Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Ретро-рецензии » F.E.A.R. – «Он положил весь отряд!»


F.E.A.R. – «Он положил весь отряд!»




Kizenko



Статус: Offline
Автор статьи: Kizenko



Добавлено: 26 октября 2014
Просмотров: 5881 | Комментарии: 24

Понравилось: 29 пользователям


 
  Первая половина двухтысячных годов для Голливуда была отмечена резкой активностью съемок и выпуска ремейков японских фильмов ужасов. «Звонок», «Проклятие», «Пульс», «Темные Воды» – знаковой фишкой хорроров тех времен стал образ «маленькой мертвой девочки», неустанно преследующей незадачливых героев, вляпавшихся в очередное проклятие. Немудрено, что на волне такой популярности, образ онрё (мстительного духа) начал появляться и в компьютерных играх. И одной из таких игр стал культовый боевик, название которого очень метко описывает эмоции, которые вы можете получить при первом прохождении. F.E.A.R. – игра, в которой причудливым образом сочетается сюжет корпоративных войн, отдающий научной фантастикой, и мистическая история одной «мертвой девочки», натерпевшейся чудовищной боли в своем детстве. И повод рассмотреть ее в разделе ретро-обзоров самый подходящий – завтра, 27 октября, пройдет девять лет с момента релиза игры в России, спустя десять дней после ее выхода в Северной Америке. Довольно солидная дата для игры, которая и по сей день имеет вполне презентабельную графическую оболочку.
 
 
  Концепт нового проекта назрел в умах разработчиков из компании Monolith Productions еще в далеком 1998 году, после выхода Shogo: Mobile Armor Division, более известной у нас, как «Ярость: Восстание на Кронусе». Авторы мечтали создать шутер от первого лица, в котором игрок мог бы почувствовать себя героем остросюжетных боевиков Джона Ву. Разумеется, F.E.A.R. не первая игра, черпающая вдохновение из азиатских фильмов о драках и перестрелках, стоит вспомнить легендарный Max Payne. Но если детектив Пейн был погружен в мир, наиболее соответствующий духу картин Джона Ву, то F.E.A.R. создала свою милитари-стилистику, приправленную изрядной долей мистицизма. Из общих черт можно было выделить лишь режим замедления времени и красочные перестрелки.
 
Главные источники вдохновения F.E.A.R.
 
  Так и родилась ключевая идея F.E.A.R. – насыщенный боевик от первого лица, с упором на кинематографичность и реализм в эффектах стрельбы, в котором нужно было не только давить на спусковой крючок, но и пугаться призраков и зловещих галлюцинаций. Решив разбавить вооруженные стычки хоррор-элементами, разработчики выбрали в качестве объекта устрашения не гигантского уродливого громилу, а мертвецки бледную девочку в кроваво-красном одеянии. Свое решение они объясняли тем, что монстр-здоровяк вызовет желание расстрелять его на месте, тогда как невинная, на первый взгляд, девочка, пускающая отряд спецназа на фарш, может серьезно ввести зрителя в ступор. Естественно, первой реакцией журналистов стали вопросы о связи персонажа Альмы, главным кошмаром игры, с ее очевидным прототипом – Самарой (в японском варианте – Садако) из фильма «Звонок». Крейг Хаббард, креативный директор проекта, в ответ на это уточнил, что типаж зловещей девочки остался в его памяти еще после просмотра «Сияния» Стэнли Кубрика. И пускай сейчас игра вряд ли напугает даже неподготовленного игрока, но на момент выхода, детский смех Альмы в темном помещении мог вызвать легкий холодок и чувство дискомфорта, невзирая на крупнокалиберную винтовку в руках. F.E.A.R. далеко не чистокровный хоррор, сравнивать его с настоящими представителями этого жанра не имеет смысла, но неприятно щекотать нервы он умел. Сцены с участием Альмы и ее беспомощных жертв были хорошо поставлены и эффектны.
 
 
  Столь же эффектны были и перестрелки в игре. В создании неповторимой атмосферы напряженной схватки главную роль играли маленькие детали, на реализацию которых в остальных шутерах довольно часто «забивали болт». Стреляные гильзы, облака порохового дыма, яркие искры, выбиваемые при контакте пули с металлической поверхностью, отваливающиеся куски штукатурки и панелей. Даже самая заурядная потасовка с противником превращалась в весьма зрелищное адреналиновое действо, которое не стыдно было запихнуть в боевик-блокбастер. Этим же свойством отличались перестрелки в вышеупомянутом шутере Max Payne: деталями и мелочами, которые выстраивали общую панораму игры. Главной же фишкой F.E.A.R. был режим замедления времени, здесь игровая картинка раскрывала весь свой потенциал. Выпущенные снаряды медленно проплывали в воздухе, оставляя за собой волнистый след, гранаты плавно разлетались на град осколков, раскрывая ослепительный бутон взрыва. Особым шиком считалось кинуть «лимонку» в толпу солдат, и, пока взрывчатка находится в воздухе, взорвать ее выстрелом прямо над головами матерящихся жертв. Slow motion был не только красивой фичей, но и важным подспорьем в битве с превосходящими силами противника. Искусственный интеллект клонов был одним из самых продвинутых на тот момент, да и сейчас он остается эталоном «умного противника» в компьютерном боевике. Солдаты активно маневрировали, использовали окружающую обстановку как укрытие, не стеснялись перемещаться между этажами, и часто старались обойти героя с флангов, нарезая при этом довольно солидный крюк. Еще более интересно они вели себя во время поиска спрятавшегося оперативника – обшаривали комнаты и коридоры, выискивая следы присутствия исчезнувшего контакта. Каждое действие болванчики комментировали переговорами по рации, специально для этого было записано большое количество военных жаргонизмов, криков, матов и приказов командира. Слушать болтовню клонов было интересно, особенно когда они впадали в панику, не в силах совладать с чудовищными рефлексами героя.
 
Стильные рукопашные приемы боя помогут вам быстро справиться с противником на близкой дистанции.
 
  На протяжении всей игры мы сражаемся с различными отрядами клонов (другое название - репликанты), искусственно выращенных корпорацией «Армахем» элитных бойцов, пустившихся в самоволку по приказу телепатического командира. Пересказывать события игры – дело неблагодарное, многие из читателей наверняка знакомы с F.E.A.R. не понаслышке, или же имеют краткое представление. Для тех, кто даже краем уха не слышал про «шутер с мертвыми девочками», краткая выжимка основных сюжетных моментов. Главный герой – оперативник специального отряда F.E.A.R. («Федеральная Единица Агрессивного Реагирования», в русской версии), специализирующегося по борьбе с аномальной активностью, такой, как главный злодей, наш заклятый недруг – Пакстон Феттел, командир-телепат батальона клонов с привычками каннибала. Альма – его мать, которую отлучили от ребенка в ходе научных экспериментов. Феттел стремится исполнить желания беспокойного духа матери, безымянный главный герой всячески препятствует ему в этом, следуя приказам начальства. В конце выясняется, что оперативник F.E.A.R. так же приходится сыном Альме, только вместо телепатических способностей ребенок получил нечеловеческие рефлексы и реакцию.
 
 
  Игровой мир весьма оригинален: мы раскрывали заговоры и обманы, роясь в грязном белье корпорации «Армахем», сражались с высокотехнологичным спецназом в декорациях современных небоскребов, и в то же время, мы становились свидетелями паранормальных, жутких и загадочных явлений. Альма испепеляла всех, кто вставал на пути, ее кровожадный сынок пожирал тела пойманных сотрудников корпорации, причастных к мучениям дорогой мамочки. Модерновый боевик чередовался клишированными эпизодами, заимствованными у японских ужастиков. Особое внимание было уделено чувству отчужденности и одиночества. Оперативник львиную долю времени оставался один на один с кошмарами и ужасами, что возникали у него в голове. Напарники либо появлялись в кадре на несколько минут и исчезали по своим делам, либо погибали в первых же боевых столкновениях. Холодные тона игры лишь подчеркивали это ощущение, равно как и саундтрек, написанный Натаном Григгом – штатным композитором компании Monolith. Музыкальное сопровождение удалось на славу, оно было резким, напряженным и идеально обрамляло самые разнообразные игровые ситуации. Излюбленный прием композитора заключался в том, чтобы сыграть на нервах игрока пугающим крещендо, которое резко обрывалось в тишину, и только после этого выбросить на экран бу-момент. Еще один довольно распространенный прием, часто встречающийся в индустрии фильмов ужасов. К сожалению, последующие игры серии растеряют весь шарм первой части. Они станут более яркими и менее интимными, в плане предоставления игрока самому себе.
 
 
  За графику отвечал игровой движок Lithtech: Jupiter EX, собственная разработка Monolith Productions. Визуальная составляющая игры не отставала от других ее аспектов: normal и parallax mapping, объемное и попиксельное освещение, которое стало одной из главных фишек Doom 3, вышедшей на год раньше. Активно использовались шейдерные технологии. Вся эта красота требовала соответствующих мощностей, на момент выхода F.E.A.R. была довольно прожорливой игрушкой. Возможно, общий уровень графики - единственный элемент, что остался в игре неизменным с момента первой демонстрации на Е3 2004. Первоначальный вариант игры сильно отличался от финальной версии более глубокой и запутанной сюжетной линией. Личность Феттела и участие репликантов не раскрывались с самого начала игры, создавая определенную интригу. Первыми, с кем предстояло столкнуться герою, были простые охранники «Армахем», попавшие под раздачу неизвестных профессиональных солдат, позже в штабе выясняют про секретные проекты корпорации и взбунтовавшуюся армию клонов, а с людоедом Феттелом мы сталкивались лишь после немалого промежутка игрового времени. Напарникам была отведена большая роль: они не мёрли как мухи, поддерживали героя огнем и активно дискутировали с командирами по рации. Некоторые игровые уровни должны были выглядеть иначе, а кусок с автомобильной погоней и вовсе был вырезан из готового продукта. Неизвестны причины столь глобальных хирургических операций, приведших к значительному изменению игровой начинки. Но, несмотря на порезанный сюжет, F.E.A.R. обладала своей, причудливой атмосферой, ярко выделяясь среди своих собратьев по жанровой принадлежности.
 
Кадр из вырезанного уровня с автомобильной погоней.
 
  Получив крайне высокие оценки, как со стороны критиков, так и со стороны игроков, удостоившись лестного сравнения с таким титаном жанра, как Half-Life, F.E.A.R. стала одной из знаменательных вех в истории развития компьютерных развлечений. Знаменательна она и тем, что, наряду с Crysis, является одним из последних шутеров, заточенных под персональный компьютер. Никаких сохранений по чекпоинтам, регенерации здоровья и брони, укрытий-перекатов и скудного управления, ориентированного на раскладку геймпада. Игра была перенесена на консоли только через год, после ее выхода на платформе PC. И пусть прошло уже почти десять лет, поколения консолей успели смениться, а системные требования монстроузной, по тем временам, игры вызывают лишь улыбку, F.E.A.R. все равно останется в сердцах геймеров одним из колоссов, что держали свод классических зубодробительных боевиков.
На сегодня это все! С вами был Kizenko и группа Хранители Пера! Спасибо за внимание и до следующих встреч!



Теги: Ретро, обзор, Shooter, адский боевик, адские боты, Адская Девочка, F.E.A.R.
Всего комментариев: 24

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб