Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Ретро-рецензии » Dungeon Keeper 2 "Зло не дремлет"


Dungeon Keeper 2 "Зло не дремлет"




Sandmännchen



Статус: Offline




Добавлено: 19 декабря 2012
Просмотров: 8391 | Комментарии: 12

Понравилось: 35 пользователям


Доброго времени суток, уважаемые пользователи ModGames!

Сегодня я оценю старую, но интересную игру, малоизвестную в широких кругах. Речь пойдет о Dungeon Keeper 2 - представителе редкого жанра "симулятор бога", а по совместительству еще "Стратегия в реальном времени" (RTS) и шутер от первого лица.

Внимание, текст рецензии или использованные изображения, могут показаться оскорбительными для ваших религиозных или моральных воззрений. Если вы не готовы к этому, читать дальше не рекомендуется, но если вы все же решите продолжить, автор гарантирует что это произошло без всякого злого умысла и снимает с себя ответственность.


Отмечу, что большее время я рассказываю о том, что такое "Хранитель Подземелья" и с чем его едят. Без этого я не смог бы показать особенности, плюсы и минусы игры на конкретных примерах.

Девиз "Хорошо быть плохим" (англ. "It’s good to be bad!") ярче всего отражает суть и атмосферу игры, ведь игроку предстоит выступить в роли Хранителя Подземелья - некоего командира армии нечисти,  захватывающей  и сражающейся с войсками других хранителей и сил добра.  Нестандартный подход, согласитесь? В большинстве игр зачастую игроку дается добрая или нейтральная сторона, а здесь же совсем иная картина - абсолютное зло.

Сюжет игры связан с поиском и захватом портальных самоцветов, нужных для того, чтобы армия тьмы смогла получить доступ на поверхность и распространить свое влияние не только на подземный мир, но и на людской. Магические драгоценности оказываются в руках героев и других хранителей, которые не собираются отдавать артефакты без боя. Враги хорошо вооружены и защищены в своих подземных крепостях. Для того, чтобы одержать над ними победу понадобится собственная армия, стратегия, магия, ловушки и ваша хитрость. Эти аспекты - один из главных плюсов игры.

В игре есть три режима игры - первый это, разумеется, "Кампания", состоящая из двадцати отдельных уровней. Как правило, задание сводится к убийству лорда или уничтожению вражеского сердца подземелья. Только в одном случае нужно будет захватить в плен важных лиц.
В "любимых подземельях" ("My pet dungeon") можно забыть о целях и задачах, спокойно строя свое царство зла, эпизодически проецируя нападения героев по своему желанию. К несчастью, из за предсказуемости их поведения и нарастающих сил собственных вассалов "любимое подземелье" может быстро наскучить.
Вражеских хранителей в "Кампании" показалось слишком мало? Тогда самое время для "Мочиловки"! В этом режиме игры можно сразиться с одним или несколькими хранителями. К сожалению, равенство с игроком в плане возможностей не дают особого превосходства с таким-то ИИ.

Никакой дипломатии! По мне, так это скорее плюс, чем минус. Это же жестокий фентезийный мир, где золото, слуги и земли ценятся больше жизни.

Хранитель должен не только воплощать Наполеоновские планы по сокрушению врагов, но и защищать Сердце Подземелья - главный "генератор маны", без которого чертята (рабочие) не смогут жить. Его уничтожение приводит к провалу задания.
К сожалению, в большинстве компаний редко доходит до того, что герои хотя бы подбираются к Сердцу Подземелья.

Юниты в игре делятся на две категории. Первая это - "Существа" - подданные Хранителя, служащие ему верой и правдой, только при условии хорошего правления.
На службу силам зла поступает нечисть, черти, демоны и падшие создания. Почти все обладают уникальными чертами и особенностями.
В своем большинстве это воины, и притом весьма требовательные и, порой, очень капризные. Им нужны не только простые потребности в еде и жаловании, но и развлечения, занятость и кров.
Рабочие куда скромнее  - не жалуются на наказания, занимаются всей грязной работой в подземелье. По одиночке слабы и трусливы, но сплотившись могут дать сдачи слабым героям. Курятину не любят, предпочитают только магию, поэтому никогда не спят, но это еще не значит, что они всегда чем-то заняты. Наоборот - рабочие нередко умудряются бить баклуши, когда важных дел невпроворот. Это не плохо, а скорее хорошо, ведь как говорится "Трудно найти хороших работников".

Большинство воинов не отличаются храбростью в бою при определенных условиях (Простой пример - численный перевес). Как правило - на ранних уровнях, хотя некоторые умудряются "драпать" даже с максимальным "десятым". Это не относится к нежити и высшим демонам, отличающихся от прочих не только невиданной силой, но и бесстрашием.

Все действия в игре осуществляются с помощью когтистой "Руки Судьбы", а именно - постройка комнат, заказ ловушек, использование заклинаний, перемещению своих существ, пленных и телесные наказания провинившихся. Несколько ударов и обленившийся кузнец возвращается к работе, забыв о выпивке и казино. Но если переборщить с этим, то обиженный подданный поспешит покинуть подземелье с помощью портала. Хранитель может позволить существу уйти, убить его, бросить в темницу или осыпать золотом.
Метод "Кнута без пряника" не эффективен в случае с ведьмами-садо-мазахистками, которые из-за своих замашек большую часть свободного времени "развлекаются" в камере пыток. Возможно поэтому они такие ленивые.

Существа прибывают в подземелье с помощью врат-порталов. Их нельзя построить, можно только найти и захватить.  Вероятность появления того или иного существа зависит от размера определенной комнаты/зала. То есть герой не выбирает себе армию напрямую, а лишь задать определенное направление. Ничто не запрещает в любой момент выгнать неугодных подданных, бросив их обратно в кристальные врата.

Хранитель не может заставить своих бойцов атаковать конкретного вражеского юнита или патрулировать определенную местность, из за немалой свободы воли, которая не позволит поданному стоять на одном месте. Так что если перенести существо из уютного логова к стенам вражеской крепости не факт, что оно вступит в бой с его защитниками, а просто развернется и побредет обратно домой. Именно для таких случаев существует заклинание "призыва", созывающее все ваши войска на одну точку. Но даже у магии есть свои недостатки. Пример - идущий к месту сбора старается не отвлекаться. Эта сосредоточенность делает его уязвимым для врагов или пойти к цели по извилистому и опасному пути.
И это радует. Сражения не дадут игроку откинуться на кресле и расслабиться, наблюдая за побоищем. Даже при очевидном превосходстве над противником, битвы могут быть интересны, непредсказуемы и побуждают игрока постоянно контролировать происходящее.

Второй тип юнитов это силы добра, именуемые "героями". В их рядах встречаются только светлые создания, живущие во Внешнем мире, спустившиеся в подземелья для противостояния силам зла. Это гномы, эльфы, феи, люди и даже великаны.  По сути являются антиподами нечисти Хранителя. Возможно, на первый взгляд они покажутся безобидными на фоне "матерых головорезов из преисподней", но это далеко не так. Герои могут пробить брешь в стене и проникнуть в незащищенную часть подземелья, разрушая комнаты и убивая рабочих и растерявшихся бойцов.
Как правило - либо патрулируют какую-то область или выходят из собственных порталов. Реже стоят на одном месте. 
Героев и других врагов можно переманить на свою сторону в камере пыток. Госпожа в латексном костюме и с длинными, острыми когтями из стали с большой радостью поучаствует в этом процессе.
Наличие бывших "героев" в своих рядах может привести к проблемам в виде расовой нетерпимости. Светлому эльфу не будет приятно находиться в одной компании с дальними темными родственниками. К дракам это не приводит, но дело может дойти до "эмиграции" из подземелья. Межрасовые конфликты - один из самых тяжелых негативных факторов, воздействующих на настроение подданных. Обратить его действие возможно, но довольно сложно. Такова плата за "разношерстную" армию.

Особенностей игры не мало. Постараюсь описать все, но понемногу.

Мана - это эквивалент электричества для подземелья. Ее запасы пополняются в зависимости от подконтрольных территорий, магов, магических резервов и молящихся в храме тьмы. От маны зависит все - начиная от максимального числа рабочих и ловушек, заканчивая заклинаниями и призывом могущественного союзника. Недостаток маны приведет к смерти рабочих и недееспособности ловушек.

Заклинания позволяет Хранителю творить настоящие чудеса - начиная от создания золота из воздуха заканчивая превращением врагов в куриц.

Двери и ловушки добавляют больше простора для фантазии, правда при определенных обстоятельствах дает слишком большое преимущество над бесхитростным ИИ юнитов противника. Делятся на два вида - дистанционные и нажимные.

Horned Reaper (рус. "Рогатый Жнец", "Рогатый Потрошитель", "Похотливый  Жнец", "Рогатый" и т.д) Огромный красный демон с внушительными рогами и громадной косой. Является не только "талисманом" серии, инициатором поисков портальных самоцветов, но и непобедимым в бою сторонником. Рогатый, не побоюсь этого слова, самый сильный воин во всей игре.  Ничто не в силах остановить его ярость.
Жнец больше не живет в подземелье, как в предыдущей части. Его можно только призвать на короткое время. Очень затратное удовольствие в плане ресурсов маны, но оно того стоит! Даже бравые рыцари в ужасе разбегутся при виде кровожадного черта.
Напрашивается вопрос - а не слишком ли "жирно" давать такого союзника в распоряжение игроку, пусть даже не надолго? Не все так просто, как кажется.
Не стоит забывать -  даже самое мощное оружие бесполезно, если им невозможно управлять. Гнев и ярость Рогатого ослепляют его... не в буквальном смысле, конечно же. При отсутствии врагов демон начинает нападать на своих же, разрушая двери и ловушки. Что я могу сказать? Зло в чистом виде.

Стоит отметить и тот факт, что в игре можно захватить почти все существующие залы и завербовать все типы юнитов. Исключение - "логово" героев и два юнита на последнем уровне. Даже лордов, по сути являющихся целями для убийства, можно бросить в темницу, а затем отправить на дыбы и переманить на свою сторону.

Секретные уровни - несомненно одна из особенностей игры. По сути это незатейлевые "мини игры", появляющиеся в зависимости от собранных магических предметов на том или ином уровне "Кампании". Пятый секретный уровень появляется на новолуние и выглядит как Луна, парящая над настольной картой для "Кампании".

Как эта стратегия одновременно является еще и шутером? Ответ очень прост. Одно из заклинаний в доступе могучего Хранителя позволяет вселиться в любое подвластное существо (даже в курицу) и управлять им. Оказавшись в шкуре воина вы можете использовать оружие и способности существа, включая дополнительные, доступные лишь игроку. Так же можно лично собрать свой отряд и вести его.

Мне и многим игрокам Dungeon Keeper 2 запомнился за юмор. У любого юнита указано имя, вес, жалование и даже группа крови, как будто это не обычные горстки пикселей, а индивидуальное, живое существо.
Советник развлекает игрока, время от времени отпуская едкие шутки и саркастичные комментарии от которых сложно не улыбнуться. Ночью он предлагает игроку пойти и вздремнуть, а не просиживать за компьютером до утра.
После прохождения каждого уровня в компании игроку становится доступен новый анимационный ролик с участием жителей подземелья, показывающий забавные моменты их странной жизни.

Ну и если кому-то из подданных посчастливится сорвать большой куш в казино, то начинается дискотека в стиле девяностых. По подземелью играет "Disco inferno", а все его обитатели пускаются в пляс. Неплохое утешение перед тем, как победитель заберет свой приз из вашей сокровищницы.


А теперь о плохом, о недостатках и минусах игры.

  • Непродуманный баланс существ. Пример - есть определенный лимит, после  достижения которого существа не прибывают из порталов. Но армию можно расширять и дальше, только за счет отлова бойцов врага и дальнейших пыток. На место отвернувшихся от своего правителя приходят другие существа, которых можно захватить и переманить на свою сторону.  И так можно, обманув лимит, создать огромную армию, противостоять которой враг будет не способен.
  • Не восстанавливающиеся противники в "Кампании". Простой пример - игрок направляет все свои войска против сил добра и в случае провала может возобновить численность собственной армии через некоторое время. На место погибших "героев" никто не приходит и в итоге во время второй волны лорд погибает. Такое случается почти сплошь и рядом в "Кампании". Исключение - уровни без доступных игроку порталов и больших источников золота.
  • В "кампаниях" враги редко нападают по своей инициативе. Зачастую их рейды заскриптованы всего на несколько раз.
  • Множественные стратегические способности зачастую дают слишком большие преимущества над предсказуемым противником, идущим напролом.

Оценка: 9.0/10.

Итог: Довольно интересный представитель редкого жанра, обладающий диковинными чертами для современных игр - как в плане возможностей, так и в плане сюжета.  К сожалению, подающий надежды франчайз затух на второй части. Отец серии - Питер Моленье не может выпустить продолжение при всем своем желании, ведь права принадлежат Electronic Arts, которая и заморозила проект на неопределенное время, в очередной раз доказав всем свою твердолобость.




Этот проект начат журналистской ячейкой Word Bearers. Если у вас есть предложения или пожелания обращайтесь в ЛС.

                                             Несущие Слово



Теги: Несущие слово, Word Bearers, Dungeon Keeper 2
Всего комментариев: 12

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб