Вверх Вниз


  • Страница 1 из 74
  • 1
  • 2
  • 3
  • 73
  • 74
  • »
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Помощь по моддингу
КсюXa  Offline Сообщение №1 написано: 09 Июля 2010 в 22:51


Гид по Мастерской


1070


Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
EvilDeus  Offline Сообщение №2 написано: 09 Июля 2010 в 23:56 | Отредактировано: EvilDeus - Пятница, 09 Июля 2010, 23:57


Странник


37
Есть мод заменяющий один вид оружия - лазерный пистолет и есть мод заменяющий один вид оружия - лазерную винтовку. Как из них сделать мод заменяющий лазерный пистолет и лазерную винтовку?

Exotic  Offline Сообщение №3 написано: 10 Июля 2010 в 10:11


6695
Есть такая утилита, называется fo3plugin, если я не ошибаюсь. Она быстро сливает два и более модов в один.

Основатель MG, переводчик, маркетолог.
evTau  Offline Сообщение №4 написано: 10 Июля 2010 в 13:17



1254
По поводу слияния.
1.Этот метод работает только для реплейсеров!
2.Если в моде содержатся новые ID предметов придется дорабатывать слияние.

Что нужно.
Fo3Edit

Итак допустим у нас есть плагин заменяющий (именно реплейсер, а не добавление новой брони),и реплейсер к примеру 10мм пистолета.
1.Запускаем Fo3Edit и ставим галочки только на нужных нам модах,а это выше перечисленные реплейсеры.Сейчас у меня нет в наличии реплейсеров поэтому на скринах будет импровизация.Будем считать что реплейсер брони это fallout.esm, а реплейсер оружия это Pointlookout.esm


2.Копируем содержимое обоих модов в новый esp файл.Это нужно сделать с помощью команды Deep copy as override into...
Будем считать записи брони в fallout.esm реплейсерами и записи Weapons в Pointlookout.esm реплейсерами оружия.
Выделение нескольких записей осуществляется с зажатым Ctrl.

При запросе на подтверждение модификации записи жмем согласие (Yes)

Далее нас спросят куда сделать перенос записей,выбераем новый файл

Затем будет запрос на название нового esp,я назвал его test

После этого последует запрос на добавление мода (из которого мы копируем записи) в мастер файл нашему новому моду.Жмем Yes.

Далее проделываем тоже самое с реплейсером оружия только при выборе esp файла выбераем наш новый esp.

В итоге у на получается 2 слитых реплейсера в одно целое.

Затем проверяем записи мастер файлов и оставляем в них только записи тех файлов в которых мы заменяем броню и оружие.
Записи модов реплейсеров которые мы объединяли удаляем из мастер файлов и получаем следующее.

Затем закрываем программу и сохраняем наш новый esp.Далее копируем содержимое обоих модов без esp файлов и добавляем наш новый esp.Слияние готово.

Следует отметить этот способ можно применять не только для реплейсеров.Таким методом можно добавить все что угодно.Но тут будут подводные камни записи оружия и брони потеряют ID эффектов,звуков,альтернативных текстур,путей к перчаткам.Это уже придется дорабатывать вручную.
Но это уже совсем другая история и парой скриншотов и предложений тут не обойтись,а делать гайд такой величины у меня сейчас нет желания.


EvilDeus  Offline Сообщение №5 написано: 10 Июля 2010 в 14:29


Странник


37
Спасибо за информацию.

GarreTT  Offline Сообщение №6 написано: 10 Июля 2010 в 15:28


Начинающий


53
я вот тоже хочу из нескольких модов собрать один. выкинуть все, что мне не нужно и объеденить, но вот там нет реплейсеров вообще, это делается по такому же принципу?

Эй, вперед, обезьяны! Или вы хотите жить вечно? (с) Неизвестный сержант
evTau  Offline Сообщение №7 написано: 10 Июля 2010 в 18:59 | Отредактировано: evTau - Суббота, 10 Июля 2010, 18:59



1254
Quote (GarreTT)
я вот тоже хочу из нескольких модов собрать один. выкинуть все, что мне не нужно и объеденить, но вот там нет реплейсеров вообще, это делается по такому же принципу?

Принцип тот же, но придется шлифовать потом мод.Потому как произойдет потеря многих вещей.И их нужно будет возвращать на свои места.


Wolfdale  Offline Сообщение №8 написано: 10 Июля 2010 в 20:14


Начинающий


41
Народ подскажите пожалуйста, почему может вылетать гэкк при создании диалога. Заранее спасибо smile

EvilDeus  Offline Сообщение №9 написано: 10 Июля 2010 в 21:51


Странник


37
Хотелось бы увидеть мануал по работе с Leveled Item в G.E.C.K желательно на русском.

GarreTT  Offline Сообщение №10 написано: 10 Июля 2010 в 23:22 | Отредактировано: GarreTT - Суббота, 10 Июля 2010, 23:20


Начинающий


53
Quote (evTau)
Принцип тот же, но придется шлифовать потом мод.Потому как произойдет потеря многих вещей.И их нужно будет возвращать на свои места.

я правильно понял, что когда копируешь таким образом, например ружжо, то копируются сразу все файлы этого самого ружжа (с некоторым шансом потери нескольких файлов)? т.е., впринципи, не надо шибко сидеть заморачиваться и в ручную копировать всякие звуки, текстуры и прочее?

Добавлено (10.07.2010, 23:22)
---------------------------------------------
психопат, может он у тебя коряво встал? какая у тебя вообще версия гекка?


Эй, вперед, обезьяны! Или вы хотите жить вечно? (с) Неизвестный сержант
Wolfdale  Offline Сообщение №11 написано: 11 Июля 2010 в 00:19 | Отредактировано: психопат - Воскресенье, 11 Июля 2010, 00:20


Начинающий


41
GarreTT, версия гэкка 1.5; врядли он коряво встал, потому как остальное работает нормально

Exotic  Offline Сообщение №12 написано: 11 Июля 2010 в 08:45


6695
smile Люди, я ведь написал - утилита fo3 plugin для совмещения двух плагинов. Качается с нексуса

Основатель MG, переводчик, маркетолог.
EvilDeus  Offline Сообщение №13 написано: 13 Июля 2010 в 20:58


Странник


37
Боеприпсы из xCALIBR сами в магазины добавляются, или это просто библиотека для других модов?

evTau  Offline Сообщение №14 написано: 13 Июля 2010 в 21:01



1254
Quote (EvilDeus)
Боеприпсы из xCALIBR сами в магазины добавляются, или это просто библиотека для других модов?

Нет не добавляются.Но содержат листы которые можно добавить всем торговцам самому вручную.


EvilDeus  Offline Сообщение №15 написано: 13 Июля 2010 в 21:40


Странник


37
Это хорошо, это то что надо.

Imperator3  Offline Сообщение №16 написано: 17 Июля 2010 в 23:45





4146
Нужна помощь - как зациклить анимацию, что бы она постоянно повторялась? Ситуация такая - есть плагин Fallout 3 Re-Animated. В нем красивые стойки с оружием, но есть проблема - при установленном Re-Animated не работают позы из плагинов вроде some poses, action poses и так далее. Я определил файл, который отвечает за стойку с двуручным автоматическим оружием (2haaim), и заменил им файл p141 из Some poses. Вхожу в игру, проверяю - после активации консольной команды Playidle p141 персонаж становится в стойку из Re-Animated. Но после нескольких секунд проигрывания анимация прекращается, и включается стандартная стойка, что была до включения стойки p141. Однако мне нужно, что бы стойка из Re-Animated проигрывалась постоянно до тех пор, пока я сам не прекращу это командой Playidle reset. Как это сделать?

Trib777  Offline Сообщение №17 написано: 27 Июля 2010 в 14:56 | Отредактировано: Trib777 - Воскресенье, 01 Августа 2010, 19:10



100
Подскажите, не могу решить мелкую проблему.
Хотел сделать что бы мой нпс всё время использовал фурнитуру (стоять облокотившись спиной на стену)
Вроде верно настроил пакет, но почему то этот гад не хочет стоять) стоит только рядом как истукан. Когда захожу в локацию он стоит как надо исп анимацию, но после пары секунд отходит и опять стоит. Подскажите где я накосячил?

Добавлено (27.07.2010, 14:56)
---------------------------------------------
Ладно..вопрос номер 2
Подскажите скрипт что-бы например открывалась дверь, на самом деле это стол, который мы открывали выбираясь из убежища 101-стол смотрителя. Только там он открывался через терминал, а мне бы скрипт на открытие через кнопку.
Скрипт нашёл) напишу может кому пригодится.

scn Название

short opened

Begin OnActivate

if (opened == 0)
IDRef предмета.SetOpenState 1
set opened to 1
elseif (opened == 1)
IDRef предмета.SetOpenState 0
set opened to 0
endif

end


Daniel_Sky  Offline Сообщение №18 написано: 03 Августа 2010 в 16:09



460
Добрый день. Мне никак не дают покоя следующие вопросы:
1) Как сделать, чтоб при активации скрипта вылезал рисунок (как сообщение или отдельно)? Например, чтоб комикс про Гронара варвара при прочтении не улетучивался, а открывался спрайт со страницами комикса.
2) Как скриптом открыть контейнер (не активируя его в игре)? Есть ли функция открывающая содержимое желаемого контейнера даже если он за километр?
3) Где вообще можно почитать про формы выходящих сообщений? Как добалять варианты в кнопки в игровых меню? Например, чтоб при клике на кровати помимо команд "спать" и "отмена", была "заправить"? smile

В жизни необходимо иметь три вещи: силу чтоб изменить то, что можешь улучшить;
терпение чтоб не менять ничего, что не можешь улучшить;
и мудрость, чтоб отличить одно от другого.
Trib777  Offline Сообщение №19 написано: 22 Августа 2010 в 21:09



100
Народ вопрос созрел)
Почему то не могу подобрать пушку если её выкидываю из инвентаря. Раньше норм было, пока я пушку в блендере не переделал.

Добавлено (22.08.2010, 21:09)
---------------------------------------------
ну ладно..подскажите хоть тогда как в фолл портировать статик анимацию, я её сделал, а вот как в игру впихнуть не знаю) Грубо говоря я не знаю как её впихнуть в geck что-бы патом использовать в игре.

PS Помоему тема мертва..


Slade  Offline Сообщение №20 написано: 05 Октября 2010 в 18:58 | Отредактировано: Slade - Вторник, 05 Октября 2010, 19:00


Странник


1
Доброго времени суток всем поселенцам форума.
Возникла проблема с использованием мода Sevior armor pack. вся броня имеет огромные воротники которые при виде от первого лица и использовании мин, гранат, пистолетов, ПП, ( в следствии положения рук ) частично зализают на камеру перегараживая примерно треть экрана.
Сдается мне, что наиболее простым способом будет поднять камеру при виде от первого лица. причем если глазомер меня не обманул, то поднять достаточно будет на 5-7 см. видимо по умолчанию камера сидит около верхней губы ГГ
Логичной вопрос- как это сделать?
Покапался в гекке нашел только строчку fFirstPersonCameramult со значением 1.0000. Менять не стал.
От третьего лица видимо отвечают параметры OverShoulderOffsetPointZ OverShoulderOffsetPointY OverShoulderOffsetPointX но они мне ни к чему.
Заранее спасибо.

StreloK  Offline Сообщение №21 написано: 11 Октября 2010 в 18:44 | Отредактировано: qwqwqw - Понедельник, 11 Октября 2010, 18:50


Странник


17
У меня такой вопросик-как заставить супермутантов использовать новое оружие (в смысле я его им раздал через левел-листы)?
Ато бегут на меня с кулаками, а у самих при смерти автоматы в инвентаре.

Adam  Offline Сообщение №22 написано: 11 Октября 2010 в 22:14



1785
Подскажите пожалуйста как делать реплейсеры, например: Ретекстуры оружия или брони.

Daniel_Sky  Offline Сообщение №23 написано: 12 Октября 2010 в 00:54



460
Quote (Фима)
Подскажите пожалуйста как делать реплейсеры, например: Ретекстуры оружия или брони.

Очень просто. Придется рисовать. Исходная текстура хранится в формате .dds и запакована в bsa. Распаковать можно через BSA Browser, прилагаемый к FOMM. В GIMPе можно поставить плагин .dds и работать с текстурой на прямую, для фотошопа понадобиться прога .dds converter, чтоб преобразовать текстуру в редактируемый формат и обратно. Одновременно можно загрузить модель в NisScope, чтоб видеть результат наложения и карту нормалей (UV). Если хочется не просто поиздеваться над имеющимися текстурами, а создать с нуля свои - в том же Nifscope можно сохранить карту нормалей, чтоб видеть как они накладываются. Потом нужно просто сохранить новый файл текстуры поверх старого, или изменить путь к текстуре в NifScope в параметрах узла. В ГЕККе для ряда объетов можно приписывать альтернативные текстуры на один и тот же меш, там где выбирается моделька. Надеюсь, чем-то да помог.

В жизни необходимо иметь три вещи: силу чтоб изменить то, что можешь улучшить;
терпение чтоб не менять ничего, что не можешь улучшить;
и мудрость, чтоб отличить одно от другого.
Adam  Offline Сообщение №24 написано: 18 Октября 2010 в 21:40



1785
Спасибо, буду знать.

TaiGer  Offline Сообщение №25 написано: 19 Октября 2010 в 09:19


Странник


1
Друзья! smile Подскажите плиз как заменить гулей в игре на рейдеров? sad Это же не просто текстуры поменять и всё, или я ошибаюсь?

Wulf  Offline Сообщение №26 написано: 19 Октября 2010 в 22:34



267
Ну можешь расу гулей подправить немного. В основном поменять пути с мешей головы гуля на голову хумана и поменять текстуры тела и головы. И все гули станут рейдерами... smile Но учти, они будут только внешне такими.

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
baryshev  Offline Сообщение №27 написано: 20 Октября 2010 в 22:30


Странник


8
Всем привет! smile Установил мод "маска Колосса", хотел добавить ее в инвентарь нпс, открыл GECK, нашел нпс, открыл вкладку инвентарь, добавил, сохранил в отдельный плагин. Запускаю игру у нпс ничего не добавилось. Опять запускаю GECK нахожу нпс, а в инвентаре маски нет. Опять добавляю, сохраняю. Запускаю FO3Edit, а в нем у нпс во вкладке "Item" вместо названия предмета и его ID, вот такая надпись "[10000EA6] <Error: Could not be resolved>". При этом стандартные вещи добавляются нормально. В чем может быть дело, и как устранить? Заранее благодарен.

Wulf  Offline Сообщение №28 написано: 21 Октября 2010 в 07:19 | Отредактировано: Wulf - Четверг, 21 Октября 2010, 07:21



267
Quote (baryshev)
Установил мод "маска Колосса", хотел

Эм, конструктор не позволяет сохранять ссылки на плагин, только на мастер-файл. Тебе нужно либо сдублировать маску и немного переименовать её, либо FO3Editom перенести запись о ней из того плагина в свой. Ну можно ещё тупо сделать тот плаг мастером и всё. Правда в этом случае твой плаг будет работать только у тебя...


За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
baryshev  Offline Сообщение №29 написано: 21 Октября 2010 в 08:52


Странник


8
Wulf, спасибо за помощь!

Daniel_Sky  Offline Сообщение №30 написано: 22 Октября 2010 в 13:39



460
Такой вопрос. Импортирвал оригинальную модель в блендер, поиздевался, экспортировал в ниф. Загрузил нифскоп, взял оригинальную модель, запихал к ней в узлы новые нифшейпы, старые нифстрипы удалил. Немного сдвинул центры для элементов, изменил значения ключей анимации (новых не добавлял). Пути к текстуре новые забил. Сохранил. В ГЕККЕ открываю объект оружия, меняю путь к модели на новую. Сохранил есп, добавил его в список загрузки последним. Захожу в фолл, загружаю игру, беру оружие, на коем должна быть новая модель - а оно старое. Название, анимация, все поменялось, а модель нет. Почему? Понимаю, что до черта причин может быть, но если у кого-то такой ляп был, напишите, пожайлуста, в чем у Вас оказалась проблема. Я все перепробовал, ни пойму в чем дело. Да, модель револьверная, на пистолетной, почему-то все получалось, а на револьверной нет.

В жизни необходимо иметь три вещи: силу чтоб изменить то, что можешь улучшить;
терпение чтоб не менять ничего, что не можешь улучшить;
и мудрость, чтоб отличить одно от другого.
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
  • Страница 1 из 74
  • 1
  • 2
  • 3
  • 73
  • 74
  • »
Поиск: