Скайриме нет возможности именно затачивать так же, как и оружие, поэтому затачивать мы будем не на точильном камне, а на алмазном (т.е. надо быть ювелиром). Есть 3 стадии заточки: 1) если мы умеем обрабатывать материал, из которого сделаны стрелы (т.е. нельзя заточить эбонитовые стрелы, если вы не обладаете навыком ковки эбонитого оружия); 2) если мы оружейник (ещё больше урона); и 3) если мы мастер-кузнец (тогда урон будет максимальным). Затачиваем мы пачки по 50 штук, но мы не используем слитки для заточки, а просто количество стрел постепенно уменьшается (грубо говоря, из 50 стрел 5 заточить не получилось и они сломались);
- добавлены эбонитовые болты, а так же их заточенные и взрывные варианты;
- добавлены серебряные, золотые и платиновые стрелы и болты. Ковать их можно с теми же талантами, что и мечи. Как и мечи они наносят больше урона нежити, оборотням, вампирам и прочим даэдра. Как и обычные стрелы их можно затачивать всё по тому же принципу;
- так же добавлены взрывные варианты драгоценных болтов;
- добавлена возможность сжигать поленья до угля в плавильнях. Нужно для всяких рецептов;
- добавлена переплавка серебряной посуды в слитки. На тот случай, если вам не хватает слитков;
- добавлена возможность добывать... этерий... для этого нужно победить Мастера-кузнеца в Этеривой кузнице и взять с него инструмент добычи. Добывается этерий в Чёрном Переделе из залеж минерала исключительно инструментом для добычи. Но работать вы с ним сможете только если ваш навык кузнеца не ниже 90, а алхимии и зачарования 75. Так что теперь у вас есть возможность получить все 3 артефакта этерия, но для этого придётся постараться;
- добавлены рецепты ковки нефритовых, серебряных и золотых обручей. Я всегда был уверен, что их итак можно создавать, а оказалось, что нет;
- карбонитовым предметам добавлена заточка;
Артефакты:
- Клинок Горя теперь поглощает 26 ед. здоровья и на 5 секунд останаливает восстановление здоровья цели. Т.е. она вообще не может лечиться никаким способом.
- Меч Харкона теперь не будет поглощать здоровье и кормить вампирский голод от даэдра и призванных существ
- вампирское поглощение теперь имеет не такой яркий визуальный эффект, так что питаться укусами и мечом Харкона можно чаще и это не будет сильно корёжить экран
Рассы:
- Босмерам подправлено приручение животных. 1) теперь их можно прогонять, чтобы они перестали следовать за вами. 2) они следуют на чуть большем расстоянии. 3) им можно приказать ждать на месте;
- Вампирское питание кровью переименованно с "Питаться" на "Выпить кровь", а пожирание сердца оборотня переименовано с "Питаться" на "Пожрать сердце", теперь не будет одинаковых надписей для каннибалов, вампиров и оборотней;
- боевой укус вампиров теперь заражает противника болезнью, если развит талант "Бешенство" и замедляет, если есть талант "Трупное окоченение";
Камни судьбы:
- уменьшен радиус обучения от сочетаний камня Ученика+Маг и Ученика+Воин. А то бывало так, что в 100 метрах от вас колдуны что-то между собой колдуют, а вы даже не подозреваете об этом, но вы всё равно чему-то учитесь;
Ту'умы:
- Переделан эффект крика Бесплотность. Теперь он не действует определённое количество ударов (это работало криво). Взамен второе слово увеличивает скрытность (чтобы легче было убежать и спрятаться), а третье рассеивает почти все отрицательные магические эффекты (так что не обязательно ждать, пока некроз от некромантов перестанет действовать);
- изменено действие Стремительного рывка. Теперь откидывание будет срабатывать только в бою, чтобы вы не раскидывали мирных граждан в городах;
Противники:
- исправлена Чума Драугра. Я случайно сделал её способностью, а не заклинанием, поэтому она не проходила со временем. Исправлено.
- исправлены голоса бандитов. Теперь вам не должны попадаться женщины с мужскими голосами. Если вдруг заметите такое, напишите об этом обязательно.
Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Поэтому таланты, отвечающие за урон оружием, защиту брони и т.д., вкачиваются один раз и усиливаются по мере роста навыка.
Так же я постарался уравновесить пассивные способности.
Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила».
1) Убрана линейность оружия: теперь урон не тупо растёт от железного к эбонитовому, но есть некоторые виды оружия, которые для какого-то материала лучше, например, луки у эльфийского и молоты в эбонитовом.
2) Исправил глупую несправедливость, при которой драконье вооружение было лучше даэдрического.
Поскольку, описание на сайте не вмещается, то таланты смотрим по ссылке ниже:
Таблица талантов воина
Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения.
Отдельно расскажу про Телекинез. Теперь, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи.
В Колдовстве есть призываемя броня. Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то она может вызывать вылеты игры. Для вас ссылка на упрощённую версию брони.
А поскольку описание талантов не вмещается, то их смотрим по отдельной ссылке ниже:
Таблица заклинаний и талантов к ним.
Таланты смотрим по ссылке ниже:
Таблица талантов скрытня.
Больше подробностей по ссылке ниже:
Таблица талантов ремесленника.
Также с артефактов убраны визуальные эффекты зачарований, чтобы не портить уникальный внешний вид. Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.
А ещё я сделал зачарования для Древних Свитков!
Артефакты Девяти теперь их больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны. Если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих!
Таблица изменения артефактов
2) Эффективность. Еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того: например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).
Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта.
Маленький список того, что делает этот ESP.
Итак, тут сразу 3 изменения:
1) меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима.
2) изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня.
3) изменяется система кормления вампиров и оборотней:
У вампиров убирается одна расовая способность, у оборотней другая. Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 расс), вы получите аж +10 способностей!
Вот полный список расовых способностей и талантов.
Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc _LEXO_testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.
Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные).
Ещё одно изменение. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний, если вы боитесь сюрпризов.
Так же изменены медитации у Партурнакса. Они стали интереснее и полезнее.
Чёрная книга: Садовод людей тоже не осталась без внимания. Её бонусы вы захотите взять.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний.
Бандитов, магов (колдунов, некромантов, стихийных чародеев), Дозорных Стендарра, дремора, атронахов, драугров, скелетов, нежить Каирна, матерей дымков и культистов Мирака. Помимо того, что им разданы мои таланты и заклинания, так ещё и созданы много новых: добавлены более высокоуровневые противники и созданы нестихийные маги, на подобии пси-магов, магов времени и т.д. Конечно, на данный момент многие ещё не переделаны, например, автоматоны и изгои. Но всё это впереди.
Отдельно хочу рассказать про главных боссов всей игры: Алдуина, Харкона и Мирака. Они значительно усилены. Их уровень всегда превышает уровень игрока (ведь они намного древнее только что вылупевшегося вивернорождённого), и им выданы несколько новых способностей, которые усложнят победу над ними. Конечно, они не переделаны прям настолько, чтобы против них нужно было бы искать новую тактику (это есть в планах на будущее), но разницу вы всё же ощутите.
Так же хочу обратить особое внимание на то, что этот модуль я постарался сделать максимально неконфликтным - НИПы добавляются в уровневые списки не напрямую, а через скрипт, поэтому он не будет заменять записи других модов, делающих то же самое. Поэтому, можете смело ставить такие моды, как Armored Skeletons или им подобные даже без патчей совместимости.
Более подробно обо всех изменениях этого модуля можно прочитать в отдельном списке.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установке мода на расы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по сути, потеряете одно очко навыков.
Вот ссылка на файл:
МодсФайер
Рекомендации
Мод довольно глобальный. Настоятельно рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить, то можно и продолжить. При первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. По-идее, теперь можете спокойно играть.
Совместимости
Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
- изменяют деревья навыков или стандартные таланты
- переделывают заклинания
- перераспределяют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
- создают новые зачарования артефактам
- меняют еду
- влияют на расы
- затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня
- используют эффекты стоячих камней
- воздействуют на Ту’ум
Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.
Никаких проблем совместимости с модами:
- добавляющими новые заклинания, броню и оружие, расы, НИПов,
- меняющими или добавляющими локации
- квесты, спутники и т.п.
ААА!БАГИ!
Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:
- AddItemMenu. Просто не используйте с моим модом.
- BetterVampires особых проблем не вызывает, но мой модуль рас влияет на те же параметры.
- Альтернативный Старт тоже у кого-то вызывал какие-то глюки, но у кого-то с ним проблем не было. Так что, смотрите сами.
Ну и самое главное!
Прежде чем писать "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то сначала проведите стандартную проверку:
1) Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2) загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3) дальнейшие действия зависят от результата:
4.а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
4.б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.
В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5) ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.
Благодарности
- Честь BethesdaGameStudios за такую эпичную игру и за прекрасный редактор к ней, который позволяет делать такие удивительные вещи.
- Благодарю Multigone и Dsion с форума, которые не просто помогали мне со скриптами, а буквально наставляли и даже написали некоторые прям за меня.
- Отдельная признательность моему родному брату, который много раз подсказывал с идеями и постоянно оценивал то, что я делаю.
- Низкий поклон Таргону (он же Мироар, он же Тарискат) и kirarin за идеи, проверку моего мода и исправления огромного количества орфографических ошибок , Arteia за то, что выяснила, почему все НИПы шарахались от драконоборца!
- И отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.
Ваш 1ex0.
Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Там я делюсь планами на следующие обновления. Помимо этого есть куча полезных видео-уроков и разбор игрогрехов, которые я записываю в свободное время.
Требования:
- SkyrimLE
- SKSE
Установка:
Через Nexus Mod Manager или другой мэнеджер.
Если же вы не пользуетесь менеджерами, то скидывайте папки по необходимости:
- 00 Core: основной мод. Содержит ESM, ESP и BSA. Изменяет таланты, заклинания, урон оружия и защиту брони.
- 01 no Equipment: тоже основной мод, но не содержит в себе изменений урона оружием и защиты брони. Ставить поверх 00 Core.
- 02 Artefacts: модуль изменения артефактов. Требует наличия основного мода.
- 03 Races: модуль изменения расс. Требует наличия основного мода.
- 04 Nine: модуль изменения амулетов и святилищ Девяти. Требует наличия основного мода.
- 05 Food: модуль изменения еды. Требует наличия основного мода.
- 07 Doom: модуль изменения Камней Судьбы. Требует наличия основного мода.
- 08 Doom Alt: модуль изменения Камней Судьбы, не требующий наличия основного мода. Можно ставить отдельно.
- 09 Only Equipment: esp, который меняет только показатели защиты брони и урон оружием. Не требует основного мода, и не является им. Простенький модуль.
- 10 Tuum: модуль изменения Ту’умов. Требует наличия основного мода.
- 11 Tuum Alt: модуль изменения Ту’умов, не требующий основного мода.
- 12 Enemies: модуль изменения противников. Требует основной мод и модуль расс.
Удаление:
Удалить файлы
_1ex0_ True Fantasy Skyrim
_1ex0_ True Fantasy Artefacts
_1ex0_ True Fantasy Races
_1ex0_ True Food
_1ex0_ True Nine
_1ex0_ True Fantasy Doom
_1ex0_ True Fantasy Tuum
_1ex0_ True Fantasy Enemies
из папки Data.
Давно такой хотел
Пару дней назад случилась непонятная фигня - играл себе, играл, всё работало и ни с того, ни с сего, перестали реагировать столы зачарования.
Согласно спойлеру о багах, отключил мод (у меня только этот мод стоит) - стол зачарования реагирует. Включил обратно - не робит((
Обидно, учитывая, что играл именно через зачарование)
Как так вышло, что сперва зачарование работало а потом навернулось?
Ещё, по какой-то причине, игра не хочет открываться, если в лаунчере включен основной файл мода "true-fantasy skyrim", как есп, так и есм, хотя это вроде как центральные части мода (все остальные есп включены, с ними запускается) и странно что мод без этого файла вообще работает
В общем-то, скорее всего я накосячил где-то сам, но что делать не знаю. Подскажите, будьте добры)
P.s. незнаю важно ли это но я делал это в подземном
Можно поступить и сложнее - продублировать "ванильные" эффекты и прописать условие применения только на игрока (союзники опционально), а новым эффектам - только НЕ на игрока.
Если вдруг кому-нибудь понадобится решение этого вопроса, то вот ссылка.
Так-же Скелеты и Призраки лупят себе подобных и друг-друга. Т.е. если поднять 2 призраков\скелетов ,или по одному, они устроят дестрой за позицию главного "Йорика"
upd. Так-же Скелеты и Призраки могут вызывать краши-вылеты при смене локаций.
upd2. Еще один баг подъехал. А именно сдидранерство в бою Гигантов, скелетов(те, что по миру встречаются), простые бандиты\талморца\солдаты и прочие. Имеют БЕШЕНУЮ скорость передвижения ,и атаки с кинжала.
https://discord.gg/fjH27gE2KT
И может сменить вампирское зрение вкл/выкл и так же аура летучих мышей? Думаю норм
_1ex0_ True Fantasy Races.esp
урон от падения --> не в этот раз!
(в SE тоже его нет)
З.Ы. свой долг выполнил, можно спокойно продолжать болеть.
https://www.youtube.com/watch?v....8%D1%81
Долбанутая идея от креативного не-програмиста: при взятии определённого навыка система начинает воспринимать все заклинания одной школы как одинаковые (с привязкой к уровню мастерства -- это ограничение) и разные заклинания можно совмещать; при прохождении определённого квеста система начинает воспринимать все заклинания разных школ одного уровня как одинаковые и их можно совмещать (болею так что может брежу)
Долбанутая идея от креативного не-програмиста 2: взять скрипт, который позволяет стражникам узнавать о Звезде Азуры у тебя в инвентаре и поставить вместо звезды талисман, а вместо стражника -- нужный эффект с 100% вероятностью (болею так что может брежу)
Ultimate Aesthetic Pack - косметическая сборка для DAO
46) сбор костей с врагов (кости с помощью заклинания можно превратить в дополнительный слой брони; костяное оружие, на котором зачарования работают лучше; заклинания, использующие кости (костяное копьё, клетка); создание костяного голема (как живые доспехи, только живые кости)
47) (ещё один вариант ПОЛЁТА) Кресло, способное летать
48) убер-навык Аура смерти (все существа в определённом радиусе умирают)
49) базовый навык в школе разрушения Волшебная стрела (в дополнение к пламени или вместо сам решай)
50) магическая йога (медитация, после которой увеличивается здоровье/запас сил/переносимый вес)
51) привязать скорость бега к запасу сил (100 ед = 100% скорости, 150 ед = 150% скорости)
52) особые боссы в отдельных локациях (можно просто взять некоторые локации, к которым не привязан ни один квест и на них использовать) (зверобоги -- например медведь, дышащий огнём и плюющийся огненными шарами с увеличенным хп и бесконечной магией (захват души невозможет); падшие герои; протагонисты из прошлых частей серии)
53) инструментарий создания заклинаний (школа, ранг, тип (атакующее, защитное, поддержка, лечение, дебаф), цель (на себя, на другого, на землю), анимация (тут выбор из уже существующих), продолжительность (мгновенно, 5с, 1с, 20с...), урон/лечение (при выборе поддержки/дебафа выбор особого эффекта); на заклинания уровня мастера несколько дополнительных инструментов) (понимаю, что вряд-ли что-то получится, но а вдруг)
54) заклинания яда и кислоты для школы изменения
55) магия земли для школы разрушения
56) заклинание-накопитель (кастуеш заклинание на землю и оно вытягивает ману из всех существ в локации или на дистанции (из всех кроме гг))
57) заклинание-развоплотитель атронахов (как 56, только насуществ)
58) убер-заклинание рейлган
59) места силы, в которых мана восстанавливается быстрее (как природные, так и рукотворные)
60) продолжение идеи 59 (про рукотворные места силы): при убийстве большого количества определённых существ за определённое время создается рукотворное место силы с ограниченным временем жизни; если в местности поместить пентаграмму (тут на твой выбор) и убить большое количество разумных, то появится рукотворное место силы без ограничений по времени жизни)
61) при применении 3 заклинаний ускорения (кровяная пульсация, временное ускорение, призванный плащ) при касании моба ему в любом случае наносится урон в процентах от его жизни
Читал много фэнтези
https://drive.google.com/file....sharing
исправлен баг с кнопкой улучшения.
2) сделать что-то вроде магии слова -- прочитал заклинание заранее и без траты маны, а потом мгновенно применил, но с тратой большего количества маны
3) магия метаморфизма (превращения себя)
4) возможность много раз с помощью алхимии навсегда улучшать один из параметров (здоровье, запас сил, сана, их реген, сопротивление чему-то, переносимый вес, наносимый урон...)
5) добавить умения монаха (безоружные удары, выброс ки...) (хз куда, может по нескольким веткам талантов)
5) дополнительные эпические перки, недоступные даже довакину (доступны только после выполнения особых заданий, которые выдаются после достижения 100 уровня навыка), после получения которых открывается доступ к неограниченной прокачке скиллов (Про расширение дерева навыков не говорю, знаю, что сложно придумать)
6) призыв чисто стихийного меча, лука, доспеха, щита
7) метательные ножи
8) заклинание блинка
9) массовое поглощение жизни с её запасанием и поглощением в момент поглощения урона
10) заклинание полёта
11) карманное измерение (дом; временное чтоб скрыться от опасности; просто сундук с вещами)
12) комбинирование заклинаний с двух рук с дополнительным эффектом (огонь+молния=взрыв, святость+свет= увеличенный на порядок урон по нежити и вампирам, вампирское высасывание+кровь=очень сильное поглощение жизни, проклятие (в оригинале захват) души+любое заклинание=урон с захватом души, старение+любое заклинание времени= большое понижение характеристик), для этого можно выделить отдельный перк или по 1 перку в каждом древе навыков
13) плащ (аура) поглощения магии
14) перк, позволяющий полностью поглощать заклинания одной стихии, но с снижением сопротивлений другим магиям (магия для поглощения становится сильнее, а остальные слабее), перк в древе Изменение (идею взял у Рудазова, как и следующую)
15) особое зачарование для поглощения души не в камень, а в оружие с этим зачарованием; подчинение души и выпуск её как союзника (в виде призрака; даэдра в своём теле, но тело тоже поглощается); вместо оружия можно создать специальный навык для этого в школе колдовства
16) сверхзаклинания (как идея 5, только заклинания и больше; Огромный расход маны)
17) (идея, альтернативная 1)
каждому заклинанию присвоить определённое количество очков, зависящее от уровня (новичок-2, ученик-5, адепт-9, эксперт-15, мастер-25), а максимальное количество очков привязать к суммарному уровню прокачки скиллов (иллюзия+колдовство+разрушение+восстановление+изменение+1/2зачарования+1/2алхимия)
Появилась дополнительная идеяи 18) хождение по воздуху (на определённом расстоянии в воздухе формируется твёрдая платформа, на которую можно зайти или запрыгнуть)
19) привязать высоту прыжка и урон без оружия к запасу сил (100 едениц = 100% прыжка и урона без оружия от нормы; 250 едениц = 250% прыжка и урона без оружия от нормы)
20) природная броня, привязанная к количеству здоровья (100 едениц = 10 брони; 800 здоровья = 80 брони) (заодно количество этой брони за здоровье можно улучшать зельем (как в идее 4))
21) модификации организма (второе сердце = ускоренная регенерация + больший урон от кровотечения; улучшенный костный мозг = ускоренная регенерация, иммунитет к кровотечению и увеличенная устойчивость к болезням; мощные печень и почки -- сопротивление отравлению; глаза = шанс крита и ночное зрение; мышцы даэдра/аэдра =увеличение переносимого веса; когти =урон без оружия; уши = игноривание невидимости; улучшенная проводимость нервной системы = упрощение карманных краж и взлома)
22) возможность создать запасное тело, в которое можно вселиться после игровой смерти (без вещей, они остаются на твоём трупе) или возможность вселится в НПС, которого можно убить и уже потом восстановить своё тело или создать заново (навыки не опускаются, перки не теряются, но характеристики становятся как у прошлого владельца тела (модификации от зелий из идеи 4 и идеи 21 остаются у прошлого тела и при возврате в него (или точную копию) возвращаются))
Про ауру я так и не понял.
И про зачарование тоже не понял.
На счёт запасного тела - тема интересная. У меня даже задумка есть, как это сделать. Надо будет попробовать.
А как с модификациями организма?
Новые идеи (много прочитанного фэнтези + богатая и немного больная фантазия):
23) стихийная форма, в которой можешь пользоваться только заклинаниями этой стихии (заклинания раз в 5-10 мощнее) с полным иммуном к этой стихии и немагическому урону (внешний вид -- можно наложить несколько стихийных аур (плащей) с анимацией (без эффекта) невидимости (это как предложение) (навык после задания -- сверхстихийная форма (все 3 формы)
24) сокрытие на теневом плане (невидимость, из которой не можешь выйти при касании предметов, только при атаке, враги никак не могут обнаружить (навык -- награда после задания, которое появляется при достижении 90 скрыта и иллюзии)
25) телекинетическое лезвие (школа изменения)
Дальше много ультимативных способностей, которые выдаются после заданий (Как ты говорил о моей идее 5 в твоём 1 коментарии)
26) пространственный разрез (изменение, пространство) (навык после задания, ваншот отрубанием головы (голова смещается в пространстве))
27) внутренний взрыв (восстановление,кровь)
28) смерть мозга (электричество в мозгу убивает этот мозг) (разрушение+изменение+восстановление)
29) солнечная плазма (изменение) (тупо очень большой урон огнём, анимация как у пламени (самое первое заклинание)
30) кузнец богов (увеличенная мощь предметов)
31) шедевр кузнечного дела (1 вещь сильнее в несколько раз)
32) шедевр зачарования (то же самое)
33) мгновенное истощение (поглощение жизни 80 уровня)
34) форма ангела/демона с увеличенными характеристиками (DmC)
35) массовое стирание памяти (полное стирание информации о преступлениях)
36) погибель (все существа в определённом радиусе погибают)
37) воскрешение
38) вырывание души (мгновенная смерть)
39) волна пожирания душ (волна некроэнергии, которая передаёт навыки кастующему (только если навыки мага ниже)
Ультимативные способности всё
40) кислота для уничтожения замков
41) полёт в эфирной форме (персонаж невидимый, только туманная дымка; как чит tcl, но без прохождения сквозь текстуры и нормальнодвижущимися НПС) (ультимативная)
42) телекинетическая карманная кража
43) магия растений
44) превращение в туман (полная неуязвимость и невидимость) (ультимативная)
45) каждые 10 (20, 25, 40, 50, сам выбирай) особая способность (увеличение сопротивления, регенерации, особая способность (в зависимости от уровня изменяется её сила)
1 Абсорбция кинетической энергии и использование её в качестве дополнительного урона (подробности: Тебя бьют, твоё тело накапливает кинетическую энергию и в атаке высвобождает её добавляя урона)
2 Разные ритуалы, например ритуал конвертации магической энергии в энергию которая заполняет камень душ, ещё какие нибудь ритуалы, их кстати можно совместить с идеей 32sorokdva насчёт запасных тел. Можно сделать их отдельным древом навыков, но к примеру этот ритуал конвертации сделать доступным только на 100 уровне. Ну ещё нужно сделать то как они будут работать, можно сделать типо специального верстака, черчения в нужном месте с помощью таланта и ещё чего
3 Адаптация, ну по названию всё наверное понятно, тебя бьют а ты качаешся (пример, у тебя есть такая способность и тебя бьют булавой, а булава наносит дробящий урон, следовательно ты например спустя 10 ударов булавой получаешь сопротивление к дробящему урону (а вот если лы бы били молотом то сопротивление появилось бы на пятом ударе а не на 10), то есть ты получаешь меньше урона от булав и молотов).
4 Немного более изменённая версия идеи номер 13 от 32сорокдва. Тогда когда заканчивается время действия ауры то в инвентарь попадаеь камень накопитель из которого можно набрать магию (ну то есть те же зелья восстановления но в виде камней)
Ну и теперь заклинания.
1 Заклинания контроля тела, можно к примеру остановить сердце, остановить поток крови к мозу, поломать органы, и так далее.
2 Пространственный сет брони и оружия. Броня имеет 99% (а может и сто процентную) защиту от стрел, магии, оружия ближнего боя, кулаков. и можно сделать требованием полностью прокаченные ветки навыков магии, и если в 2.0 будет интеллект то 500 единиц значения интеллекта.
3 Контроль атомов. Можно требованием для получения сделать изменение которое было сделано легендарным 10 раз и интеллект (если его добавят) в 400 штук. С помощью этого заклинания или точнее направления заклинаний можно создавать вещи, броню,и ещё что то.
4 Изучение памяти. Можно прокачать ветки навыков просмотрев память человека. Пример: Ты используешь навык на кузнеце и получаешь плюс к кузнечному делу.
5 Предсказание будущего. Ты можешь определять события которые сейчас произойдут (тип какие случайные встречи будут) и вероятность уклонения повышается на 90%
Могу подать идею насчет "зова доблести" - при использовании "воплощения дракона" можно призвать дух Исграмора. Моделька в игре есть, включить ему призрачный вид и навесить способности "эбонитового воина"
модуль _1ex0_ True Fantasy Races.esp съедает урон от падения.
проблемы с перками колдовства и заклинаниями "Вызов питомца" и "Призванное ритуальное облачение" остались.
ещё обнаружилось,
что при взятии перка "Мастер школы колдовства"
у заклинания "Вызов питомца" сбрасывается время действия на дефолтное (60 сек).
заклинания "Вызов искателя" и "Вызов порождения пепла"
перки Колдовства новичок, ученик, адепт, эксперт, мастер
не увеличивают время действия (остаётся 60 сек).
перки "Владыка Обливиона" и "Призыватель" на них не работает.
перк "Призыватель" не работает на заклинания:
"Вызов яростного","Вызов туманного","Вызов костяного","Вызов лошади".
перк "Знание мёртвых" не увеличивает урон заклинаний:
"Некрозия земли", "Некрокинез", "Некроплазменный саван".
вопрос:
должен ли перк "Некромант" работать на призванную нежить? (не поднятую)
перк "Знание мёртвых" не увеличивает урон заклинаний:
"Некрозия земли", "Некрокинез","Некроплазменный саван".
заклинание "Некрозия земли"
прокачивает школу разрушения, при перке "Некроз" не стопает регенерацию .
заклинание "Некроплазменная волна"
ничего не прокачивает.
заклинание "Некротизация плоти"
стакается.
Моя идея заключалась в том, чтобы выделить из фракций вампиров, бандитов, фалмеров, двемерских машин и некромантов новые, в которые войдут соответствующие существа низкого уровня. При взятии перка скрипт запишет ГГ в новую фракцию. Таким образом, скажем, взявший перк "Преступный жаргон" Довакин будет подвергаться атакам только высокоуровневых бандитов, а низкоуровневые останутся к нему нейтральными.
Так же была мысль реализовать это же самое через активируемое умение, но тут механизм для меня вообще темный лес.
В общем, если идея тебе понравится, и ты ее реализуешь, буду очень рад.
Когда скрываешься и тебя не замечают (допустим, лазаешь вокруг лагеря бандитов), то спустя какое-то время ты понимаешь слэнг, на котором говорит эта орава, и можешь ходить среди них не скрываясь. А для животных придётся развить ещё какой-нибудь талант.
Так что идею ты для скрытности отличную подкинул!
А в навыках красноречия или скрытности, не помню, были перки маскировки, я правда их не попробовал, типа были комплекты брони, характерные для фракций, и если взять нужные перки и надеть соответствующие доспехи, то они тебя за своего принимать будут.
Я без наездов, просто привожу примеры реализации подобных идей.
Ваш концептуально неплох нужно будет попробовать.
восстановления недостающей части добавляет остальное сверх прокачанной
характеристики, как своего рода усиление. вспомнилось что таким образом можно было временно получить усиление ещё в морровинде.
не превращается в прах ,)
с одной стороны круто )
А так впечатления от мода Восхитительны
ломается заклинание Вызов питомца. (ничего не призывается)
в ветке Колдовство перк Владыка Обливиона и перк Призыватель
не дейсвуют на заклинание Вызов питомца.
в ветке Колдовство при взятии перка Тайны обливиона
ломается заклинание Призванное ритуальное облачение (ничего не призывается)
_1ex0_ True Fantasy Races.esp
урон от падения так и не доехал.
(в любой непонятной ситуации смело сигаем в пропасть)
За всё остальное +100500
P.S И от нулевого манакоста(если это возможно) стоило бы тоже избавиться
Еще можно добавить эффект "Безбожник" - ГГ получает какой-то бонус, например ускорение регенерации жизни, магии и запаса сил, больше находит золота, или тупо быстрее набирает опыт, но благословения богов не получает, амулеты и алтари на него не действуют, а дозорные Стендарра не хотят даже разговаривать. Еще можно добавить "Богохульник" - бонус больше, от амулетов и алтарей штрафы (причем к алтарям лучше даже не приближаться), дозорные сразу бьют в бубен.
Но я запишу и эти мысли. Потом из всей кучи выберу лучшее и сделаю.
Тема в ВК специально для моего мода.
Обсуждалка чисто для Даэдра и Девяти.
По расам та же история - ванильные считаю норм сбалансированны !!!
Если вдруг что увижу положительное как в коментах здесь так и везде где увижу этот мод и по видоссам а возможно даже и как нить скачну да затестю как будет настроение - тогда дам опровержение этому коменту и похвалю но по всему что щас увидел это чисто на некров заделанный мод !!!
Я хочу начать переводить и представить этот замечательный мод большему количеству людей. Я надеюсь получить ваше согласие и разрешение.
Извините, я не понимаю по-русски, надеюсь, вы понимаете, о чем я.
Я не знаю куда с вами связаться
Но есть одна проблемка (думал у меня чтота глючит и 2 раза новую игру начинал с начисто установленой игрой) после гдето 20 лвл перестали нападать рандомные драконы! тоесть уже рандомно невстретиш нигде, тока там где есть значок на карте. Из модов толька етот.
На бой я не делал талантов. Всегда считал это дичью. Оборотень - вот воин. Вампир по-идее, должен быть скрытень, но из него сделали мага. Так что теперь он маг...
Попробую что-то слепить для себя.
Может им надо вкинуть денег?)))
2) А вы версию 1.7.5 не устанавливали?
1.7.5 = новая игра... а мне не охота терять свой 72лвл)))
Есп с расовыми изменениями при игре за аргонианина со знаком Тени - некорректно начинает работать вызов призрачного ассасина. Может, тут конфликт с каким-то моим модом, не уверен.
Эти два есп отключил.
Ну а в целом мод весьма хорош, и пока не очень конфликтует даже со старичком Редоном(перки, конечно, заменяет), что меня весьма радует. Есть конечно отдельные нелепые способности, но таких хватало и в Редоне, и даже в оригинале.
А про знак тени и призрачного ассасина - вообще странно. Они, вроде, никак не связаны...
перестаёт наносится урон от падения с высоты.
при отключении урон наносится как обычно.
проверялся по инструкции на почти чистом скае
(skse, fnis, SkyUI, Alternate Start - Live Another Life).
А по анимациям и того подавно - я никакие анимации не добавлял. Вы о чём вообще?
"Слободамажащим"? забавно. Большая часть тех, кто использовал мой мод, наоборот жалуются, что это слишком мощные заклинания. Вы точно с моим модом играли?
Перекрасить стандартные заклинания мешало то, что это не магия зелёного огня, а некроплазма - совершенно новая магия. Она и не должна была выглядить как перекрашенный огонь. Я сделал так, как она и должна быть. Если хотите зелёный огонь - мод "Цветная магия" для этого есть.
P.S.: честно говоря, один из самых странных комменариев, которые тут написаны. Может быть, у вас конфликт модов? Нет других плагинов, которые могут влиять на мой?
p.s. это нормально, что меня с быстрой лошади, при спринте просто катапультирует? было весело с глотки мира лететь!
Нет, не нормально. Я это исправлял. Вы какой версией мода пользуетесь?
Объединяются зелья в альтернативной алхимии. К сожалению, по своему недосмотру, я забыл сделать так, чтобы талант Концентрат открывал доступ к альтернативной алхимии. Для этого нужно получить один из четырёх талантов: Рецепт, Трансмутация, Мази или ещё какой-то.
У себя я это уже исправил, но придётся ждать обновления (а оно не скоро).
(а то раньше как было, кастуешь на себя кровяную пульсацию и вперед. Качать зачарование при помощи магического мечаXD)
А вот с огнём - надо разобраться. Я тоже пару раз наблюдал, но потом почему-то перестал это видеть. Думал, может показалось. Раз у вас такая же шляпа - буду искать.
Добавлено: всё, все архивы перезалиты. Можете качать спокойно.
Во первых, заклинания, "Пси-удар" не наносит урон (а написано, что должно наносить).
Во вторых, животные избегают воздействия заклинания "Пси-удар", как иллюзионисту-новичку убивать волков, и прочую живность, её же в Скайриме до хрена?
В третьих, заклинания "Пси-удар" и "Пси-толчок" (оно, к стати, тоже не наносит урона и не работает против животных), не имеют визуального эффекта, это так и должно быть?
А вот то, что на животных не действует - странно. Проверю.
1) Снимаю большой ролик
2) пока снимаю ролик нахожу всё больше и больше багов, которые стремлюсь исправить
3) + болел 2 дня
из-за всех этих вещей, не всегда есть возможность что-то проверить. Поэтому, небольшая просьба, кто играет за Соловья и готов проверить одну фишку, напишите пожалуйста.
- вырубаем все моды, кроме моего, проверяем
- если проблема осталась, пишем сюда - буду думать
- если проблема прошла - конфликт. Смотрим, с каким модом конфликт и пишем сюда - буду думать.
И вопрос, можно ли отдельно поставить только изменения артефактов?
А пока можете следить за нашим меньшим творчеством: метал-группой. Вот ссылка:
https://vk.com/public185390521
... и это, не пугайтесь, что там ничего нет - альбом только записывается, а заглавную картинку я ещё не нарисовал...
Просто у меня в игре только такой вариант,у мёртвых нельзя:/
[DEM]Demonica [Lilith/Лилит] & [Eva/Ева] ???
Конарик замедление времени работает даже с фулл хп
Вольсунг оцепинения у врагов нет
С остальными масками всё ок
А вот то, что он не сражается за вас - непонятно. Исправлю.
Так же то, что другие поднятые не падают - это уже мой конкретный косяк. Надо будет исправить. Спасибо!
Во-вторых, все, абсолютно все попытки убеждения проваливаются. Угрозы работают, убеждения - нет. И это при 100 уровне Красноречия и всех взятых перках. Ну а также небольшая проблема с кулачными боями - они не работают. Разберу на примере. Подхожу к Утгерд, стандартный диалог, мол, давай подерёмся - ставка 100 золотых. Я отдаю деньги и... ничего не происходит. Она просто уходит по своим делам. И так раз за разом. Со всеми персонажами. В итоге, драка запускается только по прошествии игровых суток.
Ну и самое плохое. Некоторые навыки начали самопроизвольно понижаться в уровне. То есть, было у меня разрушение 100, потом стало 90, а сейчас вообще 50(!). Пытался исправить так: объявлял разрушение легендарным, и повышал до 100 уровня командой advskill; приходит уведомление, что разрушение повысилось до 100. Ну, думаю, хорошо. Ага, конечно. Разрушение вновь 50. Ах да... при объявлении разрушения легендарным знаете какого уровня она стала? -49!
Не знаю что это за глюки. Никаких других глобальных геймплейных модификаций не стоит. Т.е. конфликтовать нечему. Думал снести мод и установить заново, но ссылка на МодсФайер не работает. Т.е. пишет, что не удаётся получить доступ к сайту.
2) Получается, Магия Апокалипсиса как-то влияет на таланты. Так что, беда. Умел бы я делать патчи, подумал бы.
3) Что ж до сих пор все жалуются на кулачные бои? Уже много лет есть мод Brawl Bags, все его давно используют, я уже несколько раз в комментах писал об этом моде, а всё-ровно кто-то жалуется на кулачные бои.
4) Пробовали проводить стандартную процедуру с выключением всех модов и проверкой, будет ли проблема только с моим?
С менеджером нормально он работает. Пока что FOMOD файла нету, поскольку у меня тупо 1 архив и несколько ESP. Когда (точнее, если) научусь делать патчи совместимости, сделаю и ФОМОД файл, чтобы не в ручную папки кидать, а выбирать в менеджере.
А так, если установите через менеджер - он всё поставит как надо и легко потом удалит. Ничего страшного не произойдёт. Но и вручную устанавливается не сложнее.
после создания висят мертвым грузом в инвентаре, некоторые даже без изображения, поэтому если выкинуть из инвентаря то они благополучно пропадают
Вообще, эти аппараты, которые куются, ещё как используются. Если сковать ступку и пестик - можно использовать алхимию без стола. Остальные усиливают зелья. Так что, надо разобраться, что за безобразие творится...
Магия Апокалипсиса - вот на счёт этого не уверен. Если он не меняет никаких перков и использует стандартную систему ключевых слов, то совместимость будет 100%.
Если он использует свои ключевые слова - то совместимость будет, но некоторые таланты могут не влиять на заклинания из этого мода.
Если он изменяет какие-то перки, то точно будут баги. Вам нужно выбрать, чьё влияние перков вам важнее - моё или его, и поставить это ниже в списке.
Хотел сделать талант, что можно без шлема иметь комплект (в другом моде на таланты углядел), но посчитал слишком наглым безнаказанно такое преимущество иметь... можете легко это исправить в СК.
Я не понимаю...
К тому же я везде сделал этот талант так, чтобы он не был проходным (т.е. до конца ветки можно дойти и без него). Так что, кто хочет получать бонус без шлема - качают. Кто не хочет, или у него есть моды на невидимые шлемы - тот не качает.
А ещё, есть уж совсем честно, я итак еле выдавливал из себя идеи для талантов, поэтому, решил стырить эту функцию, чтобы до 20 было проще набрать...
А еще у меня стоят реплейсеры доспехов, с не стандартным набором деталей, и там некоторые шлема считаются обручами, и на них талант "Уверенность" не работает(...
Или можете вообще в Перках найти, если разберётесь в английских названиях...
Открываете все модификаторы, которые там есть, удаляете условия наличия шлема и всё. А в других талантах, где требуется шлем, просто дополняете условие, чтобы подходили не только шлема, но и обручи.
Сохраняете, как свой ESP, дублируете его куда-нибудь к себе в сборку, и теперь, независимо от обновлений моего мода, ваш ESP будет работать.
P.S.:тоже мне извращенец... у меня некромантесса из скрытности поднимает нежить и призывным оружием всех рубит... ещё и тентаклями взрывается...
По ссылкам? Не правда. Только что проверил - всё есть.
В игре? Включите ESM и ESP в лаучере.
У продавцов? С нуля игру начали? Если нет, то подождите недельку игровую - наверно обновиться надо (хотя у меня всё сразу было).
Что я ещё пропустил...
2 .Талант "Плащ боли"действует в облике гуманоида так что при врагах наносит урон и союзникам и напарникам и они в ответ атакуют гг
А про Плащ Боли спасибо, исправлю! Думаю, через несколько дней обнову запилю...
При взятии перка лёгкая броня ничего не весит и не стесняет движения перс стал прыгать высоко и далеко это тоже так и должно быть?
1. По поводу укуса: просто дублирую для контекста - убирает оружие, потом кусает. А еще, можно ли количество восстанавливаемого хп, как-то привязать к уровню голода, лвл персонажа или сделать его процентным? 20 хп, очень быстро теряют актуальность. Тоже самое с заклинанием Вампирское высасыванием (2-5 хп/сек).
2. Из трех частей Амулета Голдура, две - одинаковые.
3. Школа Изменения: заклинания плоти увеличивающие показатель брони, ур. новичка и ученика, в описании 50 ед., а по факту 37 и 75. Перк Крепость не добавляет брони, если носить только одежду.
4. Школа Восстановления: заклинание Кровопускающие нарывы прокачивает Ловкость рук.
а) если у вас здоровья 10000, а у врага всего 300, то вы тупо с одного укуса его грохните
б) если сделать, чтобы урон наносился по вражескому уровню здоровья, то будет какое-то секретное оружие: боссам с 10К хп одни укусом оторвать часть...
А вот от уровня голода - это отличная мысль. Пожалуй, так и сделаю. И того, усиление будет от стадии голода и от уровня вампира-лорда.
2. Спасибо, что напомнили. Сам заметил, но забыл. Исправлю.
3. Да, я до сих пор не до конца понимаю, что я там такого начудил. Надо будет ещё раз ковырнуть.
4. Да с этой ловкостью рук вообще одни проблемы. Надо будет вообще с нуля создать...
Ещё хотелось бы спросить - планируется ли возможность починки "в поле" собственных автоматонов (сломанных)? Или эта возможность уже есть, а я не заметил?
Починка в виде восстановления здоровья есть - в кузнице куётся инструмент починки автоматонов.
А вот восстановление после уничтожения нет. Отличная мысль, надо сделать.
Вроде, говорят Врай Браш должен решать проблему с уровневыми списками. Не пробовали использовать?
А двемерские механизмы - пока никак. Всё никак не дойду до них (кстати, вот тут я вообще серьёзно тупанул - это 21 талант в кузнечном деле, а их должно быть по 20). В этом обновлении постараюсь сделать.
И вы, кстати, меня, честно говоря, напугали. Потому что был у меня период, когда такая проблема действительно была. Народ получал не составные части, а бесполезный хлам. Я исправил. А тут вы пишите... я думал, что опять что-то случилось.
Вообще в игре есть комната где трупы нпц валяются. Не знаю только что там с ее обновлением, и чистится ли она.
Зачарование все так-же бешено качается с "духовных" клинков.
Может не по теме, но... у меня из-за обилия выученных зачарований новые не изучаются\не появляются(так как по мимо вашего стоит еще иммерсивный лут)
2) По поводу ограничения зачарований ничего не знаю. Вроде, они должны бесконечно изучаться...
Как итог сносил игру НАФИГ, и ставил с нуля, а тут еще апдейт подъехал)
2) Откуда вы там взяли какой-то саван? У меня там, вроде, нет никаких саванов...
P.S. Хотелось бы что бы в будущем была способность поднять мертвеца без ограничения по времени, вот после такого и почувствуешь себя некромантом
В случае с заклинаниями поднятия призрака, скелета и лича я сделал так: исчезновение трупа и появление другого существа. Вот такой нежити можно сделать бесконечное количество - они никак не влияют на вас, не вешают никаких эффектов, а просто создаётся новый НИП.
Квест на поднятие нежити нужен исключительно для тех, кого мы хотим поднять как труп. В противном случае мы не сможем им командывать тем методом, который я придумал. Вот таких мы можем поднимать только в том количестве, которое я задам в квесте и пропишу в скрипте.
Собственно, для чего я расписал всё это. Предлагаю компромиссный вариант: ограниченное количество поднимать только тех, кто будет выглядеть, как при жизни (ну, через SKSE могу цвет глаз на зелёный заменить). Допустим, таких сделаем штук 5 (по 1 на уровень мастерства). Остальная нежить будет либо скелето\призрако-подобные, либо подниматься на время.
Могу даже попытаться сделать такой вариант, что каст с двух рук позволить поднимать вечных (причём, если поднять шестого, то упокоится первый), а с одной руки - стандартное поднятие.
Что думаете?
А что там с красноречием? Оно успокаивает врагов только тогда, когда вы складываете оружие. У вас оно работает иначе?
Во-вторых, никто, вроде, больше не жалуется. Вы уверены, что это именно мой мод?
2) укусить работает только когда стоишь на одном уровне с жертвой
3) ловкость рук качается не уместно после заклинаний
2) Это как понять? Т.е. если враг выше или ниже? Или лежат\сидят?
3) Эх... вроде, пытался исправить. Буду ещё думать.
Спасибо.
SKSE есть, других модов на магию нет. Кстати, зачарование с одной руки, наращивание камней душ, падение метеора, столб света(50 урона в области. Изменение, вроде) тоже не работают. Просто анимация, затраты маны и дальше ничего
Ну ладно, пойду разбираться
Спасибо за объяснение
Мана с одной н
На заметку автору
Уже пару дней играю с этим модом. Точнее, начал играть сразу с ним на маге. Мучился вопросом, почему после каста некоторых заклинаний мана забирается, а эффекта 0 (удар молнии, испепеление, стена в изменении и тд). Оказывается, это из-за того, что мод на LE, а не SE? :/
А ветки-то годные. Жалко будет переходить на другой мод
Во-вторых, что вам мешает скачать мод на SE?
Придётся сильно помозговать над версией 2.0
заклинание 2: восстановление хп и маны с + за каждый труп по близости
заклинание 3: молния урон с + уроном за труп по близости
у меня в кузнечно деле есть возможность сковать Динока - комплект драконьего жреца, который питается смертью. Ботинки поглощают здоровье трупа, если стоять на нём.
Ещё у меня в артефактах есть кольцо Азидала - когда у вас здоровье ниже, чем 100%, вы поглощаете здоровье поднятой вами нежити.
Взрыв трупов, честно говоря, мне не очень нравится. Только если как заклинание-издевательство, чтобы сначала выпить кровь Анкано, потом заполнить его душой камень душ, а в конце взорвать, чтобы даже воспоминаний не осталось...
А усиление от трупов вокруг - идея прикольная. Можно будет при переделке мода в 2.0 добавить заклинание или талант, который будет усиливать некроплазму от количества трупов вокруг...
Lexo можно узнать была ли исправлена данная не доработка
Потом довести до ума деревья Носферату и Ликана, и изменить свойства камней-созвездий...
Точно не знаю есть такое на других расах но на каджите не работает адекватно.
Жду фикса! Заранее спасибо.
upd: Толфдир(Мастер Изменения) продал спел "повышение удачи" для мастеров, при моем 83-84 уровне изменения.
upd2: выяснился способ быстрой прокачки алхимии в обход зачарования, требует мыль какого-то металла(какого, не помню)
По поводу удачи... я думал, что я его убрал. Надо будет исправить это дело.
А вот мыль металла (да-да, я понял, что это пыль, но звучит всё-ровно забавно)... так вот, что там с мылью металла? Какой-то из них помогает быстро качать алхимию? Подскажите, а то я задолбался её развивать...
2)Про пыль... а не помню(а качать алхимию с нуля в лом)
3)Врата обливиона - дают БЕСКОНЕЧНЫЙ источник пыли атронахов и сердец даэдра и их оружия
Осталось 5 добить.
еще: мне дали идеального солдата при прокачанном оружии(одно\двуручное) и броне(легкая\тяжелая), но не прокачанных блокировании\стрельбе, так и должно быть?
Стрельба лук\арбалет\общий
Блокирование-без понятия что предложить, так как не пользуюсь им особенно.
Броня - плюхи для тяжелой\легкой или бля обоих ,но слабее.
Магии и крафту, вроде ничего такого не надо.
Легендарные предметы, следуя логике, будут называться "Легендарный *** довакина-***".
Всего 3 комплекта:
- полный комплект драконьей костяной брони для воина
- полный комплект драконьей чешуйчатой брони для вора
- одежда драконьего жреца (взял Мираковскую) + зубчатая корона для мага
помимо этого есть кинжал, меч, двуручный меч, посох и "оберег", который на самом деле является щитом, но при блоке создаёт оберег.
Зубчатую корону я сделал одеждой, которая не прячет волосы (короче, обруч). Так что, и таланты на магическую броню будут работать, и причёску вашу не испортит.
Для тех, кто наткнулся на эту же проблему но не хочет ждать патча - решение: 1) Окрыть "creation kit" и подключить файл "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp"
2) В "Object Window" Злаезть по адресу Magic/Enchantment
3) В правом окне найти EnchWeaponDraugrMagicAxe и кликнуть по нему
4) В открывшемся окошке во вкладке Base Enchantment выбрать NONE.
5) Нажать "ок" и сохранить изменения.
Думаю инструкция исчерпывающая.
Проклятие колдуна полностью восстанавливает магию (даже если юзать крик).
Проклятие слабости полностью убирает урон и отбрасывает персонажа (иногда за спину врага).
Иссыхание тела с двух рук тоже может свести урон на ноль (но не всегда).
Иссыхание разума при касте на врага-мага увеличивает навык изменения на 1 (может это и правильно, но на 85+ значении навыка подозрительно).
Также есть шанс, что звук, при касте новодобавленных заклинаний, будет бесконечно повторятся в точке где оно было зачитано (до перезагрузки игры).
могу вам в ЛС написать таланты, которые я придумал. Может, гляните и найдёте 2-3 бестолковых, которые можно заменить...
Хотя, если честно, у меня большинство дебафов работает нестабильно.
[чуть позднее...]
И в самом деле. У меня с какого-то перепуга стоял талант эксперта... исправил... но нужно ждать обновления...
Скрин 1
Скрин 2
Стоит оставлять такой красный вид (он только на время действия берсерка), ослабить силу красноты или вообще убрать?
[спустя 3 дня]
И в самом деле... вот я опростоволошенный... всё, исправил... ждите обновления...
https://youtu.be/e60qxLZV95k
О возможности отдавать команды воскресшим я уже писал, что на трупы это не действует. Только на скелетов, призраков и личей. Потому что со стандартными трупами вообще ничего нельзя сделать (все вопросы к Беседке). Эта функция станет доступна, только когда я полностью переделаю систему поднятия нежити и призыва существ.
Идея очень хорошая. Могу попытаться сделать то, что вы описали.
либо цель сразу имеет диалоги, как будто спутник взят с собой, но работает только строчка с приказами "Сделай кое-что для меня" или как там...
либо цель тупо стоит и считает нас союзником. Никаких диалогов.
в обоих случаях цель отказывается следовать за мной... пока что думаю дальше, что делать...
А вообще, можно сделать так, что изначально вы можете поднимать только тупых рабов, а потом развить талант, позволяющий поднимать несколько более способных. Ну, чисто как вариант...
Когда пытался овладеть мододеланием, просто все уперлось в почти полное отсутствие доступных мануалов на русском, а мой инглиш из кровать((.
Учитывая, что камней 8 (т.е. 7 трансмутаций между ними), а стадий обработки 4, да ещё и надо в обратную сторону трансмутировать, получается 56 рецептов. Разумеется, чтобы не засорять окно трансмутации сделал, что рецепт виден только тогда, когда есть нужный для трансмутации камень в инвентаре. Но, у меня вопрос:
Делать, что рецепты появляются, когда есть талант "Ювелир"? Просто, как бы, эти камни, вроде, без надобности, если вы не ювелир...
Чего только стоит изменение зачарований артефактов.
Короче для меня один из лучших модов.
P.S
Чуть-чуть не в тему, как думаете, у меня в скайриме пропала почти вся трава, из за чего такое могло произойти.
Например, носферату можно вставить талант, что форму летучих мышей можно использовать даже в гуманоидальной форме; что снимается время перезарядки для летучих мышей. Поглощение здоровья при ударе кулаками. Ну, раз просят, то ускорение на 20 секунд.
Ликанам увеличение запаса сил + увеличение запаса сил даже в гуманоидальной форме. Увеличение силовой атаки + увеличение силовой атаки в гуманоидальной форме.
Если у вас есть смелые идеи - можете предлагать. Буду меньше думать и больше делать.
я просто на 3х устройствах сразу в скайрим играю, на 1 только ваш мод стоит, на другом статика, на 3 свою чистый с енб различными. поэтому могу путать..
1) Смогу ли сделать так, чтобы проходило какое-то время.
2) Смогу ли заставить проигрывать анимацию вставания (мы же до ночи, типа "мёртвые" валялись)
Касательно личей - Undeath дает игроку интересный квест, с путешествиями и поиском бессмертия, лорно вписывающиеся в игру, но сама форма, мягко скажем, не продумана для полноценной отыгрыша мага.
Автор его все равно забросил. Будет отдельный отыгрыш роли за мага-некроманта.
Можно добавить отдельные перки для лича, или же - просто сделать его приятным бонусом для ветки колдовства. Все равно вампиры уж всем поднадоели.
2) Не стоит здесь давать ссылки на другие ресурсы - админы могут обидеться.
3) Я вообще без понятия, как делать патчи совместимости (ни сам не понял, ни кто другой не подсказал), так что совместимость с другими модами я тупо не могу сделать.
4) Даже сам автор не смог сделать игру за лича нормальной, хотя у него весь мод именно на это и был направлен. Куда уж мне-то. Я даже на половину не так хорош.
Хотя если бы была моя воля, я бы в первую очередь сделал бы возможность превращения в лича. Это прям мечта моя! Но это невозможно. Беседчики не предусмотрели возможность игрока превращаться в другие рассы, кроме гуманоидов, ликана и вампира-урода. Я б с радостью переделал так: ликан - отличный выбор для воинов; вампир - отличный выбор для скрытней; лич - для магов. А на деле получается, что вампир-лорд и как воин хорош (удар когтями, ядом и укусы), и как маг (хорошенький наборчик мощных заклинаний). Крайне странное решение Беседчиков...
Но Скайрим это не Герои, там есть личи от айледов. Так что, если бы я и сделал лича, то, скорее всего, так же - на основе драконьих жрецов. Только сделал бы своё дерево навыков, как у вампира-лорда, чтобы влияло сразу на несколько аспектов - усиление магии, сопротивления и т.п. Но ни отдельного дерева навыков, ни нормально управление формой сделать невозможно.
Так что, придётся как-нибудь сделать недоформу лича - гуманоида-нежить. Иного выхода я не вижу, как это не прискорбно.
1) Сгибридизировать я ничего не пытался. Делал так, как душа лежала, но когда изучал, что делают другие подобные моды не смог сдержаться, чтобы не скопировать понравившиеся мне идеи. Ну я-то точно лучше не придумал бы.
2) Да это у меня на ноутбуке клавиатура такая. Иногда при нажатии не срабатывает, а пока занят рассуждениями, как сделать и работает ли, забываю просмотреть ошибки. Уже, вроде, итак исправлял много чего, но, видимо, недостаточно.
3) Я не знаю, как ещё усилить Ту'ум. Уменьшил время между криками, увеличил силу и длительность. Вроде, даже сделал, что таланты, развитые в Разрушении действуют на крики (надо перепроверить, кстати). Что ещё там можно сделать? Что крик снимает с врага броню?
Мы всё никак не можем придумать дельное зачарование для Лунного оружия. Если у кого есть хорошая идея, прошу предлагать. Кроме увеличения урона ночью - это бесполезное зачарование...
У меня в моде есть 2 фишки на бессмертие:
1) Ритуал Бессмертия. Если изучить некрономический ритуал и Поднятие Луны Некроманта, то даётся новое заклинание. Но для этого нужно выполнить Ритуальные заклинания Колдовства.
2) Эликсир Бессмертия. Чем ниже здоровье, тем меньше урона получаешь, но и медленнее двигаешься. Правда, почему-то с замедлением фишка не работает. Буду ещё дорабатывать. Но для этого зелья нужно прокачать Тёмную Алхимию.
А по поводу талантов, которые может развивать только носферату или ликан - так это не имеет смысла, ведь для них вообще есть отдельные деревья навыков. Возможно я в версии 2.0 и довакинские таланты упраздню, потому что друг мой придумал одну интересную идею... но не будем забегать вперёд.
В общем, если я что-то не так понял, прошу прояснить...
Когда буду работать над версией 2.0 (а у меня там по плану сделать по 25 талантов [а не по 20, как сейчас]), думаю, учту это пожелание. Однако, хочу отдельно отметить, что изначально моей идеей было сделать колоссальное отличие одного оружия от двуручного, что я, собственно, и сделал... наверное...
Если да, то мне очень нравится идея призыва Драконьего Жреца с артефакта, но, на мой вкус, лучше бы призыв был активный, и без привязки к количеству врагов.
Предлагаемая механика, выглядит круто, но мне кажется, что вместо Драконьего Жреца лучше будет выкатить какое ни будь проклятье, стекающееся от количества врагов в зоне поражения, это, по моему, будет идеально, ну или как вариант какую нибудь нежить, типа Ледяное привидение.
Одна беда - я уже закончил мод. Собираюсь записывать трейлер для него и обновлять. Так что, придётся при следующем обновлении делать Вождя вождём... если, конечно, всем понравится эта идея.
А по поводу превращения в драконьего жреца - я бы с великой радостью, но, боюсь, это невозможно. Точнее, частично возможно, но полноценного геймплейя с этого не получится (даже мод Undead с этим не справился, хотя он именно на это и был направлен). Так что, печалимся и плачем...
Придумал зачарование для Конарика (помимо основного эффекта с исцелением при низком уроне здоровья). Конарик переводится как "Вождь". В общем, когда противников вокруг больше трёх - призывается драконий жрец в помощь. Когда больше шести - два жреца. Когда больше девяти - три жреца.
Стоит ли так извращаться или это нафиг никому не сдалось?
1) в руках должен быть хотя бы свет... но его нет... проверю, что за лажа...
2) оно атакует слишком далеко... так тоже не должно быть... обязательно проверю, какого дагона...
Спасибо за подробности!
2) Я особо НИПами не занимаюсь. Их там огромная килотонна, а я багафиксы-то раз в 2-3 месяца выпускаю... если ещё и НИПами займусь, очередного обновления где-то через пол года ждать...
2) Не знаю как
3) Некогда
RaceMenu, CBBE, BodySlide, одежда Мирака (с чёрным ретекстуром), амулет и воротник от Вампирского набора Тайных Желаний, Этеривая корона, HDT-плащ. Вот и вся моя красотка...
Между делом переделал всю еду Скайрима. Основная идея: напитки восстанавливают\увеличивают\ускоряют ману; углеводы (хлеб, капуста и т.п.) - запас сил; мясо и сыры - здоровье.
Вставлять это в основной ESP или пусть остаётся мини-дополнением к моему моду?
2) зачем вам информация об ингридиенте, который я не использую в своём моде (зеркальный корень).
Ответ на всё один: вы либо воспользовались тупым модом на добавление вещей из консоли, либо заглянули в Крейшен Кит. При первом варианте советую вам перестать пользоваться этим тупым модом, который не делает ничего полезного, а только вызывает лишние вопросы. Во втором случае вы можете спокойно это узнать и через Крейшен Кит, так что вопрос в любом случае не имеет ни малейшего смысла.
2) Если обратите внимание на ID зеркального корня, то увидите, что он начинается не так, как все остальные. Потому что я в своём моде использовал наработки, которые натворил для Рассвета Джиггала (который так и не был завершён). Он вообще нигде не используется, т.к. должен был расти в Плане Порядка. А поскольку в моём моде нету такого плана, то и использовать этот ингредиент негде. Валяется просто так.
3) Простите, если получилось грубо. Не хотел.
По поводу длительности - я особо не мучился с этим. Пока не получится сделать прям совсем безлимитное поднятие - даже не вижу смысла делать что-то дольше. Если же с безлимитным не получится - придётся выкручиваться...
XX9479AB
ХХ - номер ESP (не ESM!)
Если не правильно - напишите. Просто я это через утилиту смотрел. Если что, через СК посмотрю...
Попробуйте добавить том заклинаний:
ХХ975337
Если вдруг и так не прокатит, то зайдите в испытательную комнату:
coc _LEXO_test
Там на столе справа кучища книг. Среди них она точно валяется.
Некроплазменное касание - дамажит немножко, колдовство растет, но визуалов нет.
Некроплазма - вообще без эффекта, просто руками двигает и ни визуала, ни урона, ничего.
"Плоть деревянная" из изменения - на вкладке эффектов пишет будто есть эффект повышения класса защиты, но на самом деле его нету, броня от каста не изменяется.
На счёт некроплазмы - странно. У меня всё было. Проверю.
На счёт плоти - вы уже не первый, кто жалуется. Проверю.
Может, стоит что то еще на навыки\магию?
Стамина не регенится...
Сейчас враги и так весьма бодро на нежить агрятся, тут скорее не хватает набора бафов и проклятий, которые было бы удобно применять, выступая в роли саппорта своей нежити (Когда по пещере носятся враги вперемешку с твоей нежитью, кидать что то прицельно очень неудобно, то есть проклятья должны бить по здоровенной площади игнорируя твою нежить, а усиления должны накладываться на манер ауры, так же не требуя наведения на цель).
К тому же эта идея не позволит проводить такие же манипуляции над модовской нежитью (т.к. в моём моде это будет прописано для каждой нежити отдельно). Хотя, возможно и это можно будет исправить (но в этом я уже сильно сомневаюсь).
Но пока что я занимаюсь зачарованиями артефактов (а там, оказывается, тоже проблем пруд пруди). Постараюсь хотя бы основные переделать и заняться версией 2.0...
Могу накидать идеи перков для блока двуручным/одноручным, например:
1) Блестящее оружие - при успешном блоке двуручным или одноручным оружием(без щита), все ближайшие враги будут ослеплены на 2 секунды. Срабатывает не чаще, чем раз в 8 секунд.
2) Удар рукоятью - при силовой атаке в блоке двуручным или одноручным оружием(без щита), цель будет:
-1. Двуручным оружием - сбита с ног на 3 секунды, срабатывает не чаще, чем раз в 12 сек.
-2. Одноручным оружием - оглушена на 2 секунды, срабатывает не чаще, чем раз в 10 сек.
-3. Кинжалом - парализована на 1 секунду, срабатывает не чаще, чем раз в 8 сек.
3) Яростная контратака - после успешного двуручным или одноручным оружием(без щита), следующая атака будет усилена на 30% и выбьет щит или оружие у врага, если тот попытается заблокировать этот удар.
4) Охотник на ведьм - при удержании блока двуручным или одноручным оружием(без щита) в течение 2-х секунд ваше оружие начинает защищать по своему от каждого типа магии:
-1. Магия холода - не замедляет, а ускоряет на 25%, а так же не наносит урон запасу сил.
-2. Магия огня - наносит на 25% меньше урона, а ваше оружие раскаляется и его урон увеличивается на 25% на 10 секунд.
-3. Магия молнии - наносит на 50% меньше урона, а сам заблокированный урон отражается обратно в заклинателя.
5) Клинковая броня - при успешном блоке двуручным или одноручным оружием(без щита), враг получит урон, равный весу оружия ГГ, а так же дополнительно от брони ГГ: Если тяжёлая броня, то 12 ед урона за каждые 10 ед брони; Если лёгкая, то 6 ед урона за каждые 5 ед брони.
К тому же, я не уверен, уменьшается ли урон при усилении блока, если блокировать оружием.
Но я подумаю над вашим предложением. Благодарю!
У меня вообще частенько стали встречаться НПС без тел, только меши. Вот например лунатики от мода на оборотней стали невидимые, пока не превращаются в оборотней.
Вопрос: Перк "Уверенность" уменьшает расходы маны\стамины при надетом шлеме, а перк "Герой" (который идет сразу за "Уверенностью") засчитывает полный комплект даже если не надет шлем(что значит, "не буду чувствовать себя уверенно"?), не было бы чуть лучше, если бы перк "Герой" был не проходным, а торчал где нибудь с боку, и распространялся не только на шлем но и на любой элемент брони и ее тип(стальная, двемерская)?
Слезная просьба!: Ветка колдовства просто шикарна! Лучшая среди модов к Скайриму, я считаю. Но есть один момент, с количеством призванных.
1. Перк увеличивающий количество призванных жрет аж 100-й уровень колдовства, слишком долго приходится таскаться с одним призванным(
2. 20! Целых 20 призванных сразу! Я большой любитель Некромантов, и совсем не против до фига крутых Повелителей нежити, но целых 20 андедов, в реалиях Скайрима, это явный перебор! Тем более, что Некромантам выдали Некроплазму с Проклятьями!
Можно спустить перк "Некромант" с 80 до 60-70 и изменить на "Вы можете поднимать целую армию нежити, количество зависит от уровня Колдовства"(При взятии количество вырастает до 2, на максимальном уровне колдовства до 5), а перк "Властелин мертвых" изменить на то, что сейчас дает перк "Некромант"(Возможно, усилив бонус к живучести)?
И чего хорошего, тянуть с увеличением количества призванных до 100-ого уровня, всю дорогу с одним таскаясь, это же почти тоже самое, как если бы у мага разрушения, на те же руны уровень владения школы после 100-ого уровня начинал действовать.
Иными словами, аргументируйте пожалуйста, я затрудняюсь понять вашу позицию.
P.S. понимаю вас так как читал смотрел играл во все что связано или где есть хоть один спелл напоминающий некромантию.
ПыСы Как писал выше, настоятельно рекомендовал бы вам ознакомится с модом Vile Art of Necromancy, он не должен конфликтовать с Истинно-фэнтезийным Скайримом и позволяет получить Армию Нежити любых размеров, и еще много всяких приятных вещей дает.
Во-первых-растоптать к чертям знаменитый баг,позволяющий через зачарование,алхимию и кузнечное дело за 5 часов реального времени с момента начала новой игры превратиться в аналог танка Т-90 с парой миллионов золота в кармане.Потому как пользуются им как погляжу очень многие(из тех,кто играет на высоких сложностях-и вовсе не меньше половины),а сама возможность этого делает все плюшки мода совершенно ненужными-когда есть лук,выдающий "из сныка под бутылочкой" 8000 урона ничего другого и не надо.
Второе.Про "Лекаря" уже сказано,но пожалуй повторюсь-даже притом что в алхимию почти не вкладывался,это нечто с чем-то.Стоит 1 раз как следует восполнить жизни-и всё,боец начинает восстанавливаться быстрее,чем его лупят.Надо как по мне разом и эффект ослаблять,и бесконечное накопление под косу пустить.Как по мне-лучше и вовсе сделать зависимым от навыка-то есть в диапазоне от 1 уровня(при от 1 до 30 значения) до 3-ёх(при ровной "сотке").
Третье.Кстати об алхимии.В принципе,зелья на повышение какого-то навыка вроде "микстуры кузнеца" и тому подобного можно вообще удалить за их противологичностью.В качестве замены можно поставить эликсиры,дающие свойства,которые могут быть как связаны с навыками,так и нет.Например,какой-нибудь отвар берсерка повышает скорость передвижения в броне,даёт возможность ударом в ближнем бою отбросить противника,и при этом-ускоряет зарядку навыков ношения брони и либо одноручного,либо двуручного оружия,если ГГ находится в бою.
Четвёртое.В принципе,была бы к месту "тройная зарядка" уровней.То есть,на каждый уровень навык накапливается с одной из трёх специальностей-мага,воина и диверсанта(собственно,"вора" так и стоило бы переименовать,потому что от него в "лёгкой" ветке не так уж и много,а тихо лазать и резать глотки в подворотнях-это задача именно что диверсанта),по завершению которой ГГ получает очко умений,которое можно вставить в то ветку,уровень которой он получил.То есть,если тренировать оружие,броню и кузнечное дело-заряжаться будет "воинская" ветка,которая по итогу и даст уровень,магия-алхимия-зарядит "магическую" и так далее.Так,чтобы не было возможности например упражняться в стрельбе из лука,получить за это уровень в потратить его например на алхимию,или наоборот,изучая алхимию как-то выучиться махать двуручным молотом.
Пятое.Кстати,о диверсантах.Лёгкая броня-это конечно хорошо,но стоило бы добавить некие плюсы для тех,кто использует вместо доспеха простую одежду.Всё-таки даже самый лёгкий доспех(особенно если учесть,что "лёгкими" в ТЕСе считаются и образцы,которые видом и конструкцией потяжелее иных тяжёлых будут(та же ёльфская броня лишь немного "легче" стальной пластинчатой и явно тяжелее обычной стальной и железной,хотя геймплейно считается ближайшим родственником кожанки)) должен хоть как-то,но мешать,да и скрыться в толпе куда проще,когда на тебе не напялен один из двух имеющихся в городе комплектов стеклянной брони,притом второй-у телохранителя ярла.
Ну,вот так как-то).
2. По-поводу лекаря - подрежу. А по-поводу того, что бы ограничить от уровня навыка - идея хорошая. Можно попробовать.
3. Согласен, это нелогично. Я бы с радостью переделал бы, но это слишком много эффектов. Я один над модом работаю. Не успеваю делать новое и исправлять баги, не говоря уже о том, что бы это всё переделывать...
4. По-поводу "Зарядки" я вообще не понял. А что касается качания магии, когда дерёшься мечом, в игре предусмотрено это - все навыки = 15. Можно вкачать навыки максимум новичка, так что, тут особо нечего делать. К тому же, я даже без понятия, как это сделать.
5. Да, это надо продумать хорошо...
Кстати ещё думаю было бы интересно ввести некий параметр стабильности,примерно как в Dark Souls-так,чтобы удары любого противника имели шанс заставить ГГ зашататься,а тот,соответственно-своими атаками шатал их.Основой тут думаю мог бы стать вес оружия противника и защитного снаряжения ГГ,таким образом легко вооружённому бойцу пришлось бы задумываться о блокировании,чтоб каждый второй пропущенный удар не уводил прицел,а выбить из равновесия кого-нибудь в высокоуровневом доспехе в 100 ед. - 100фт. - за 40 кг. суммарной массы было бы можно разве что двуручным топором или молотом.Как раз у лёгких бойцов получится сделать упор на подвижность и маневрирование,а тяжёлые латники получат возможность действовать как настоящая единица прорыва.
Ну и ещё-сам пока до этого не докачался,но заметил в ветке красноречия навыки,добавляющие ГГ реплики,в том числе и во время боя.Вот тут могу предложить такое дело,как по мне-весьма интересное,да и понравилось бы думаю многим-как понимаю,это просто эффект и на деле ГГ ничего не произносит.Так вот-думаю,было бы дельно сделать так,чтобы произносил-и лучше всего для этого использовать огрызки озвучки хоть второго,хоть третьего "Ведьмака"-там и на мужского,и на женского персонажа найти можно целую кучу.Заодно и ГГ более "живым" станет).
Про прятанье ножа между складок при аресте - это надо ковырять стандартные квесты ареста, чем я точно заниматься не буду - любое вмешательство несёт кучу проблем. Вон, одни только кулачные бои чего стоят... сколько прошло времени, прежде чем я смог исправить эту байду.
Что на счёт ограничения силы зачарования и заточки - тут я, скорее всего, вообще ничего не могу сделать - это просто фишка движка игры: чем выше у тебя какой-то там параметр (который нельзя ограничить), тем лучше заточка и зачарование. Даже если бы я умудрился бы каким-нибудь мистическим образом исправить это в своём моде - есть куча других, которые будут на это влиять (а ведь вряд ли найдётся хоть 1 человек, который не ставит ни 1 мода (не считая реплейсов и ретекстуров), кроме моего. Так что, этот вопрос к разрабам, почему они торговлю ограничили (цена продажи НИКАК не может быть выше цены покупки [я проверял]), а о заточке и о зачаровании не подумали.
На счёт "стабильности" - этим я тоже заниматься не буду. 1) враги итак умееют пошатывать, зачем им это делать; 2) нельзя НИЧЕГО делать в зависимости от веса предмета. Этот параметр вообще никак не измерим; 3) Ненавижу Тёмный соус. Не играл, но видел как другие играют и считаю это полнейшим бредом.
Касательно реплик - идея интересная. Может быть, я бы каким-нибудь образом даже мог бы это сделать. Если, вдруг, получится, то не ждите раньше, чем выйдет версия 2.0.
Так вот. 1. Ветка скрытности перк на Усиление маги при скрытности( Тайные чары). Магию то он усиливает. НО. Усиливает также ЗЕЛЬЯ, ЗАЧАРОВАНИЯ и СВИТКИ. Сбросил все перки. Удалил все моды. Проблема таже. Усиливается ровно в половину.
2 Ветка алхимии. перк лекарь, действует не только на зелья, но и на ЕДУ. И стакается до бесконечности. Перк еда лучшее лекарство не вкачан.
Я чего написать то решил. Представил картину гопоря довакина на кортах лузгающего семки, и никак не убиваемого.
Еще... а зачем убрали функцию на несколько рун из разрушения?
Но, хотел предложить альтернативу охаянному (отчасти заслуженно) перку "невидимость в воде"
Перк может называться "Исчезновение".
При прыжке в скрытности, персонаж кидает себе под ноги щепотку охренительного порошка, взрывающегося клубами дыма, скрывающего его от офигевших врагов.
То есть, при прыжке в скрытности персонаж кастует под себя облако дыма, становясь на несколько секунд (или пока не атакует) невидимым для врагов, вероятно, у перка должен быть некоторый откат.
2) Нужно:
Если ты хочешь играть чисто разбойником и не хочешь развивать магию, то ни хождение по воде тебе не нужно, ни невидимость.
А невидимость в воде я вполне логично объясню так: мы не в бассейнах плаваем. В воде есть всякое: песок, тина, льды и т.п. Как в боевиках бывает: у вас критическая ситуация - вы хотели что-то сделать тихо, а вас раскрыли. Что делать? Сигай в воду, что бы скрыться. Вот она логика.
А бег по воде, скажу честно, сделал по двум причинам: 1) не хватало идей, что ещё добавить в лёгкую броню; 2) в Обливионе, когда акробатику повышаешь до определённого уровня, появляется возможность прыгать по воде. Поскольку, мод у меня "Истинно-фэнтезийный", то я и внёс такую способность. Есть же легенды, что ниндзя бегали по воде (хоть это и брехня полная). Вот, почувствуй себя ниндзя, как говорится... Если вы придумаете талант лучше - пишите. Я его заменю.
А почему я сделал несколько нелепых талантов - просто в 80% ветках талантов я реально смог сделать по 20 талантов. Поэтому, я просто постарался сделать везде по 20, что бы равное число было. Я уже много раз писал тут "Если у вас есть идеи, чем заменить или как изменить некоторые таланты - пишите. Я подумаю". Вместо этого слышу только "Убери это". Убирать я ничего не собираюсь (это опять переделывать дерево навыков, которое я порой по 1-1.5 часа выстраивал [знаете, как сложно в редакторе выстроить ровное дерево навыков?]; переписывать следующему таланту необходимость иметь другой талант, вместо убранного. Перераспределять уровни, требуемые для приобретения того или иного навыка). Если вас какие-то таланты не устраивают - не развивайте их.
А по-поводу невидимости в воде я скажу отдельно:
это никаких багов не несёт и никакую систему не ломает. Невидимость магией вы можете кастовать всегда и везде, а для ускользания вам нужно вода (которая есть далеко не везде). И ещё раз повторюсь - в воде есть песок, тина, льды, водоросли. Скрыться в воде довольно легко.
У меня никакие ловушки не срабатывают (да и никто больше, вроде бы, на это не жаловался). Так что, возможно, мой мод тут не причём.
Вы, может быть, не видите смысла в разборе, а я вижу: надоело, что при постоянной перековке заканчиваются полоски кожи. Слитков хоть пруд пруди, а кожа кончается. Тут она кончается намного реже. Просто не используйте разбор брони, если не нравится.
Если вам не нравится, что драконы не обращают на вас внимание, зачем развиваете этот навык? Не развивайте его. Может быть, кто-то не хочет убивать драконов. Ему достаточно того, что Алдуин повержен и больше не угрожает миру.
Если вам не нравится подсветка охотника - зачем вы его развиваете? Не развивайте. С какого перепуга мне переносить в отдельное заклинание то, что у меня стоит в отдельном перке? Бред.
P.S.: почему бы вам не попробовать дифференцировать свои мысли в абзацы? Так вас будет намного приятнее читать.
Подскажите, есть ли возможность отключить визуальный эффект от заклинания Призванное ритуальное облачение и Призванный плащ. После 5 минут забега от первого лица уже рябит в глазах. (Возможно баг, визуальный эффект на поднимается на весь экран, на левую и правую вертикальные его трети).
Скриншот
Голубые визуальные эффекты поднимаются до верхней границы экрана. Как и писал, через минут 5-10 начинает рябить в глазах.
Если есть Creation Kit, попробуйте поставить как модель от первого лица даэдрическую броню. Потому что обновления ждать очень долго теперь...
В кузнице не отображается посох с черепом.
Нет текстур заклинания у некоторых заклинаний пси и некроплазиенного касания.
на счёт стрел - не учёл... надо подумать...
по поводу посоха с черепом - сам не пойму, что за дела.
У пси-заклинаний - да, такая проблема есть. Тоже пока не понимаю в чём проблема... А по поводу некроплазменного касания - так и запланировано.
P.S.Я понимаю что мод постоянно дорабатывается,но есть мысля сделать так чтоб заклинания запрещённых школ (некромантия,тень,магия крови,проклятия) давались на определённом уровне навыка ,типа "После экспериментов с воскрешениями вы научились новым заклинаниям ",повторюсь это чисто моя мысля так как люблю тамошний лор.
2.Серебро плавится(4руды-3слитка), золото нет
3. Дымчатый порох не исрользуется в бомбах.
4.Как использовать ювелирные инструменты?(на точильном круге создаются)
5.Два перка( в кузнечке) на драгоценности требуют левую ветвь доспехов
2. Странно. Проверю.
3. Не все бомбы успел сделать. Возможно, только в версии 2.0 доделаю...
4. Они нужны, что бы создавать амулеты. Без них можно только кольца.
5. В одной из версий это было исправлено. Вы давно обновляли мод?
Кровоток наносит
300 урона в секунду.
Кровиизлияние
1932 за раз...
В какой-то момент игры (1-3 уровень) перестают расти навыки, даже шкала прогресса показывает ноль, в то время как обучающие книги или учителя эти навыки поднимают без проблем. Имел опыт с этой проблемой и на Special Edition и на LE 1.9.32.08. Я переустанавливал игры полностью, запускал без других модов, но в какой-то момент игры происходит этот глюк и всё, он тут же начинает распространяться и на все последующие Новые игры.
Очень заинтересовал этот мод, но данный баг делает игровой процесс неприемлемым! Как лечить сие?!
P.S. Может стоит сделать отдельную версию со "старой" скоростью прокачки?
нужно всего-то сломать систему зачарования =)
а это:
1. моды на "многосоставные" доспехи
2. мод на обруч зачарователя ("почему?" объяснять, надеюсь, не надо?)
3. Обручи силы( мод на чары, увеличивающие урон\длительность магии)
1) Быстрые ноги - скорость передвижения увеличена, если находясь в бою нет оружия в руках.
2) Сокрушающие кулаки - Увеличивает урон в рукопашном бою, а так же игнорирует % брони цели.
3) Ловкость мангуста - в бою есть % шанс проигнорировать урон от атаки оружием противника, в рукопашном бою шанс уклонения удваивается.
4) Знание акупунктуры - активный талант, включающий ауру на персонаже, если у него в руках нет оружия. Рукопашные атаки персонажа начинают наносить на 20 единиц меньше, но каждая 3-я атака парализует цель на 2 секунды.
Вот примерно такие штуки, возможно от магических эффектов не стоит отказываться, а сделать их активируемыми талантами-аурами, позволяющими включать их и отключать когда угодно, а так же вписать пассивные эффекты для таких перков. Это расширит составляющий гемплей рукопашного боя, сделает его более контролируемым и позволит наносить нужный тип урона в той или иной ситуации. На данный момент же упирается всё в глюки задач рукопашек верно? - в таком случаи маг эффекты для ударов можно было бы просто отключить и нормально отпинать в рукопашке по квесту.
А так, идеи хорошие - я подумаю.
Планировалось... даже некоторые уже придуманы... но я уже даже не знаю, когда я смогу этим заняться...
По поводу проклятья души - я тоже над этим думал... у меня даже в каком-то таланте что-то было... но, то ли я забыл вставить, то ли убрал... в общем, попробую что-то такое сделать...
а альтернативы прохождения квеста для проверки, довакин мы или нет - я не вижу... если есть идеи - можете предложить...
Но это уже нужно как то все прописывать. Я не знаю сложно это или нет, так что все на ваше усмотрение).
P.S. Жду обновы проверяю страницу каждый божий день.
P.P.S. Как вам идея чуть изменить один навык в ловкости рук, не скажу точно по-моему "щипач", там есть условие мол если надеты тяжелые наручи, то сила удара без рук увеличивается. Вот тут 2 варианта, либо добавить к нему же, "если надеты легкие наручи, то скорость удара увеличивается" или хотя бы в ветку "тяжелой брони" добавить так же в талант, что "урон в рукопашном бою зависит от уровня владения тяжелой броней"
Алхимические аппараты нужны для производства алхимических манипуляций. Те, кто играл в Морровинд или Обливион знают, что для алхимии достаточно иметь только ступку и пестик. Однако создание остальных аппаратов увеличивает эффективность созданных зелий. В нашем же случае, позволяет действовать талантам, в которых упоминаются эти аппараты. Например, "Алхимик", "Чистота" и ещё какие-то...
А Платина трансмутируется в алхимии... вроде бы, только так...
Описание создано, что бы понять суть. Хотите конкретики - качаете мод, смотрите.
А по поводу примеров, что не так с описанием - 1) это же комментарий к моему моду (ну, точнее, к его описанию, но не важно), так что, почему бы админам придираться? 2) если боитесь, можете писать такие вещи в ЛС. Так мне некоторые пишут об определённых багах (а кто-то даже не стесняется идеи предлагать), за что я им благодарен.
P.S: Удачи вам с братом в писательской деятельности, слог в целом приятный, если есть время на чтение)
P.P.S: А где рассказы-то почитать можно? Уандех-поиск по запросу "рассказы LEXO" выдает горы ссылок на сайты с эротическими рассказами) я это на абсолютно серьезных щщах сейчас говорю.
Ultimate Aesthetic Pack - косметическая сборка для DAO
- Уклонение >50% слишком уж читерно.
- Неоправданно высокий урон у некроплазмы (гораздо сильнее аналогичных по уровню заклинаний из разрушения, смысл его тогда качать?).
- Вместе со скоростью ударов одноручного/двуручного оружия довакина меняется скорость атаки у ВСЕХ бандитов/стражников/прочей гуманоидной швали (на зверях пока не проверял), вследствие чего блокирование становится малоэффективно.
- Способность массовой атаки двуручным мечом (которую в принципе логичнее было бы сделать для всего двуручного оружия и не на силовой вариации, а на обычной) смехотворна по сравнению с 'мастерской' способностью для одноручного оружия (которая задаёт эффект атаки сразу во все стороны)!
- Мне показалось или действительно для одной из способностей нужно 'спринтануть' дважды (что просто не позволяет сама игра)?!
- "Довакинские" перки во всех ветках кроме скрытности не берутся, а в стрельбе их вообще две штуки (внутренний перфекционист лютует).
- Ещё раз напомню, что со скоростью передвижения и высотой прыжка баловаться не надо, т. к. это РЕАЛЬНО МЕШАЕТ.
- Все перки на увеличение опыта таким - то навыкам следует убрать или добавить дополнительное свойство, так как они довольно быстро теряют актуальность и просто забирают очко навыка (что крайне неприятно для людей, которые хотят полностью прокачать какую - то ветку или просто не сбрасывают 'легендарные' ветки).
- Урон от плащей не меняется.
2) не знаю, что у вас там читерно, но если вы ловкий человек, обладаете навыком предсказывать удары врага и постоянно тренируетесь, то увернутся можно и от большего числа ударов, снизив количество попаданий до нуля. Подумайте над этим
3) я делал урон некроплазмы даже чуть меньше, чем в магии разрушения. 3.1) магия разрушения обладает дополнительным преимуществом - урон запасу сил и магии, чего нет у некроплазмы, что посредственно увеличивает урон в 1.5 раза. 3.2) вы выбираете только ту магию, которая наносит больше урона? Тогда что вас не устраивает в некроплазме? Если вам не нравится некроплазма, зачем вы ею пользуетесь? 3.3) это мой мод, а люблю колдовство.
4) какая скорость ударов?
5) мне чисто интересно, как вы молотом можете нанести урон всем вокруг? Он либо остановится от удара по первому противнику, либо толкнёт первого во второго, от чего второй не получит урона. Меч имеет длинный клинок, который может либо порезать, либо прорубить всех перед вами. Так в чём логика? 5.1) и в чём у вас проблема с одноручным оружием? И в первом и во втором случае стоит один и тот же эффект, в чём разница?
6) вообще-то позволяет. Если у вас не получается - это проблема в вашей голове. Просто начните бежать в спринте, отпустите на мгновение и потом нажмите ещё раз. Ни у кого подобного вопроса не возникло.
7) у всех берутся, а у вас не берутся. Может быть, у вас стоят моды, которые меняют основной квест? Или у вас есть какой-то мод, который меняет таланты и стоит ниже моего.
8) Напоминайте себе. Если вам мешает - не развивайте. Я-то тут причём?
9) Какие перки на увеличения опыта? Кроме зачарования таких нет, и тот 1. Или я что-то не знаю?
10) у плащей - всё по стандарту. Если не меняется - значит и раньше было так. А вообще я это исправлял, так что, может быть, вы скачали версию не 1.1?
Быстрое восстановление здоровья в бою это нормально?
Перк кузнечки на разбирание брони и оружия как потом использовать запчасти(я не разобрался честно)?
Кожаная броня куется и без перка в древе
Шанс украсть из карманов 90%
На Солстеме порождения пепла мирные(они нежить, даэдра живые?)
Вызываемые в кузнице атронахов дремора и атронахи не нападают первыми
Поднятие призрака (заклинание) поднимает призрака который не наносит урона врагам( после призрака вместотела остаются человеческие сердце и плоть, эктоплазма так и должно быть)
Перк в кузнечке на литье "дает больше слитков при литье" - это как?
Заклинание брони в изменении дает не 50 а меньше
Взял перк эксперта колдовства существа призываются на 8600 секунд так и должно быть?
Урон заклинаний изменений будет расти(цена заклятий высокая по сравнению с уроном)?
В школе колдовства проклятие не замедляет цель (хотя по описанию должно)
Заклинание ритуальных одеяний насколько снижает цену заклятий(или оно только для ритуалов годится)
Понравился голос красавицы дреморессы
Некроплазма это что-то, а уж клинки из камней душ под три сотни урона!
По-идее, запчасти от брони должны просто выдать вам бОльшую часть того, что вы потратили на создание брони. Это не происходит?
По поводу кожанной брони - уже исправил. Ждите обновления.
С карманными кражами пока разбираюсь.
По поводу Порождений пепла - проверю. Спасибо.
С дремора и атронахами в Кузнице Атронахов я ничего не делал. Но проверю.
По поводу призрака - очень странно. Возможно, я не правильный перк ему вставил. Проверю.
По поводу Литейщика в Кузнечном деле - в версии 1.1 я забыл это сделать так, как планировал. У себя я уже исправил, но нужно ждать обновления.
На счёт заклинаний брони - проверю.
С экспертом колдовства - странно. Вы уверены, что это произошло именно с экспертом?
На счёт урон в Изменении - да, наверное, увеличу его.
У дреморессы голос Сераны (вроде бы)...
С Клинками из камней душ вообще какая-то мистика сплошная...
В драгонборн мирные искатели, луркеры и последователи мирака, которые должны нападать.
Скорее всего окажутся мирными и вампиры в крипте ночной пустоты( обычные вампиры достаточно мирные).
По поводу кузнечки - при взятии перка "Сложные составные мне действителбно выдаются слитки и кожа, что делают перки оружейник и бронник?
Зачароввание сколько должно тратится маны вместо заряда посоха?(У меня то ли очень мало тратится, то ли не тратится совсем, не заметно)
На счёт колдовства - у дремороссы,дремора мага и прочих дремор при сбросе перков 6000 секунд, потом при взятии перков время увеличивается.
Где искать тома ритуальных заклинаний, в продаже нет, только уровня мастера(100 уровень колдовства)?
Что делает перк (позволяет вызывать полчища существ из обливиона) у меня не добавляются ни заклинания ни способности или нужен том на врата обливиона
Заклинание воодушевления(переименовали в моде) пишет надпись "заклинание ... не дествует на Фрею(блондинка, дочь шамана из драгонборн) или оно должно только на компаньона(прямого спутника) действовать.
Версия мода 1,0
Ритуальные заклинания продаются у магов Коллегии Винтерхолда, когда выполнены соответственные задания на ритуальные заклинания.
Полчища существ из Обливиона - позволяет призывать до 20 существ одновременно.
На персонаже нет камней-хранителей, ускоряющих развитие навыков.
Да и эти мечи из камней душ как-то ну не знаю не очень хорошо видны, бледновато. Но минус наверно больше в рукоятке в виде камня души, не знаю есть ли моды на рукоятки или сможет и захочет кто рисовать, или обрезать модельки.
P.S.
За очень долгое время установил только этот мод, до этого таких фокусов Скурим не показывал.
P.S.S.
Ещё заметил такой баг, по квесту Око Магнуса когда заходишь в финальную комнату с жрецом то рабы-маги, которые его должны держать как бы в барьере защитном, не стоят на своих местах на коленях, из-за чего квест невозможно сделать так как их убийство не снимает бессмертие с жреца (он кстати свободно летает по комнате но он как бы призрачный т.е. имеет эффект нахождения под защитой рабов-магов). Не знаю откуда такое взялось раньше этого не замечал вот и решил за одним тут написать, может мод этих ребят как-то задел.
А на счёт Морокеи - ни с ним, ни с его пленителями я ничего нарочно не делал. Только если случайно как-то умудрился и не заметил... проверю.
Скидываешь перки.
Удаляешь мод на перки.
Сохраняешься.
Удаляешь скальпелем скрипты из сохранения.
Ставишь в новь мод на перки.
По идее должно помочь, если нет то попробуйте поискать читы на фракции или моды.
Не совсем удобная штука, ну начнём с того, что вампир это уже другая раса, вампиров торговцев не так много, в то же время есть куча модов на добавление других рас, единственное что реально подходит ко всему этому это пол.
Расовые различия делают по итогу такие перки бесполезными.
Лучше заменить на скажем какой-нибудь из вариантов, например:
1) Хороший знакомый - при разговоре с первым торговцем, он испытает к вам симпатию и всегда будет вести с вами торговлю в любое время суток, а так же продавать предметы на 25% дешевле, а покупать дороже. (если торговец умрёт, то следующий торговец, с которым заговорит ГГ станет вновь *хорошим знакомым*)
2) Знаток торговли - вы продаёте предметы интересующие торговца на 25% дороже. (например алхимикам ингридиенты или зелья, кузнецам оружие/руду/слитки/кожу, магам книги/заклинания/посохи и тд и тп.)
3) Я вам друг! - Надев нужный *особый знак* вы становитесь другом для той или иной фракции, а так же можете нанимать их за 250г, а так же на вас больше никто не возьмёт из наёмников контракт.
Список особых знаков(амулетов/колец):
3.1) Знак бандита - делает лояльность всех бандитов, можно найти на их трупах.
3.2) Знак некроманта - делает лояльными всех некромантов, можно найти на их трупах.
3.3) Знак изгоев - делает всех изгоев лояльными, можно найти на их трупах.
3.4) Знак вампира лорда - делает все виды вампиров, кроме *вампир-владетель ночи* лояльными, знак можно лишь купить в замке волкихар у Ронтил'а за 1000 золотых.
4) Шёпот Даэдра - вы способны заставить любого смертного атаковать (диалог мне кое-что нужно от тебя) кого угодно, или же заставить его взломать замок, или покончить собой, при этом это не будет считать преступлением для вас.
Но самое крутое, что его сила реально растёт там за количество захваченных душ, а баги будут если что-то изменяет захват душ. Я пока эти ритуалы не использую, но задумка там крутая, что ГГ стаёт бессмертным и если его побеждают в бою, он не умирает, а попадает в дамми план, потом ему нужно возрождаться и ещё есть заклинание маски смертного из праха, чтобы люди не боялись лича в его истинной форме))
А так я не использую доп рас, хотя раньше использовал демонику, наверно единственная хорошая визуально раса, из добавочных.
Что касается талантов, идей то я подкинуть могу, вот только бывает пишут, что упирается это в, в общем то движок игры не потянет, то слишком сложно, или пишут проще - тут не стол заказов)))
А по поводу идей. Я точно никогда не скажу "Здесь не стол заказов". Если ваши идеи окажутся лучше моих И если они будут воплотимы, то я бы с радостью сделал это. Но если они мне не понравятся - что ж я могу поделать
1)При призыве врат в обливион,все кто из него выходят мне враждебны(не знаю баг это или задумка така)
2)При использовании заклинания ритуальное обращение,игра выключается.
3)При выборе заклинания "Оживить нежить"(или примерно так)игра выключается.
4)Сказал скелетам ждать меня,а они взяли и ушли куда-то.Прям на моих глазах..
1) Илис нол фин дова - почему-то доступен к прокачке этот довакинский тал, в отличии от других.
2) Грамматические ошибки, например в описаниях перков как:
1. Аккуратность (нвык) вместо *навык*.
2. Костолом (отчего) вместо *от чего*.
3. Сокрушитель (молотм) вместо *Молотом*.
3) Куча фраз с буквой ё, говорят частенько игра жалуется на неё.
4) Перк Кровавый католез - в описании слово *вешать*, вешать? Висельницу что ли призывает? (Лучше без жаргонов обойтись и использовать например такие слова: Наложить, Накладывать.
5) И да, прокачка перка *Знание мертвых* вызывает вылет скайрима)))
P.S Обновление не спасло.
Мне понравился удар молота вокруг, что если и для двуручного меча сделать подобное, но чтобы было в линию, т.е. ГГ проводит силовой удар в какую либо сторону и по линии идёт раскол земли своеобразный, или вообще ещё сверху добавить модельки призванных клинков, лезвия которых будут выскакивать на этом пути, вызывая кровотечения или снижая броню поражённых. (хотя это бы уже подошло в школу колдовства или зачарования по графическому оформлению).
З.Ы. Знает кто-нибудь моды на заклинания, работающие от перков призванного оружия и использующие снаряды призванного оружия, ну там как вот ледяное копьё да, чтобы скажем призванный кинжал снарядом так же втыкался во врага, но имел усиления от призванного оружия.
А так же заклинания телепортации оружия из одной руки в жертву, скажем взял в правую руку кинжал, из левой прочитал это заклинание и цель получила урон от этого оружия и визуально оно было воткнуто в него, а после его можно было бы забрать с трупа.
дружелюбная ко мне. И при использовании некроплазмы глаза начинают светится. А так все отлично)))
А по поводу нежити... может быть для вас это и ходячая груда костей и тухлого мяса, то для меня это не так. Это самые верные спутники, потому что никогда не предадут. Самые лучшие, потому что уже никогда не умрут. Самые сильные, потому что их боятся. Уважайте поднятых.
Лексо, я так понял, что ты хотел некроманту сделать отблеск глаз, как у драургов ))) не совсем получилось правильно )) наверное под определенный тип комплекции тела, или разрез глаз ))) но у меня то на затылке две точки иногда проявляются, то лучи из глаз бьют, подсвечивая при этом всю глазницу, размер как у фингала ))) Я бы уменьшил раза в 3-5 интенсивность свечения и размер, этакий таинственный потусторонний ОТБЛЕСК зрачка, а не фонари ))
нежити, после изучения оно становиться оживлением зомби и в описании
говорит что работает только на животных, на нежить он тоже работает, но
только на ту что изначально не была живой как скелеты возле знака
ритуал, а вот ходячих, как те что можно встретить в храме мертвых
Вайтрана он не признает, возможно ли это исправить?
2) Если рассудить по-логике, то что мешает нам в жизни так делать? Я же могу разбирать кинжал и собирать его обратно?
3) Сам до сих пор не понимаю. Я с этим ничего не делал, но все жалуются на это. Буду ещё смотреть, как так вышло.
4) Вот тут я вообще не причём. Я спутников не трогал, лошадей тоже, стандартные фракции не менял. И никто больше на это не жаловался. Может быть, проблема в другом моде.
5) Возможно наложение. Когда-то я играл с модом Vile Art of Necromancy. Там есть Мимир, который давал возможность накладывать третье зачарование. После выхода Легендарного издания, когда делаешь зачарование легендарным, Мимир давал аж 10 зачарований! Как это связано, я не знаю, но, очевидно, возможно всё. Сейчас проверю, как у меня работает.
2) а что там при прицеливании?
3) по поводу увеличения урона щитом - посмотрю.
4) по поводу лёгкой брони - подумаю.
5) детали от доспехов. Вам при этом возвращаются материалы, потраченные на создание доспеха? Если да, то так и задумано. Я делал эти детали именно для того, что бы вернуть потраченные. Если не добавляются - значит, где-то баг завалился.
же работать и на тела скелетов, ибо очень часто приходиться поднимать
что есть и не возможность поднять скелет крайне удручает.
2) Для поднятия уже упокоенной нежити есть заклинание "поднятие нежити". Если вы считаете это неудобным - могу объединить эти заклинания.
Пока идут работы по исправлению багов, посмотрите, пожалуйста, не выходят ли где-нибудь отладочные сообщения, которые вы считаете неуместными? Просто для проверки работоспособности вставлял эти сообщения и мог не все удалить.
А у меня SE жутко тормозит... почему-то... хотя, исходя из описания, наоборот производительность должна была увеличиться.
Вношу дополнительное предложение. Я думаю, что те люди, которые скачали Ваш мод, и которым он понравился так же, как и мне, больше всего боятся, что Вы по каким либо причинам можете забросить дальнейшую работу над ним. Поэтому, я считаю, будет справедливо, если вы в разделе описания мода добавите пару строчек вроде "благодарности автору и на поддержание работы по дальнейшему развитию мода", под которыми укажете парочку номеров электронных кошельков хотя бы того же вебмани. Ведь работа которую Вы проделали - огромна. И многое еще предстоит сделать. А с миру по нитке... и автору подпитка, и игроки могут выразить чувство благодарности.
А на счёт обнаружение мёртвых... ты в некромантии первый талант вкачивал?
На счёт посоха лича - странно. Проверю.
А на счёт скелета - я 3 раза перечитал, но так и не понял. Можно по-подробнее?
Так же я понял, почему призывная броня выкидывает: каким-то непонятным образом я умудрился привязать его к XPMS. Даже не представлял как это вышло, но теперь придётся перепривязывать...
одноручном мастер одноручного оружия призывает железный щит который
меня преследует о чём не сказано в описании, скелеты созданные от
заклинаний на отрез не хотят идти за мной. вопрос у всех предметов
должна быть моделька или вы оставили некоторые без них? из всех спеллов поднятия нежити только черный летающий скелет за мной ходит, ритуал бессмертия меня убивает, талант который делает всех дружелюбными с текстом враг застан врасплох или как-то так срабатывает многократно из за чего противники просто не успевают что либо сделать, ритуал который должен выжигать моё хп и заполнять камень душ этого не делает, призыв обычной брони как и ритуальной закрывает скайрим после создания скелета призрака лича нет доступа к инвентарю жертвы лужа не активна.
На счёт призрака и скелета - да, забыл вставить условие, что это гуманоид. Исправлено.
По поводу массового поднятия - точно, не учёл отсутствие перка на массовое поднятие... исправлено.
В ритуале бессмертия - так и должно быть. Сколько вы пожертвуете камню душ - столько он и восстановит. Постарайтесь не убивать себя, а выжить из себя максимальное количество здоровья... или развейте тёмную сторону алхимии и примите эликсир бессмертия...
Невозможность использовать лужицу - это уже чисто умственная проблема... я так и не понял, как сделать лужицу правильно... на этой неделе постараюсь ещё немного подумать над этим...
А вот призывная броня и одержимость - вы уже не первый, кто пишет... может быть, где-то я что-то упустил... изучу подробно...
Всего один вопрос: будет ли конфликтовать с Sneak Tools?
PS:как скачаю буду писать о багах и о ощущениях от игры.И кстати, какая версия ская нужна?
Предлагаю добавить бесплатное зелье, которое будет сбрасывать все положительные эффекты, торговцам. Ну, или просто возвращать агрессивность.
А еще, когда я все-таки принял то самое зелье родства с нежитью, подсвечивались только те, которые были изначально видны. То-есть, выпил зелье по середине коридора, идёшь дальше, заворачиваешь за угол, а там драугр без подсветки.
Дабы не чувствовать себя тупым критиканом, предлагаю ограничить количество однотипных заклинания до пяти, или повысить стоимость... раз в десять. А ещё можно дать настраивать мод через МСМ меню, дабы каждый сам решал, на сколько его игра будет легкой.
Да, и кстати с кровным затяжением такая же беда.
Это: удар двуручником а-ля: гетсуга теньшоу из блича (хотя в оригинальном скайриме тоже есть такое. В дополнении "Драконорождённый".), а также бросок щита для меня штука не понятная.
В остальном в принципе не дурно.
Там писал кто-то что зачем мол скачивать целый гиг если это ребеланс... ЭТО РЕБАЛАНС!!! мод меняет перки, способности и анимации. АЛО!! причем тут новые квесты? как он будет не совместим с квестовыми или локационными модами? ты идешь в Фальскаар например, ты там что, разве по новому бегать начинаешь или заклинания из ушей мечешь?? Глупый короче коммент.
Автор Красавец. только есть предложение, у перка землетрясение было-бы логичней радиус поменьше сделать, а то в пещерах неудобно очень, по земле шибанул и сбежались все... или добавить его вообще только Волендрангу или Реликвиям про которые в описании упоминается. а так же повзаимствуй идею с мода Статик Скайрим на проведение силовых атак, (там вроде после силовой атаки 7 секунд нельзя ее повторно делать) чтоб нельзя было так часто ими пользоваться, а то вместо ребаланса получается дизбаланс.
в остальном жутко круто и интересно. Достойная модификация которая требует внимания и дальнейшего развития!++++
С даргоценностями - понял, буду исправлять.
А по поводу подсветки тел не совсем понял.
С облачением - посмотрю, что за дела.
А кинжал - это вообще из DLC. Как там может такое быть... переустановлю Скайрим и пойду править баги...
Хотя... глядя, как автор рассусолил описание - можно не удивляться...
Так ради чего пробовать данный мод?
Есть новые локации, монстры, оружие, квесты?
Если нет, совместим ли с популярными модами на вышеуказанное, есть ли патчи?
Я (да почти все) не станут даже качать 1ГБ ребаланса (пусть даже самого что ни есть "истинно-фэнтезийного"), несовместимого ни с чем.
Автор умоляю будь краток
Когда я его создавал и проверял на своём ноутбуке, то у меня была куча модов на дополнительные заклинания, компаньонов, дополнения, типа антидоджинга врагов и многие другие. Даже сборку секслаба поставил, что по-максимум нагрузить игру. Никаких проблем или вылетов не обнаружил.
Если боитесь - сделайте сохранение, установите, попробуйте. Не понравится - удалите и загрузитесь с того сохранения. Если вам не понравится мой мод - никакие патчи это не изменят. Если понравится, то остальные моды на изменение вам больше не понадобятся.
Вывод: никаких патчей даже быть не может. Хотите - ставьте, не хотите - не ставьте.
P.S.: по поводу ЦЕЛОГО ГИГА мода - больше всего места занимают текстуры. Я же не стандартные текстуры использовал для создания такие красивых визуальных эффектов. Правда, я забыл удалить файлы-исходники... возможно, без них вес составил бы 500 МБ...
P.S. есть конечно всякая ерунда в модах где в определенных местах меняется баланс игры, но это моды не лорные как я мог заметить, или не играбельные. моды на оружие... по пальцам пересчитать реально не имбалансные. к примеру Ледяной Клинок Монарха этим модом поддерживается емеет уровень эбонита и соответственно считается эбонитовым. с чарами тоже все норм. другой пример Коса там какая-то, название на помню, но лежит в локации около Прыжка Барда. это имбалансное оружие и оно не поддерживается. Проверял. Еще раз скажу. это ребеланс! кстати мод на улучшение ВИ работает с этим модом так что сложностью не обделена игра, а интереса добавляет. если ты играешь с модами на монстров, квесты непонятные, и тому подомным контентом то смысл вообще коментить ребаланс-моды??? С уважением и непониманием Darksnake_95)
Короче, я откладываю Фаллаут 4 и возвращаюсь в Скайрим. Буду ползать, согнувшись в три погибели, буду призывать нежить, буду резать, буду бить. Вспомню былое, испытаю новое, дважды прокачаю все навыки до 100, а скрытность - даже три раза до 100 прокачаю. Хотя нет, лучше некромантию. А хотя, чего мелко плавать-то?! И скрытность, и некромантия! Эдакий некромант исподтишка! Возятся, значит,
рейдерыбандюканы в своих пещерках, карты в рукаве обсуждают, карманные кражи и т.д. А тут - на тебе! Скелетина поднимается! Вот жеж штука будет! Надо попробовать!Эй, Лексо, а реплейсом виверн Скайримовских заниматься не будешь на досуге? А то не нравится мне, что безруких летунов называют драконами. А ещё бы сделать ионную пушку, как в Tiberium Sun у GDI, только назвать это что-то типа гнев Молака Бала и подарить довакину. Вообще цепь квестов на получение подданства у этого даэдра, а в итоге ты перестаёшь быть довакинов и не можешь изучать язык драконий, за то вот ионная пушка будет.
Кхм. Опять замечтался. Короче, у нас тут Истинно-фэнтезийный Скайрим! Кто удалил Скайри, скачиваем и устанавливаем заново! Кто ещё не удалил, начинаем новую игру!
Я всё сказал. А теперь пошёл в Скайрим...