Каталог




Главная » Статьи » Околоигровые новости » Общая » Краткая история серии Fallout.


Краткая история серии Fallout.




Gоблин



Статус: Offline
Автор статьи: Richard Cobbett
Источник: Eurogamer


Добавлено: 7 июня 2015
Просмотров: 7626 | Комментарии: 54

Понравилось: 97 пользователям


После долгих лет ожидания и многих разбитых надежд  Bethesda наконец-то объявила о разработке Fallout 4. Это хорошее оправдание для того, чтобы отправиться в путешествие сквозь время, туда, где все начиналось, в совсем другой, но теперь гораздо более привычный вид Пустоши. Все началось в далеком 1988 году, технологии тогда были так примитивны, что большую часть оригинального текста игры должен был быть напечатан в ручную, после чего игра должна была выдать номер определенного события, что должно было произойти. Тем не менее, почти мгновенно игра обрела коммерческий успех, а так же признание критиков... и огромные трудности с сиквелом. По крайней мере, с официальным.

Wasteland предлагала совсем другой подход к Апокалипсису. Он больше ориентирован на научно-фантастические концепции, такие как роботы и проблемы с  искусственным интеллектом, и более дерзко говорил обо всем этом. Первый город, Highpool, предлагает такие деликатесы, как компанию путешествующих несовершеннолетних и реку, на которой легко поскользнуться. Вступление в драку или убийство ребенка вызовет ковбоя по имени Ред Райдер, чтобы он разобрался с тобой. Покинуть город и отправиться к близлежащему  AG Center ничуть не безопаснее, легко нарваться на кролика - убийцу (что отсылает нас прямиком к “Монти Пайтону”). В целом игра была не так уж глупа, но она определенно имела такие занятные моменты. В отличие от Fallout, которая была ориентированна на сингл-плеер, в Wasteland вы путешествовали в компании спутников, которые запросто могли высадить в вас всю обойму из узи, разумеется, чисто случайно. У игры был свой стиль, у вас была команда из четырех пустынных рейнджеров, чтобы попробовать принести закон и порядок на Пустошь - роль, которая шла руку об руку с чувством долга и стремлению к справедливости, а не просто возможностью получить деньги и апгрейды. Для своего времени игра была невероятно амбициозна, исход случайных встреч могли быть решены разными способами благодаря разным навыкам, и мир, который не просто случайно сбрасывался, когда рейнджеры покинули город. Если все пошло наперекосяк, они стояли неправильно.


 

Продолжение казалось неизбежным, и оно имело место, выполненное в той же манере. Она называлась “Fountain of Dreams” (1990), и никто из состава разработчиков первой части не принимал в ней участие. В действительности только ЕА продвигали этот проект, но и они в конечном итоге отказались от него. Сюжет игры происходит в пост-апокалиптической Флориде, в этаком зеленом Апокалипсисе. Продолжение перенесло уровень безумия Wasteland на новый уровень, что нашло отражение в слогане игры  "Мир сошел с ума. Жаль, что ты вменяемый." Для начала, есть целая фракция клоунов. Да, вы не ослышались, клоунов. Клоуны - убийцы, которые фактически контролируют значительную часть известного мира. "Клоуны извратили чувство юмора своих предков, принимая его притворное насилие за чистую монету, и положив его в основу боевого искусства пощечину-Фу." Есть фракция вуду, с персонажами вроде Lupe Garoo, которые рады предоставить оборотням сражаться на вашей стороне. Даже решив залезть в фонтан имеются хорошие шансы, что наш протагонист скажет "он же полон пираний! ". В этом был весь Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams был быстро забыт, и в конце концов даже ЕА наконец-то признали, что шансы на полноценный сиквел Wasteland такой же призрачный, как и шансы на Postal 3 и Beyond Good And Evil 2. Fountain of Dreams, однако, заслуживает награду как одна из самых маленьких рпг из всех, что когда-либо были созданы. Основная карта даже меньше той, что представлена в обучении. Основное задание игры -  найти волшебный фонтан, который излечивает мутации (одна из немногих интересных идей в игре заключалась в том, что у ваших напарников были интересные особенности, но они пропадали, будучи исцеленными в фонтане, и нужно было хорошенько подумать, прежде чем отправлять их на лечение). Сам же чудодейственный фонтан располагался ровно в 20 шагах от точки начала вашего путешествия. Ничто другое не могло так аккуратно подвести идею о  бессмысленности вашего путешествия.

На движке Wasteland была так же сделана странная (и глубоко женоненавистническая) Escape from Hell, игра, запоминающиеся такими моментами, как борьба Сталина и Гитлера в 8-битном Дахау. Однако Interplay, создатели игры, к тому времени переключились на другой свой проект, Meantime. Это должна была быть рпг, зазванная на  путешествиях во времени, как и в Bill and Ted's Excellent Adventure, только с большим количеством очков опыта и и меньшей игрой на воображаемой гитаре. Разработка игры была отменена, и только в начале 90-х вошла коротким отрезком в Ultima VII - лучшую рпг своего времени.

Все это неизбежно приводит нас к 1997, году создания Fallout. У Interplay не было  прав на вселенную Wasteland, так что их игра  должно была стать  духовным наследником со своим колоритом - коктейлем из светлых надежд 50х годов и паранойи, приправленный мелодичной "Maybe" от Ink Spots и рефреном повторяющейся фразы, впоследствии ставшей культовой: ”Война. Война никогда не меняется." Fallout провел большую часть своего первоначального развития под флагом системы GURPS, которую разработал Стив Джексон, однако ближе к релизу, когда стало ясно, что она не удовлетворяет возросшим требованиям, эта система была заменена на новую систему SPECIAL- это сокращение от Силы (Strength), Восприятия (Perception), Выносливости (Endurance), Харизмы (Charisma), Ловкости (Agility), Интеллекта (Intelligence) и Удачи (Luck). Эти основные статы вместе контролируют внутриигровые “стат-проверки” во всех квестах, решения которые так же зависят от перков и особенностей, выбранных в начале создания персонажа.


 

Interplay не придавала какого-то особого значения Fallout в процессе его разработки, в то время его кодовым именем было "V13" - разумеется, по номеру Убежища 13, дому главного героя игры, в котором он жил в безопасности от радиации и мутаций снаружи. Это медленно изменилось к моменту окончания разработки, с учетом  таланта Рона Перлмана, который ввел в игру сложную боевую систему, что позволяла целиться и стрелять во врагов, превращая их в кровавый фарш - и название проекта изменилось, сначала на Armageddon, потом, после долгих раздумий, на Fallout.

В рекламе проекта была фраза "помните Wasteland?", но это не было задолго до того, как оригинал был во всем превзойден своим духовным наследником - гораздо более глубокой проработкой мира, гораздо лучшей системой навыков и, прежде всего, уровнем зрелости, который позволил отговорить злодея от его плана, и одной из самых интересных игровых концовок за всю историю видеоигр. Спасши свои оба дома - Убежище и Пустошь, герой бросает их на произвол судьбы и идет дальше.

 

Fallout был прорывом для своего времени, но, как это часто бывает с такими проектами, не продался особенно хорошо. Interplay, однако, верит в Fallout и для разработки второй части привлекает Black Isle Studios, в этот раз уже выступая в качестве издателя. Fallout 2 разрабатывался всего лишь полтора года, и вышел уже в 1998 году. Он был больше, почти во всех моментах лучше, чем  предыдущая часть, и наконец удовлетворил всем требованиям фанатов. Никаких временных ограничений для основного квеста. The ability to shove characters out of the way (понятия не имею, что имеется ввиду, особенности могут сбить героя с пути, вроде бы, хотя хз, хз). Гораздо более привлекательные локации, особенно Нью-Рино, где персонаж мог ввязываться в политику или стать порно-звездой, что бы любой встречный приветствовал его фразой "смотрите! Это идет Арнольд набухший член!". С момента первой части прошло 80 лет, и Пустошь стала более цивилизованной… к лучшему или к худшему. Квесты радостно заигрывают с сексом, наркотиками и насильственными преступлениями, а отсылок к современной культуре просто не счесть, от Сайентологии до “Звездного Пути” и Монти Пайтона.

 

 

Несмотря на то, что это было весело и креативно, многие игроки согласились с тем, что это значительно отвлекает от настроения пост-апокалипсиса. Так же стоит отметить проблему, возникшую в процессе разработки игры - каждый делал свою часть работы без малейшего понятия о том, чем занимаются все остальные. Ключевые члены команды, такие как дизайнер Тим Кейн перешли в студию Troika Games (известных по Arcanum, который взял стиль от Fallout и привнес его в мир фэнтези, а так же создавших великолепный Vampire: The Masquerade: Bloodlines), и такая хаотичная разработка игры привела к некоторым несостыковкам.

Повторюсь, игра была положительно воспринята фанатами, но совсем на так, как заслуживает игра с гордым именем Fallout. Дальше для серии наступают темные времена. Следующий Fallout выходит лишь в 2001 году в виде пошаговой стратегии под названием Tactics: Brotherhood of Steel. Это была неплохая игра, но совсем не то, чего ожидали фанаты. Однако даже она была лучше, чем Fallout: Brotherhood of Steel, вышедший в 2004 - ужасный экшен-rpg для Xbox и PlayStation 2, которому большинство профильных изданий поставили крайне низкие оценки, назвав его “катастрофой ядерных масштабов”.

Настоящий Fallout 3, известный как Van Buren, держался в секрете в течение многих лет, пока техно - демка не была выложена в Сеть в 2007. Это был ролик на движке игры в полноценном 3D, в котором игрок начал в качестве узника, оказавшись в центре конфликта между рабовладельческим Легионом Цезаря и Новой Калифорнийской Республикой из Fallout 2 вокруг таких достопримечательностей, как Дамба Гувера. Звучит знакомо, не правда ли? Это потому, что многие сотрудники из Black Isle Studios перешли в Obsidian Entertainment. Fallout: New Vegas не следовал сюжету Van Buren, но широко заимствовал его идеи с некоторыми изменениями. Легион Цезаря, например, стал доминирующей силой, а не небольшой группой с прямым конкурентом в виде дочерей Гекаты - его зеркальным отражением  с матриархатом.

  
 

Увы, к 2003 году Black Isle Studios была расформирована, а в 2004 году Interplay объявила о своем банкротстве. Van Buren был отменен, команда разработчиков - уволена, и единственное, что еще возможно было сделать - так это пытаться продать свои лицензию на марку Fallout. Bethesda, которая заплатила чуть меньше 6 млн. долларов за имя Fallout, оказалась в необычной ситуации, когда они делали Fallout 3 при том, что Interplay тщетно пытались создать Fallout Online. Плохие продажи предыдущих частей от Interplay скверно сказались на процессе разработки MMO, к тому же Bethesda утверждала, что Interplay не дает Fallout Online “вздохнуть полной грудью”. Это привело к странным случаям, когда Bethesda судилась с Interplay из-за совпадения имен и мест в Fallout и Fallout Online, в то время как Interplay указывали на то, что сложно сделать многопользовательскую игру во вселенной Fallout, если вам не разрешают пользоваться устоявшимися именами и названиями. В итоге еще один чек на пару миллионов долларов утряс подобные проблемы, и Interplay продала  все права Bethesda в 2012 году.

В этот момент остатки Interplay сделали одну последнюю попытку создания игры типа Fallout под кодовым именем "Project V13" и попытались привлечь фанатские  средства на возрождение Black Isle Studios, хотя совершенно непонятно, кто бы ее делал, так как все ключевые сотрудники Black Isle разошлись  по разным студиям. В то время, когда одни обещали "мы сделаем Wasteland 2!", а другие утверждали "у нас есть еще одна игра серии Divinity!", даже  самые преданные фанаты понимали, что их деньги скорее всего уйдут на очередную техно-демку. Платить $20 за доступ на форум разработчиков тоже выглядело не самой привлекательной идеей.)

Все это привело серию Fallout к тому пониманию, что вкладывала в него Bethesda - Fallout в 3D на том же движке, как и Elder Scrolls IV: Oblivion, но с узнаваемыми особенностями. Наиболее заметной из них стали схватки в режиме реального времени, для которых была создана специальная система под названием V.A.T.S., что позволило останавливать ненадолго время и целиться в одну конкретную часть тела противника. Однако куда более существенные изменения произошли в окружающем мире. Атмосфера 50х годов присутствует в музыке и в некоторых  эпизодических встречах, но Пустошь в понимании Bethesda -  это гораздо менее восстановленный мир, чем в Fallout 2, несмотря на то, что прошли столетия после войны. Трупы, разбитые зеркала повсюду, кучи мусора на улицах; кажется, будто выжившие отказались строить что-то новое, довольствуясь жизнью на руинах прошлой цивилизации. Можно любить или ненавидеть этот подход к пост-апокалипсису (злыми языками прозванным “Обливионом с пушками”), но нельзя отрицать колоссальный успех самой игры. По объему продаж он превзошел предыдущие игры практически сразу, 5 млн. экземпляров было продано в год релиза (2008).

 

 

Два года спустя, дух Black Isle Studios вернулся в Fallout, когда Bethesda пригласила Obsidian Entertainment создать спин-офф под названием Fallout: New Vegas. Так же, как и многие элементы, заимствованные из Van Buren, проект включал в себя таких людей, как Дж. Сойер и Крис Авеллон, которые работали над (среди прочего) предыдущими играми серии. Игра так же продалась крайне хорошо, более 5 млн. копий в первый год продаж, и большинство из критиков и игроков согласны с тем, что ее сюжет и игровой дизайн был солидным шагом вперед в отличие от оригинала - правда, ценой крайней нестабильности проекта и жесткими ограничениями, которые накладывали консоли предыдущего поколения (Нью Вегас как самый большой пример, с его огромными воротами и подгрузкой каждой локации). К сожалению, Obsidian Entertainment  не выиграет ничего от этого, подписав контракт, по которому они получат роялти только в том случае, если средний рейтинг игры на metacritic будет 85+. Fallout: New Vegas в среднем оценивается на 84.

 

Все это приводит нас, - сделаем паузу, чтобы почтительно кивнуть Wasteland 2, который вышел в прошлом году под знаменами студии Брайана Фарго inXile - к сегодняшнему дню. Любопытно, что inXile - через компанию под названием Roxy Friday -  зарегистрировала в конце 2014 года пару уже названных ранее в этой статье торговых марок: Van Buren и Meantime. Если эти игры действительно разрабатываются, то вряд ли мы услышим о них еще некоторое время. Сейчас у  inXile полно других хлопот с Torment: Tides of Numenara и выходящем на  Kickstarter The Bard's Tale 4. Кто знает, возможно, это будет год громких анонсов? Концепция еще свежа, и идея об RPG с путешествиями во времени, выполненная на современном графическом движке вполне интересна.

Что же касается Fallout 4, мы, наконец, получили подтверждение, что он находится в разработке, и, что, по всей видимости, действие игры будет происходить в Бостоне, штат Массачусетс. Кроме того, существуют еще бесчисленные вопросы об игре, и  только конференция Bethesda Softworks на ближайшей  E3, что пройдет 14 июня может ответить на них.


Автор перевода: Safarel.



Теги: Fallout 4, E3 2015, Bethesda Softworks, Kickstarter
Всего комментариев: 54

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб