Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Ретро-рецензии » Baldur's Gate


Baldur's Gate




Heartless



Статус: Offline
Автор статьи: BushWacker



Добавлено: 8 ноября 2011
Просмотров: 8645 | Комментарии: 60

Понравилось: 47 пользователям





He who fights with monsters should look to it that he himself does not become a monster.
And when you gaze long into an abyss the abyss also gazes into you.



Однажды трое друзей медиков из славной страны Канады собрались вместе. Хватит, решили они, плыть по течению. Они решили осуществить свою мечту. Так родилась всем нам хорошо известная компания BioWare. Оставив в мрачном настоящем споры вокруг их текущих проектов, мультиплеер Mass Effect 3, лицо Тали и туманное будущее их ММО-проекта. И вернемся на 13 лет назад, в самый конец декабря 1998-го года, когда наши любимцы громко объявили о себе на весь мир. Когда на свет вышла Игра.


Сюжет БГ может сейчас показаться достаточно бесхитростным, в чем-то даже банальным. Пусть. Даже так, это лишь первое, обманчивое впечатление. Наш подопечный - кем бы мы его не сделали - всю свою недолгую еще жизнь провел в крепости Кэндлкип, твердыни знания. Не зная своих родителей, мы с самого детства во всем полагались на мудрого учителя Горайона. Но судьбе плевать на ваши планы, и в один не самый прекрасный день Горайон говорит вам паковать вещички, и готовиться покинуть Кэндлкип вместе с ним. Вволю налюбовавшись прекрасными башенками, внимательно выслушав советы наставников в зеленом и выполнив несколько подвернувшихся поручений - этот стражник забыл меч в казарме, у этого закончились болты для арбалета, эта волшебница потеряла книгу - мы отправляемся в путь. Но случается непредвиденное (нами), и главный герой, вместе с увязавшейся плутовкой Имоэн оказывается предоставлен самому себе, имея лишь некоторые указания. И именно в этот момент мы понимаем, насколько огромен мир, нам предоставленный. С технической стороны - это десять тысяч игровых экранов. На самом деле, это огромные леса, озера и равнины, крепости и города, деревушки и побережья. Не создаваемые случайным образом из набора кусочков, нет. Каждая локация заботливо нарисована мастеровитыми дизайнерами уровней из BioWare вручную. И вы никогда не встретите одинаковых пещер по дороге из Берегоста во Врата Бальдура. И это восхитительно. Двухмерная графика, с классической изометрией (угол 45 градусов) смотрится в разы лучше многих современных игр. Даже едва заметное отсутствие динамики в здешних пейзажах не может испортить впечатления от лиственных и смешаных лесов, нарисованных с такой любовью, со всей этой мелкой и не очень живностью в них - белки, олени... Большая часть отдельных секторов глобальной карты занимают именно эти, незанятые поселениями локации - но не стоит думать, что они лишь красоты ради. Путешествуя по ним, можно встретить немало интересных персонажей и целую уйму побочных заданий. Ничуть не хуже и места чуть более облюбованные разумными существами. И если все то, что мы встречаем поначалу - пара деревень, гостиница-форт "Дружеская Рука" - просто вызывают малоописуемый восторг неприличным изобилием мелких деталей, то, попав во Врата Бальдура, мы просто одной рукой неуверенно возвращаем глаза в орбиты в то время как другая ищет нижнюю челюсть на полу. Ибо заглянув куда-нибудь "да я только квест сдам" - игрок рискует застрять в этом городе, деревне или, в случае столицы, просто одном квартале на несколько часов. Реальных. Но не стоит думать, что тут одни лишь квестодатели, и все что есть - это часть каких-либо заданий. Отнюдь. Проработано до мелочей даже то, чего в рядовых RPG порой вообще нет. Вы можете просто отвлечься от прохождения, и просто заговорить с прохожими - беседу они не подержат, но обязательно что-нибудь скажут. Какой-нибудь слух. Или намек на квест. Или просто пошлют вас прямым текстом - есть и такие. Заколоченных домов нет - мы вольны войти куда угодно. Только не удивляйтесь, когда хозяева позовут стражу. Которую, правда, можно легко подкупить. Или перебить - тут очень сложно do something wrong и загубить этим все прохождение. И это при том, что в BG есть четкий и достаточно линейный основной сюжет - пусть большая часть заданий и решается кучей способов, а сюжетные задания сложноотличимы от побочных - в один прекрасный миг игрок, просто исследующий мир и помогая всем, кому может, видит заставку "новая глава". Всего их семь, кстати. По сути, единственная цель этого разделения - чуть упорядочить дневник. К слову о дневнике. Он - воистину полезнейшая вещь в игре, и не только потому, что туда автоматом записывается информация о квестах. И не из-за щенячьего восторга, возникающего, когда мы обнаруживаем, что разбиения на задания нет и начинаем с азартом искать нужную запись. А просто потому, что это именно дневник, в который можно написать все, что угодно. Самому дополнить запись о задании - "этого болвана, превратившего себя в цыпленка, возвращать в исходное состояние пока не стоит, я отложил этот квест на четвертую главу". Или сделать самому себе запись "не забыть в пять часов утра невероятным усилием воли оторваться и таки поужинать и лечь спать". Вообще, интерфейс игры практически безукоризнен. Невзрачные на вид менюшки при ближайшем рассмотрении оказываются предельно удобными и интуитивно понятными. На экране инвентаря каждая вещь имеет свою собственную иконку - так, что опытный игрок моментально отличит обычный длинный меч от магического +1, не заходя в описание (открываемое кликом правой клавишей мыши). Само описание - достойно отдельной похвалы. Презренные манчкины сразу же опускают свои меркантильные глазки к характеристикам, но мы поступим по-другому, тратя часы на прочтение чуть ли не исторических описаний оружия и доспехов. Да что там простые описания, пусть они и снабжены шикарным карандашным наброском! К каждой магической вещи написан свой небольшой рассказ - и практически всегда - весьма интересный. Тем же, кто еще играет в олдовые игры без аимпа в фоне несомненно придется по душе и музыка в игре - собираемые по ходу из сэмплов композиции, объединяемые рядом общих тем, просто бесподобны, и не зря занимают свое место на дисках. Спокойные, мелодичные... Для RPG - лучше не сделать. В то же время музыка мгновенно сменяется настораживающей, а затем и даже немного агрессивной, стоит лишь вступить в бой... К тому же, ее настрой меняется и при менее очевидных сменах действа: храмы, таверны, подземелья - все они имеют собственное бесподобное музыкальное оформление.





Самое время поговорить о ролевой системе. Ибо она - одна из изюминок игры. Нет, не потому, что неповторима, сверхсложна или абсолютно уникальна. Отнюдь. BG использует старую добрую AD&D 2nd Edition, практически без изменений перекочевавшую со столов в виртуальный мир. Система эта достаточно универсальна, и на ней построено немало миров, хотя нас сейчас и интересует лишь один из них, порядком уже набивший оскомину - Забытые Королевства, а конкретнее, область с говорящим названием Побережье Мечей, где и разворачивается действо игры, где и расположен славный град Врата Бальдура. Но я отвлекся. Вернемся же к созданию персонажа - а оно является весьма тонким процессом. Начиная с таких маленьких, но приятных мелочей, как выбор имени, пола, внешности, портрета (к слову, можно вставить собственноручно сделанный), одного из наборов голосов. Но все это - именно приятные сердцу настоящего ролевика мелочи, манчкины же уже полчаса мучают экран статистики - выбивают себе параметры побольше. Да-да, и тут система перенесена с настолки в точности - каждый из шести параметров (сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизма) определяются бросками виртуальных костей - как и почти все в игре - трех шестигранных костей. Наши гениальные математики тут же подсчитали, что каждый из параметров принимает значение от 3 до 18 - так и есть, хотя определенная раса может давать плюс или минус к некоторым из них. Желающие сделать сверхчеловека (сверхэльфа, сверхкарлика, сверхполуэльфа - неважно) могут перебрасывать и перебрасывать пока не надоест - одна из отличительных черт игр того времени, сейчас уже так не делают. Итак, положим, мы кое-как добились желаемых параметров. Дальше у нас - вкладывание "звезд" в оружейные специализации - причем разные классы могут использовать лишь определенное оружие и развивать лишь до определенного уровня (например, жрецы не могут использовать "острое" оружие...) - а также распределение очков воровских навыков (лишь для нескольких классов). Финал - выбор изучаемых заклинаний - только для волшебников, жрецы и так все изучают автоматически. Примерно по такой же схеме проходит и повышение уровня, причем максимальная планка тут установлена на уровне 169.000 - что ограничивает ваших персонажей где-то 11-м уровнем. Я не говорю точно не потому что не знаю, нет (это было бы поистине позором - я шесть лет был DM'ом...), просто в AD&D количество необходимого опыта растет в геометрической прогрессии, и разнится от класса к классу. Последнее, что нужно знать именно про ДнД - так это ее действительно уникальную систему магии. Такой вы нигде больше не встретите. В большинстве современных RPG используется богомерзкая система с маной - что делает игру магами малоотличимой от игры воинами. Тут все не так. У каждого волшебника есть книга заклинаний, куда он записывает со свитков чары (с уровнем он их не получает, что логично), причем их количество ограничено интеллектом. Но мало записать, их нужно еще выучить - а дело это нелегкое, настолько, что один раз произнесенное заклятие мигом выветривается из памяти, и его нужно учить вновь. А количество одновременно запоминаемых, как вы понимаете, ограничено все тем же интеллектом. Ну и на закуску - процесс запоминания требует не менее 8 часов сна. Который, кстати, является помимо этого единственным способом регенерации здоровья (если конечно не жаль целебной молитвы жреца или бутылочки с зельем). Магия жрецов устроена точно так же - все по Сапковскому, верно.





Я вас еще не утомил своей болтовней? Не подумайте, что мне правда это интересно, чисто из вежливости спросил. Итак, продолжим. С теорией все замечательно, а как все работает в бою? Работает все замечательно, причем в реальном времени! - отвечу я. Никакой потери тактической составляющей нет и в помине - в любой момент можно поставить игру на активную паузу и хорошенько подумать, кому из нашего отряда что делать. Это не означает что все остальное время они бездельничают - нет, но чем настраивать им тактику (а возможности для настройки тут широки как дельта Нила) лучше просто не лениться и контролировать бои самому. Которые для своего времени выглядят потрясающе - вполне симпатичные анимации, разлетающиеся на куски враги, корректное отображение брони и оружия, шикарные визуальные эффекты заклинаний... Порой портит слегка впечатление лишь плохой поиск пути - компаньоны главного героя легко могут где-нибудь застрять в трех соснах, но вернуть их на путь истинный тоже не сложно. Только не надейтесь подходить к боям тут как вы привыкли - первый же василиск мигом обратит вашего героя в камень, заставляя загружать сейв. Смерть компаньонов же обратима - но сами они не воскреснут, и не надейтесь - придется искать храм, ибо собственные жрецы до нужного для поднятия мертвых уровня не дорастают (кстати, D&D - единственная мне известная система, где такие казалось бы "хорошие" заклинания как лечение и воскрешение цинично относят к школе некромантии). Если говорить о балансе - с ним все отлично. Один в поле не воин, а более-менее полноценный отряд по канону просто обязан включать в себя неизменную четверку - воина, плута, волшебника и жреца. И что характерно, такая группа, укомплектованная дополнительными двумя товарищами произвольной боевой ориентации, оказывается наиболее эффективной. Вот только про этих самых товарищей я чуть не забыл, нехорошо получилось, ибо они - один краше другого. У каждого - своя история, свои проблемы, свои враги... Особого упоминания заслуживает следопыт с чудным именем Минск, чьим лучшим другом является его миниатюрный гигантский космический хомяк Бу - не самый умный собеседник, но самый веселый из тех, что вы встретите. Остальные компаньоны несколько менее колоритны, но и их персоналии смотрятся весьма хорошо и по сей день - действительно сумасшедший маг Кзар, жрица Викония, которую мы спасаем (или не спасаем) от толпы, пытающейся ее линчевать, высокомерный Красный волшебник Эдвин Одессейрон... И любой из них может стать лидером вашей команды. Да-да, зрение вас не подводит - простое перетягивание портрета вашего компаньона в самый верх левого тулбара сделает его лидером - то есть именно от его обаяния будут зависеть цены у торговцев и именно он будет вести все диалоги! Есть и еще один немного безумный вариант - вместо управляемых компьютером товарищей можно позвать реальных, из плоти и крови - и проходить игру вшестером по сети...




Игра бесконечно прекрасна во всех ее мелочах, будь то графическое или звуковое оформление, сюжет или персонажи, боевка или исследование местности... Не пройти ее - страшнейшее преступление для любого фаната RPG, а не попробовать вообще... Нет, даже и не говорите про это. Настоящая живая классика.



Теги: BG, Baldur's Gate
Всего комментариев: 60

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб