Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по скриптам Papyrus (О скриптах Papyrus (Skyrim). Скриптеры не проходите мимо!)

Вопросы по скриптам Papyrus
sansuli  Offline  Сообщение №1 написано: 31 августа 2012, 13:29 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:24


The Red Sun


193
Уроки по скриптованию на языке Papyrus
Прежде чем задать вопрос просмотрите вышеуказанные уроки.
ok


Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по скриптам Papyrus, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
LordVadim  Offline  Сообщение №781 написано: 27 марта 2014, 16:20



139
Цитата MemoriaVetusta

Нужно оптимизировать скрипт, убрав событие "EVENT OnEffectStart":

А что конкретно вы хотите от скрипта? Опишите подробнее какой результат должен быть и на ком это будет работать.

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №782 написано: 27 марта 2014, 16:50 | Отредактировано: MemoriaVetusta - 27 марта 2014, 16:53



173
LordVadim,  EVENT onDying - основное событие. При смерти актера, к которому будет применен магический эффект (Constant Self) с этим скриптом, происходит взрыв в точке местонахождения актера.
Скрипт УЖЕ работает, но остался огрызок EVENT OnEffectStart от первоначального скрипта (этот скрипт используется в Ability огненного атронаха для создания огненного шлейфа и взрыва при гибели). Вот этот огрызок и надо удалить, чтобы скрипт оставался работоспособным.
Также надо изменить условия активации события EVENT onDying, поскольку в текущий момент, если актер убит добивающим ударом ближнего боя (киллмуви), то событие гарантированно не срабатывает (взрыва не происходит). Может, надо убрать проверку по величине здоровья?
Если просто удалить EVENT OnEffectStart, то скрипт не компилируется (или не работает, не помню сейчас), похоже, ему нужно вот это: selfRef = caster.
Как-то так.

Nothing is...
LordVadim  Offline  Сообщение №783 написано: 27 марта 2014, 17:09 | Отредактировано: LordVadim - 27 марта 2014, 17:13



139
Цитата MemoriaVetusta

LordVadim,  EVENT onDying - основное событие. При смерти актера, к которому будет применен магический эффект (Constant Self) с этим скриптом, происходит взрыв в точке местонахождения актера. Скрипт УЖЕ работает, но остался огрызок EVENT OnEffectStart от первоначального скрипта (этот скрипт используется в Ability огненного атронаха для создания огненного шлейфа и взрыва при гибели). Вот этот огрызок и надо удалить, чтобы скрипт оставался работоспособным. Также надо изменить условия активации события EVENT onDying, поскольку в текущий момент, если актер убит добивающим ударом ближнего боя (киллмуви), то событие гарантированно не срабатывает (взрыва не происходит). Может, надо убрать проверку по величине здоровья? Если просто удалить EVENT OnEffectStart, то скрипт не компилируется (или не работает, не помню сейчас), похоже, ему нужно вот это: selfRef = caster. Как-то так.


Событие OnEffectStart удалить не получится, так как именно в нем определяется к кому будет применен эффект, то есть задается значение переменной selfRef.
Что бы скрипт срабатывал всегда можно событие onDying() заменить на OnDeath()
Тогда скрипт будет выглядеть так:

Scriptname _MVADeathSCRIPT extends ActiveMagicEffect

import utility
import form

Actor selfRef


EffectShader Property FireFXShader Auto
explosion property _MVADeathEXPL auto


int Health

float property Delay1 = 0.5 auto
float property Delay2 = 0.5 auto
float property Delay3 = 0.5 auto

EVENT OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
    selfRef = caster
ENDEVENT

EVENT OnDeath(Actor akKiller)
    wait(Delay1)
    FireFXShader.Play(selfRef)
    wait(Delay2)
    selfRef.placeAtMe(_MVADeathEXPL)
    wait(Delay3)
    FireFXShader.Stop(selfRef)

ENDEVENT

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №784 написано: 27 марта 2014, 17:17 | Отредактировано: MemoriaVetusta - 27 марта 2014, 17:21



173
LordVadim, Что-то я не вижу разницы с вышеописанным мной скриптом. Хм... То есть, это суть предложение оставить все как есть? :)

ЗЫ: Все, увидел... Правда, пока я писал ответ, ты успел заменить OnDying -> OnDeath. ^^ Интернет, блин, медленный (у меня).

Nothing is...
LordVadim  Offline  Сообщение №785 написано: 27 марта 2014, 17:25



139
Цитата MemoriaVetusta

Интернет, блин, медленный (у меня).


Это у меня сегодня что то спойлеры глючат. Хотел скрипт под спойлер убрать, а не получилось.

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №786 написано: 27 марта 2014, 18:31 | Отредактировано: MemoriaVetusta - 27 марта 2014, 18:23



173
LordVadim, Пойду тестировать... И спасибо. И Java не работает у меня сегодня в браузере... :(

UPD: Увы, чуда не произошло. В смысле, взрыва не произошло. В смысле, по неведомой причине скрипт не работает. Хм...

Добавлено (27 Марта 2014, 22:31)
---------------------------------------------
LordVadim, а вы, случайно, в Package (Form: PACK) не разбираетесь? Хотелось бы узнать, можно ли через них определить поведение НПС в бою (например, каст определенного заклинания при выполнении неких условий, которые будут указаны в Conditions, например, при (S) Health < 50%).


Nothing is...
Alliria  Offline  Сообщение №787 написано: 28 марта 2014, 03:12



706
LordVadim, да, теперь работает! Тестовую абилку сделала идентичную твоей (огненный плащ), радиус увеличила до 15000.
Если при первой загрузке игры скрипт быстро раздает всем актерам в локации абилку, то после перехода в новую локацию довольно часто бывает ситуация, когда некоторым ближайшим к игроку актерам абилка дается в последнюю очередь. Примерно, 1-2 из 5 актеров в радиусе примерно 500 юнитов получают абилку с большой задержкой, уже когда и самые дальние актеры загорелись.
Соответственно, вопрос. Можно ли в в одном цикле сделать несколько этапов проверки FindRandomActorFromRef? Например, 4 этапа: до 500, потом до 2500, потом до 7500, потом до 15000, или для этого лучше сделать 4 цикла и соответственно 4 форм. листа, или вообще каждый цикл в отдельном скрипте?

LordVadim  Offline  Сообщение №788 написано: 28 марта 2014, 06:51 | Отредактировано: LordVadim - 28 марта 2014, 06:59



139
Цитата Alliria

LordVadim, да, теперь работает! Тестовую абилку сделала идентичную твоей (огненный плащ), радиус увеличила до 15000. Если при первой загрузке игры скрипт быстро раздает всем актерам в локации абилку, то после перехода в новую локацию довольно часто бывает ситуация, когда некоторым ближайшим к игроку актерам абилка дается в последнюю очередь. Примерно, 1-2 из 5 актеров в радиусе примерно 500 юнитов получают абилку с большой задержкой, уже когда и самые дальние актеры загорелись. Соответственно, вопрос. Можно ли в в одном цикле сделать несколько этапов проверки FindRandomActorFromRef? Например, 4 этапа: до 500, потом до 2500, потом до 7500, потом до 15000, или для этого лучше сделать 4 цикла и соответственно 4 форм. листа, или вообще каждый цикл в отдельном скрипте?


Новый вариант под спойлером, но все равно могут оставаться пропущенные персонажи, FindRandomActorFromRef - рандомная функция, может одного и того же найти 10 раз, а другой не попадется ни разу.
Самое поганое, что FindRandomActorFromRef и ГГ находит постоянно, причем чаще чем всех остальных вместе взятых.  :D В связи с этим я убрал else из проверки.


Alliria  Offline  Сообщение №789 написано: 28 марта 2014, 10:23



706
Цитата LordVadim

Новый вариант под спойлером, но все равно могут оставаться пропущенные персонажи

Утащила, тестирую.

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №790 написано: 28 марта 2014, 16:54



173
LordVadim, да, автозаполнением присвоил. Ну, не суть важно, старый скрипт пока послужит.

Nothing is...
сергей007788  Offline  Сообщение №791 написано: 29 марта 2014, 08:03



76
Подскажите пожалуйста команду, которая отключила бы гравитацию для гг, для скрипта (не для консоли) Заранее благодарен.

Alliria  Offline  Сообщение №792 написано: 30 марта 2014, 02:36



706
LordVadim, все хорошо работает. Пропущенных персонажей немного, саммоны тоже оперативно подхватываются. Огромнейшее спасибо за скрипт! good

LordVadim  Offline  Сообщение №793 написано: 30 марта 2014, 10:20



139
Цитата Alliria

LordVadim, все хорошо работает. Пропущенных персонажей немного, саммоны тоже оперативно подхватываются. Огромнейшее спасибо за скрипт!


Alliria, а при выходе из локации и обратном входе в нее нормально работает?

Alliria  Offline  Сообщение №794 написано: 30 марта 2014, 14:08



706
LordVadim, при выходе+входе задержка в обработке нпс бывает довольно заметна... Но это не критично. Хм, в принципе, можно в блоке OnCellAttach() очищать FormList?

Добавлено (30 Марта 2014, 18:08)
---------------------------------------------
Мде, рано я обрадовалась. Пошли вылеты. Не хватает ему 5 секунд, видимо.


nepewka  Offline  Сообщение №795 написано: 30 марта 2014, 15:14 | Отредактировано: nepewka - 30 марта 2014, 15:25



255
Всем привет, у меня 2 вопроса по скрипту, отвечающему за расовую способность Орков - берсерк.

Собственно, сам скрипт


  
и 2 вопроса.

1) Как изменить его активный эффект? (увелививает весь наш урон в 2 раза и снижает получаемый на 50%)

в самом скрипте Float Property fImodStrength = 1.0 auto

отвечает за цвет экрана при включении таланта, изменив с 1.0 на 10.0 экран настолько оранжевый, что разглядеть что то было довольно таки трудно  :D

Помимо скрипта, пробовал в самом спелле изменить магнитуду с 1.0 на 10.0, как таковых изменений  тоже не заметил...

2) Хотелось бы, чтобы этот талант ещё влиял и на магию. Сейчас он удваивает урон только с оружия которое наносит физический (луки, двуручки, одноручки).

Можно ли что нибудь сделать, чтобы и урон со спеллов стал в 2 раза сильнее?

LordVadim  Offline  Сообщение №796 написано: 30 марта 2014, 19:28



139
Цитата nepewka

Всем привет, у меня 2 вопроса по скрипту, отвечающему за расовую способность Орков - берсерк.


Не силен в заклинаниях и талантах, но в приведенном скрипте нет ничего кроме визуализации. Так что назначение эффектов и способностей происходит где то в другом месте.

nepewka  Offline  Сообщение №797 написано: 30 марта 2014, 21:38 | Отредактировано: nepewka - 30 марта 2014, 21:50



255
LordVadim, спасибо за помощь

я разобрался))

Оказывается скрипты в работе этого таланта совершенно непричем(они видимо за визуальную составляющую отвечали только), всё было завязано на 1 перке. Который был привязан к этому таланту и срабатывал при активации таланта.

Есть другой вопрос :)

Каким декомпилером из pex пользовать удобнее всего?

есть скрипты из dragonborn, все в pex.

нужен какой то читабельный формат..

Alliria  Offline  Сообщение №798 написано: 31 марта 2014, 01:32 | Отредактировано: Alliria - 31 марта 2014, 01:48



706
Цитата nepewka

Каким декомпилером из pex пользовать удобнее всего?есть скрипты из dragonborn, все в pex.

Если из DLC, проще докачать ресурсы и посмотреть исходники в psc.

nepewka  Offline  Сообщение №799 написано: 31 марта 2014, 02:53



255
"проще докачать ресурсы и посмотреть исходники в psc"

где можно посмотреть исходники скажем от dragonborna?

они у меня все в pex

Alliria  Offline  Сообщение №800 написано: 31 марта 2014, 03:38



706
nepewka, чтобы закачались исходники, надо в Стиме сначала скачать CreationKit, а потом запустить проверку хеша. Тогда Стим докачает исходники скриптов в папку: Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Scripts/Source/
А чем открывать уже скомпиллированные pex, я не знаю.
LordVadim, пока подправила скрипт так:


nepewka  Offline  Сообщение №801 написано: 31 марта 2014, 03:44 | Отредактировано: nepewka - 31 марта 2014, 03:45



255
нет возможности получить файлы из стима.

Если я вас попрошу выложить папку Skyrim/Data/Scripts/Source/Dragonborn с исходниками в pcs (размер её не должен превышать 10мб),  на какой нибудь яндекс диск и прислать мне в лс. Вас это сильно затруднит?)

LordVadim  Offline  Сообщение №802 написано: 31 марта 2014, 05:49



139
Цитата Alliria

Вылетова стало меньше, но все равно часто вылетает. Причем, общи принцип такой: где-то полчаса - час работает стабильно. Потом появляются одиночные вылеты. А потом начинает вылетать примерно раз в 5-10 минут.

Alliria, Это похоже на засорение памяти скайрима. При больших количествах визуальных эффектов может происходить.
В этом случае скрипт не причем, вернее как ты его не переделывай все равно будет вылетать.
У меня была такая же история когда я делал "Звёзды небесного края".
Помогла установка SSME + SMC. Скайрим стал грузиться чуть дольше, но вылеты практически исчезли.

Alliria  Offline  Сообщение №803 написано: 31 марта 2014, 06:00 | Отредактировано: Alliria - 31 марта 2014, 06:01



706
LordVadim, так визуальных эффектов там только ледяной плащ у мертвяков, активируется в бою. Все остальное без визуалок... Хм, пропылесошу на всякий случай.)
Для памяти я использую enb+интегрированный в последний SKSE фикс+CellStabilizer, все нормально было...
Просто, без мода - не вылетает. mellow Хм... ну, попробую еще чистилку поставить.
В любом случае спасибо за помощь!

nepewka  Offline  Сообщение №804 написано: 31 марта 2014, 06:07 | Отредактировано: nepewka - 31 марта 2014, 06:32



255
Господа, не разберете пожалуйста скрипты?

Скрипты от бладскал блейда. Хочу реализовать подобный эффект на другом оружии(Лук). Чтобы при выстреле, помимо стрелы вылетал, допустим какой нибудь файрболл.

есть 3 скрипта, нужна ваша помощь.

Собственно меня интересует эффект, где при ударе вылетает спелл.
2 скрипт, прост даже для меня. Насколько я понимаю он отвечает за дополнительный урон против босса, поправте если не прав.

1)

Scriptname DLC2BloodskalbladeScript extends referenceAlias

Actor property selfRef auto hidden
Spell Property DLC2BloodskalBladeSpellHoriz auto
Spell Property DLC2BloodskalBladeSpellVert auto
weapon property selfWeapon auto hidden hidden
ammo property DLC2BloodskalAmmo auto
ReferenceAlias Property BloodskalBlade auto
objectReference Property ObjSelf auto hidden

Event OnEquipped(Actor akActor)

;objSelf = self.getReference()
; debug.trace(self + " has recieved OnEquipped")
selfRef = akActor
; ;debug.Trace("SelfRef = " + SelfRef)
if (selfref == Game.GetPlayer())
;registerForAnimationEvent(selfRef, "PowerAttack_Start_End")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerStanding_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerRight_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerLeft_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerBackward_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")
else
;registerForAnimationEvent(selfRef, "PowerAttack_Start_End")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerStanding_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerRight_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerLeft_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerBackward_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")
endif
; ;debug.trace("Registering for Single Update")

;RegisterforSingleUpdate(0)
endEvent

Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
if akNewContainer as Actor
selfWeapon = (self.getReference().getBaseObject() as weapon)
utility.wait(0.1)
if (akNewContainer as Actor).isEquipped(selfWeapon)
OnEquipped(akNewContainer as Actor)
endif
endif
BloodskalBlade.ForceRefTo(objSelf)
endEvent

Event OnUnequipped(Actor akActor)
; debug.trace(self + " has recieved onEffectFinish")
;unregisterForAnimationEvent(selfRef, "PowerAttack_Start_End")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerStanding_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerRight_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerLeft_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerBackward_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")
ENDEVENT

Event OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string EventName)
; debug.trace(self + " has recieved AnimationEvent ")
; debug.trace(">>>>>>>>>>>>> AnimationEvent Name: " + EventName)
; debug.trace(">>>>>>>>>>>>> AkSource: " + akSource)
if (selfref == Game.GetPlayer())
if (eventName == "AttackPowerRight_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerLeft_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerBackward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfRef.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellHoriz.cast(selfRef)

elseif  (eventName == "AttackPowerStanding_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerForward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfRef.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellVert.cast(selfRef)
endif
endif

endEVENT

2)

Scriptname DLC2BloodskalBonusDamageVsZahkriisos extends ActiveMagicEffect

Actor Property DLC2RR03ApocryphaPriestRef auto
int bonusDamage

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
if akTarget == DLC2RR03ApocryphaPriestRef
pickDamageBonus()
akTarget.DamageAV("Health", bonusDamage)
endif
endEvent

Function pickDamageBonus()
int playerLevel = game.getPlayer().getLevel()
if playerLevel  <50
bonusDamage = 30
elseif playerLevel  >= 30 && playerLevel  <50
bonusDamage = 50
elseif playerLevel  >= 50 && playerLevel  <70
bonusDamage = 50
else
bonusDamage = 50
endif
endFunction

3)

Scriptname DLC2BloodskalHitTriggerScript extends ObjectReference

ObjectReference property DLC2BloodskalDoorControllerRef auto
DLC2BloodskalDoorControllerScript property myController auto hidden

bool property triggerOnVertProjectile = false auto

form property DLC2BloodskalAreaProjectileHoriz auto
form property DLC2BloodskalAreaProjectileVert auto

auto state waiting
event onTriggerEnter(ObjectReference triggerRef)
; debug.Trace(self + "has recieved onTriggerEnter event from " + triggerRef)
if  !triggerOnVertProjectile && (triggerRef.getBaseObject() as form) == DLC2BloodskalAreaProjectileHoriz
goToState("Done")
; debug.Trace(self + "has recieved successful hit from " + triggerRef)
SendHitToController()
self.disable()
elseif triggerOnVertProjectile && (triggerRef.getBaseObject() as form)  == DLC2BloodskalAreaProjectileVert
goToState("Done")
; debug.Trace(self + "has recieved successful hit from " + triggerRef)
SendHitToController()
self.disable()
else
if triggerOnVertProjectile
; debug.Trace(self + "triggerRef = " + triggerRef.getBaseObject() + "!= " + DLC2BloodskalAreaProjectileVert)
else
; debug.Trace(self + "triggerRef = " + triggerRef.getBaseObject() + "!= " + DLC2BloodskalAreaProjectileHoriz)
endif
endif
endEvent
endState

state Done
endState

Function SendHitToController()
; debug.Trace(self + " is sending hit to controller ")
ObjectReference selfRef = self as ObjectReference
myController = DLC2BloodskalDoorControllerRef as DLC2BloodskalDoorControllerScript
if myController
myController.ProcessHitEvent(selfRef)
else
; debug.Trace(self + " Oh No! myController = " + myController)
endif
endFunction

;; По возможности обьясните, пожалуйста, подробно за что отвечает каждый из скриптов :)

Alliria  Offline  Сообщение №805 написано: 1 апреля 2014, 01:21



706
nepewka, если коротко, то:
1 скрипт
- отслеживает, какая анимация проигрывается на игроке, если экипирован blodskaal
- отслеживает, когда игрок экипирует blodskaal
- запрещает отслеживание анимации, когда blodskaal деэкипирован;
- кастует заклинания, когда игрок с blodskaal проиграл ту или иную анимацию;
2 скрипт
- назначает дополнительный урон по Закрисосу, если экипирован blodskaal
3 скрипт отслеживает активацию триггера и вызывает срабатывание триггера.

Добавлено (01 Апреля 2014, 05:21)
---------------------------------------------
LordVadim, похоже, какой-то конфликт словила. Потерла несколько модов, пока пару часов без вылетов.


nepewka  Offline  Сообщение №806 написано: 1 апреля 2014, 08:02 | Отредактировано: nepewka - 1 апреля 2014, 02:51



255
Alliria, спасибо, теперь намного понятнее :)

Редактирую Magic Effect одного из спеллов

Хочу скриптом увеличить дамаг, выдает ошибку no viable alternative at input

Как обьяснить ему, что  моя цель таргет или Victim, чтобы небыло этой ошибки?

какую команду можно написать

Добавлено (01 Апреля 2014, 11:57)
---------------------------------------------
Nevermind ))) разобрался

пришлось посидеть 4 часа с этими скриптами и с уровня новичка, теперь понимаю на базовом)

Подскажите как правильно использовать функцию GetRandomPercent?

хочу сделать, чтобы при срабатывании рандома, допустим в 20% цели наносился дополнительный урон

надо как то использовать if и GetRandomPercent, но как правильно?

Добавлено (01 Апреля 2014, 12:02)
---------------------------------------------
Допустим у меня есть функция с дополнительным уроном, но её надо запустить после попадание в эти 20% как сделать?


LordVadim  Offline  Сообщение №807 написано: 1 апреля 2014, 08:15



139
Цитата nepewka

Подскажите как правильно использовать функцию GetRandomPercent? хочу сделать, чтобы при срабатывании рандома, допустим в 20% цели наносился дополнительный урон надо как то использовать if и GetRandomPercent, но как правильно?


if Utility.RandomInt(0, 99) <= 19
    ;- Ваши действия
endif

nepewka  Offline  Сообщение №808 написано: 1 апреля 2014, 08:21 | Отредактировано: nepewka - 1 апреля 2014, 08:24



255
LordVadim, благодарю!

Не подскажешь эвенты связанные с анимацией каста?

выше вон было "unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")"

есть ли такие для спеллов?

LordVadim  Offline  Сообщение №809 написано: 1 апреля 2014, 08:23



139
Цитата nepewka

Не подскажешь эвенты связанные с анимацией каста?

Извини, в этом не силён.

nepewka  Offline  Сообщение №810 написано: 1 апреля 2014, 08:52 | Отредактировано: nepewka - 1 апреля 2014, 08:53



255
блин какие же скрипты классные.

Неделю назад даже не думал о них, а щас чутка разобрался.

омг это же такой потенциал и возможности

Добавлено (01 Апреля 2014, 12:52)
---------------------------------------------
LordVadim, можешь скачать один скрипт .pex декомпилировать и выложить мне назад? если не трудно :) http://rusfolder.com/40299960

мой декомпилятор ужасно работает, на мой взгляд.

Хочу узнать, намного ли твой лучше (сам проверить не могу, твой Champ не работает у меня почему то :((

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по скриптам Papyrus (О скриптах Papyrus (Skyrim). Скриптеры не проходите мимо!)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб