Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Ретро-рецензии » "Fallout 2" "Вспомнить все"


"Fallout 2" "Вспомнить все"




Sandmännchen



Статус: Offline




Добавлено: 16 ноября 2012
Просмотров: 15169 | Комментарии: 0

Понравилось: 123 пользователям


Эта статья содержит описания и высказывания, которые могут задеть ваши чувства и вызвать у вас нервные расстройства различной тяжести. Настоятельная просьба особо чувствительным людям ее не читать.



Fallout 2 считается культовой игрой, поэтому не удивительно, что она обросла мифами и необоснованным восхищением, которые зачастую держатся на ностальгии. Я решил написать рецензию и трезво оценить игру, без фанатизма, ностальгического нытья и расхваливания любой мелочи.


Рекомендую перед прочтением ознакомиться с рецензией на fallout 1

Прошло восемьдесят лет после событий первой части Fallout.
Игра начинается в деревне дикарей Ароййо, жители которой верят в то, что их предком был тот самый выходец из убежища, который спас мир от армии Создателя.  Главный герой это потомок Выходца, которого дикари провозгласили Избранным. 
Дикари - это потомки людей, переживших Великую Войну вне убежищ. Им пришлось нелегко - в следствии дезинформации, вызванной уничтожением источников знаний(книги сгорели в пожарах или были уничтожены) и нелегких условий пустошей превратили их потомков в подобие индейцев, верящих в духов, магию и пророчества.  Их внешность стала грубой и диковатой, цвет кожи более смуглым под воздействием условий нового и беспощадного мира. В качестве оружия они используют копья - "дешево и сердито", как говорится. Самое то для охоты на мутировавших ящериц, скорпионов и муравьев и защиты от себе подобных.


Первый квест - это испытание в храме Ароййо. Почему-то староверы (ярые фанаты Fallout 1-2, не признающие 3 часть и New Vegas как полноправное продолжение серии) говоря о нелогичных моментах в новых частях забывают о странном кирпичном храме с колоннами и ловушками, который появился из неоткуда посреди пустошей. До войны никто не мог построить это здание, равно как и после войны. Племя Ароййо явно не способно на это. Забавно, что дикари ютятся в палатках, оставив постройку пустовать, ожидая дня, когда она может быть пригодится для испытания. Удивительная логика - создать для небольшого по продолжительности квеста уникальную локацию с уникальными элементами, которые больше нигде не будут использоваться в игре. Испытание можно было сделать более сложным и замысловатым в плане ловушек и головоломок, но нет.
Первую дверь нужно взломать, а вторую - взорвать. Запомните этот момент, ведь в игре крайне редко будут выдаваться такие возможности. Серьезно - некоторые двери  в храме нельзя уничтожить даже самыми сильными гранатами в игре, промолчу про двери в других городах и локациях. Возможности для взлома тоже будет встречаться не часто - запертых контейнеров и дверей в игре по прежнему не много. 


С муравьями в храме можно справиться только двумя способами - либо убить их копьем или кулаками, либо... пробегать мимо них. Огнестрельного оружия на испытание не дадут. И не надо говорить, что "это ведь дикари, у них нет такого". Главному герою должны были выдать однозарядный самопальный пистолет, но он почему-то был вырезан из финальной версии. В дальнейшем это оружие появляется в Fallout Tactics, но уже с измененными характеристиками.

Вывод такой - на начальных этапах игры тяжелое и энергетическое оружие встречаться не будет, так что эти навыки долгое время еще не пригодятся. Промолчу о метательном оружии - копья слабы, много весят, требуют много очков действий и встречаются только на начальных этапах игры. Гранаты почти не встречаются у противников и торговцев. Конечно же, есть метательные ножи, но я не сказал бы, что их много в ассортименте оружейников и караванщиков. Вывод - как и в первой части метательное оружие не может быть основным навыком. Его даже второстепенным назвать затруднительно.
Копья и метательные ножи появляются в New Vegas, но они по прежнему редкие и слабые. Кроме того - особенности движка позволяют их только метать, в ближнем бою их использовать нельзя. Obsidian вернули  это оружие лишь для галочки - качество не важно, главное сам факт наличия в игре.

Конечно же, можно сказать, что на ранних этапах игры в Fallout 2 другие типы оружия давали бы сильное преимущество и нарушали баланс (скорее силуэт баланса) но почему нельзя добавить в начальные локации слабые версии тяжелого/метательного/энергитического оружия? Например очень слабый лазерный пистолет или однозарядный гранатомет, самодельную бомбу или динамит? Это не потребовало бы ничего, кроме создания новой иконки для оружия и изменения статистик.

Награда за испытание - Пип-бой 2000 и обветшалый комбинезон Выходца, который по мнению дикарей является главным атрибутом Избранного. Появление в этом наряде может повлиять на некоторые ситуации, кроме того он нередко упоминается в диалогах.
Это большой прорыв, ведь раньше даже новенький костюм убежища ничего не значил в глазах обывателей.
Примечательно - в деревне можно увидеть родственников Избранного (например тетушку, племянника, двоюродного брата) что радует, ведь у предыдущего спасителя мира не было никого. В первой части ответственность главного героя за судьбы жителей убежища слабо чувствовалась, ведь игрок не знает оттуда ровным счетом никого.
С другой стороны - поиски водяного чипа (Fallout 1) были более логичными, ведь жители не могли покинуть родное убежище, так как все системы жизнеобеспечения встроены в него.
 
Старейшина деревни рассказывает герою о том, как плохо обстоят дела в деревне - из за засухи не растет урожай, из за поветрия дохнут брамины и болеют дети. Заместо плясок с бубном герою предлагают не менее невероятный вариант - найти ГЭКК- довоенную редкую технологию, о которой дикари узнали благодаря своему легендарному предку. Как выглядит эта мифическая штука они не представляют, но зато знают место, где она может быть - Священное тринадцатое (Убежище 13). Задача осложняется тем, что никто точно не знает местоположения этого довоенного комплекса (отмечу, что прошедшим Fallout 1 будет куда проще с поисками).
Единственная зацепка - это торговец Вик из Кламата, продавший жителям Ароййо флягу убежища с цифрой тринадцать.
В чем же нелогичность? В ходе путешествия можно сделать вывод, что проще переселиться в другое место, чем оставаться в глуши и ждать волшебного чуда, которое исцелит больных и спасет от голодной смерти.

У поисков ГЭККа есть два минуса, которые несколько портят игровой процесс.
  • ГЭКК можно найти абсолютно случайно, не связывая сюжетные ниточки, а просто "забросив" поиски и отправившись на заработки!
  • Если же в прошлой части на поиски отводилось время, то здесь герой не ограничен.

Безусловно, дикари одна из изюминок Fallout 2, но их присутствие заметно лишь на начальных этапах игры. Кроме Ароййо нет поселений дикарей и заданий, которые поручают непосредственно они. Все было бы нормально, если в финальной версии игры была бы деревня Сулика и квест с поиском его сестры, которые, к сожалению, существуют лишь в упоминаниях и репликах. 

Роль дикаря

Отыгрыш главной роли стал более убедительным - в первой части выходца никто не признавал за жителя убежища, несмотря на новехонький комбинезон. Прошлое героя не указывается, влияние происхождения на диалоги заметно слабо.
Fallout 2 преуспел в этом плане  -  Избранного воспринимают как дикаря, поэтому жители пустошей могут отнестись к нему с предрассудками, насмешками и даже пониманием - все зависит от ситуации и компании. Эта роль удалась, чего нельзя сказать о других...

Роль работорговца

Герой может вступить в гильдию работорговцев, отделение которых находится в городе Дыра. Они порабощают дикарей, кочевников и бедных людей, а затем продают оптом. Избранный может поучаствовать в этом.
После разговора с лидером гильдии герой оказывается вместе с двумя работорговцами в случайной локации, полной беззащитных людей. Задача проста - убить всех сопротивляющихся. 
В чем же вся соль? Герой получает татуировку со словом "работорговец" на лоб, чтобы все знали его принадлежность к группировке.  По логике свои плюсы и минусы, но на деле - одни недостатки. С работорговцем откажутся идти многие напарники, останутся лишь "пофигисты", которые пойдут с героем в любом случае (но их всего-то трое!) В Fallout 2 нет напарников для персонажей с плохой кармой (равно как и в предыдущей части) и клеймом работорговца, хотя в игре есть персонажи, которые бы прекрасно подошли на это место.
Положительное отношение "плохих" группировок тоже не особо заметно. В городе рабовладельцев героя встретят точно так же, как и без клейма, что странно и нелогично. Некоторые преступные группировки тепло примут работорговца, но по сути это лишь замена стандартных приветственных диалогов.
О новых заданиях, доступных лишь для работорговца, и речи быть не может, но зато герою становится недоступна часть старых.
И что же получается? Герой получает доступ к новой работенке, но вместе с этим очень много ограничений. Это нелогично . Создавать напарников для работорговца не обязательно, но вот добавить квесты и уважение со стороны рабовладельческих и криминальных группировок не помешало бы.

Роль мафиози

Избранный может вступить в одну из четырех мафиозных семей Нью-Рино, предварительно выполнив их поручения.

  • Герой может выполнить квесты одной мафиозной семьи, затем предать ее и спокойно вступить в другую. Даже когда в городе останется одна мафиозная семья она будет верить в то, что герой побоится лютой и страшной расправы и не поступит с ними так же, как и с другими. Если забыть о вещах и деньгах, получаемых после выполнения поручений мафии, то герой получает немало опыта за задания и убийства боссов (впрочем можно предать мафию не придавая ее лидера). 
  • Несмотря на то, что сила, сфера деятельности и влияние у мафиозных семей разные, награда всегда одна и та же- скидка и доступ в к особому арсеналу в оружейном магазине "Нью-Рино Армс" и  бесплатные посещения борделя "Кошачьей лапки". 
  • Никаких отрицательных последствий, кроме как нападения со стороны представителей других мафиозных семей. Но это случится лишь в том случае, если герой сам заявится к ним. Избранный может по-прежнему спокойно путешествовать, не опасаясь, что его могут подкараулить за городом несколько хорошо вооруженных джентльменов из конкурирующей семьи.
Итог: несмотря на атмосферные диалоги и поручения роль мафиози в Fallout 2 раскрыта не до конца. Показана лишь положительная сторона - уважение, денюжки, девочки, дурь...
Другие бандиты и головорезы молча стоят в сторонке, даже не пытаясь препятствовать "счастью" Избранного.  

Репутация - это мнение того или иного города на деяния главного героя. Влияет в основном на диалоги персонажей (в частности массовки). Разработчики, конечно, намудрили в этом моменте, добавив репутацию для города, в котором буквально царит анархия, военной базы без персонажей и банды агрессивных рейдеров. Репутация в Реддинга не меняется с "Равнодушны" что бы Избранный не сделал (Исключение - это нападение на граждан)
В Кламате плохая репутация вызывает положительное отношение со стороны темных личностей, заседающих в злачном заведении "Золотой Гекко", но неприязнь у других местных жителей. К сожалению в других городах такого не бывает, хотя там тоже есть дурная компания.

Титул в репутации появляются при определенных поступках/проступках героя.
В Fallout их было всего три: "Берсерк" (убийство множество персонажей с положительной кармой) "Убийца детей", "Чемпион"(убийство множество персонажей с отрицательной кармой).
В Fallout 2 зачем-то добавили возможность грабить могилы вместе с титулом "Грабитель могил". В могилах нельзя найти что-либо ценное,  а полученный за преступление титул всего лишь понижает карму на пять единиц (за раз) и не влияет на дальнейший ход игры. Только один персонаж откажется говорить с гробокопателем. Возможно, эту способность внесли в игру только из за двух квестов, связанных с двумя крупнейшими в игре захоронениями.
Остальные титулы вполне оправданы и их влияние более заметно в игре.

В игру добавили множество новых перков. Один из самых интересных и полезных - "Культ Личности". Описание:"Карма вашего персонажа начинает позитивно действовать на окружающих. Вас все любят."
По идее его обладатель будучи работорговцем с плохой кармой не получал никаких ограничений в квестах и напарниках. Но перк не работает...
Есть фанатская модификация, исправляющая недоразумение, но это заслуга фанатов игры, а никак не разработчиков.

Навыки не сильно изменились - большая часть из них совсем не понадобится за всю игру. Починить колодец и стянуть пропуск можно даже с минимальными значениями. Навык "Ловушки" и "Взлом" пригодится в нескольких местах, в основном по квесту о нападениях рейдеров.
Ладно, эти навыки почти не нужны, но тогда почему их повышение "стоит" столько же очков, сколько и повышение действительно полезных и нужных навыков? ("красноречие", "энергооружие", легкое оружие и т.д) Видимо это "тот самый баланс", которого нет в "плохих новых частях".
Впрочем "красноречие" в основном помогает в сравнительно мелких и рядовых ситуациях. Яркий пример - Избранный не может соврать боссу мафии о своей непричастности к событию, свидетелей которого не осталось в живых. В Кламате Избранный не может соврать по поводу убийства Торра или Смайли, придумав убедительную версию смерти. Получается красноречие не поможет игроку избежать большого кровопролития.

Атмосфера

Фанаты старых частей яро утверждают, что Fallout 2 атмосфернее третей части, хотя само сравнение нелогично, и как правило ведется предвзято.
В Fallout 3 показана атмосфера первозданного апокалипсиса, т.е. максимум руин, минимум поселений и общин. Засилье рейдеров и супермутантов, поселениями правят самопровозглашенные предводители, не способные справиться с проблемами, которые грозят уничтожением общины. Напомню, что такая атмосфера пребывала в первой части игры.
В Fallout 2 атмосфера постапокалипсиса отправлена на задний план - на первом месте конфликты общин и небольшие проблемы городов. Люди неплохо обжились на пустошах, поэтому не испытывают нужды и зарабатывают деньги. Игорный бизнес и караванная торговля заметно разрослись и больше не редкость. На просторах пустошей уже есть целое государство, издающее законы и готовящееся к захвату власти в других общинах. Эту идею хотели развить в игре Van Buren, но проект был отменен. Некоторые идеи оттуда были воссозданы в Fallout New Vegas, так что определенная схожесть заметна.
Сравнивать атмосферу Fallout 2 и Fallout 3 бессмысленно - во второй части есть "то", но нет "того", в третьей части есть "то", но нет "того".

Равно как и в предыдущей части, ретрофутуризм показывается урывками. Он есть, правда его можно заметить лишь вломившись в закрытый довоенный комплекс, куда много лет не ступала нога человека. В игре не хватает довоенного хлама - даже неработающий сойдет. Дикарь в разобранном шлеме от силовой брони, появляющийся в загрузочных картинках, предрасполагал к тому, что жители пост-апокалипсической Америки по-своему применят привычные нам вещи.


Квесты - отдельная тема. Мне нравится, как обставили "посыльные" задания (в духе "принеси то, найди то") просто и со вкусом. Такое можно сказать о многих, но не о всех поручениях. Расстановка некоторых квестов и их сложность несколько странная.
Где-то в середине игры при определенных условиях может появиться квест, в котором у героя крадут уникальную вещь, единственную на пустошах. Примечательно то, что похитители по силам незначительно отличаются от небольшой группы налетчиков. Их проще убить, чем договориться с ними или заплатить выкуп.
Радует, что стало больше квестов с возможностью выбора или альтернативных вариантов выполнения. Но политика разработчиков по отношению к "злым" фракциям и поступкам не сильно изменилась - выполнение одного квеста злой фракции может привести к невозможности прохождения основного и плохим концовкам.

Вырезанный контент Fallout 2

К сожалению, далеко не все вошло в финальную версию игры.

  • Аббатство. Постройка севернее Гекко. Обитатели Аббатства занимаются сохранением книг, деталей и технологий. В финальной версии игры осталось лишь упоминание об этом месте от персонажа в случайной встрече.

  • Примитивное племя. Стоянка/деревня мирного племени на берегу Тихого океана. Сулик и его сестра жили именно в этом поселении.

  • Жилой район Дыры. Название говорит само за себя. В район можно попасть нажав на кнопку "3" на карте "мир/город". Локация была доделана не до конца, поэтому ничего интересного, кроме зданий и безымянных персонажей там не найти.

  • TV-город - место, созданное компьютером, под влиянием телешоу пятидесятых годов. Населением города должны были быть андроиды.

  • Зона-51. Секретная военная база в Неваде, где исследуют инопланетян.
  • EPA (Агенство по защите окружающей среды). Дополнительная локация, полная сражений и головоломок. Нечто среднее между высокотехнологичным городом и довоенным убежищем.

  • Кага - первый человек, которого хотели отправить на поиски ГЭКК. Скорее всего он провалил испытание и покинул деревню. Встречается на пустошах в качестве охотника за головами, но каждый раз обладая более внушительной аммуницией и броней.

  • Святая граната Антиоха. Самое сильное метательное оружие к игре, отсылка к "Монти Пайсон и Священный Грааль". Ее можно было бы найти в случайной встрече, если бы не баг, из за которого вероятность обнаружения немного выше ноля.

Я понимаю, что вышеперечисленное вырезали из финальной версии игры не просто так (к примеру TV-город согласно "Fallout Bible" неканоничен) но разработчики не добавили какую-либо альтернативу удаленным моментам. Доступных для приключений локаций в оригинале, к сожалению, не слишком много.

Одно радует - фанаты воссоздали некоторые вырезанные элементы  в модификациях и проектах, связанных с Fallout 2.


Особые и запоминающиеся моменты игры

К сожалению, вторую часть знаменитой серии часто вспоминают по таким "особенностям", как...
  • Работающий автомобиль
  • Говорящие когти смерти
  • Порностудия "Золотые сферы"
  • Возможность женится (на Марии. Других вариантов нет), а позже заставить жену снятся в порнофильме
Многие староверы даже считают/считали это за главные плюсы игры и главные причины поиграть тем, кто не знаком со всей серией. О других вещах, как правило, они забывают, либо не говорят. Но это далеко не самое интересное в Fallout 2. 
Прежде всего, в игре есть интересные напарники с уникальными характерами.
Избранный мог позволить своим подчиненным развлекаться в борделе за свой счет.
Неугодных и ненужных напарников можно продать в рабство (разумеется до того, как они поймут, с кем связались).
Напарники - не идеальны - у каждого есть свои недостатки, что не делает героя, путешествующего в большой компании супергероем. Это связано с тем, что не все они предназначены исключительно для боя: есть ремонтник, доктор и ... Майрон! Молодой химик-самоучка, расист, создатель уникального наркотика, "указывающий на ваши глупые ошибки". В локализации от 1C его озвучивает Борис Репетур.
Если же в первой части напарники не развивались, то здесь у них повышается уровень (минимальный 1, максимальный 3) Об этом говорят, но редко и в основном когда речь касается напарников. В Fallout New Vegas такие запоминающиеся соратники Избранного, как  Майрон и Горис совсем не упоминаются - Obsidisan "откупились" наличием Маркуса в новой игре.

Боссов мафиозных семей можно убить не врываясь к ним с оружием, а просто узнав их слабость. Это хорошо, ведь для "очищения города от мафиози" Избранный не обязательно должен быть подобием Рэмбо.
Кроме того - чтобы уничтожить мафиозную семью не обязательно убивать главного. Можно нанести сильный удар по бизнесу или убить множество представителей группировки. В преступном городе "Дыра", где находится база работорговцев, расположены одни из наиболее атмосферных и колоритных заведений в игре.
Это единственный город в игре, где можно грабить и убивать владельцев заведений, при этом не став врагом всего населения. У входа в заведение через некоторое время появляется табличка "Out of business"("Не работает", "Вышли из бизнеса"). Я понимаю, что это из за безвластия, но такой функции не хватает в других городах.

Отмечу и реакцию окружающих на ношение силовой брони. В основном это забавные высказывания, вызванные негодованием и удивлением по поводу необычного внешнего вида главного героя в этой броне. К сожалению, эта фишка работает далеко не везде, а лишь в нескольких городах и не скрывает татуировку ("клеймо работорговца"). 
Кроме большого основной цели найти ГЭКК и небольших побочных квестов в игре есть целая ветвь заданий, влияющая на судьбы отдельных поселений, связанная с тремя группировками и множеством локаций. Вариантов много - можно помочь полюбившейся стороне конфликта, построить хрупкий баланс сил или же навредить всем. Стоит отметить, что прямой войны нет, есть лишь конкуренция за определенные точки.

Так же есть трудная и несколько нудная возможность пройти игру никого не убивая, за исключением финального босса. Нудно потому, что придется частенько убегать при случайных встречах с низким/средним навыком выживания.

Радуют многочисленные отсылки к известным фильмам, которые можно заметить в различных фразах и ситуациях - от "Звездных войн" и "Стартрека" до "Монти Пайтона". Присутствуют намеки и на реальность - одна из группировок даже пародирует известную в Америке религиозную секту, один побочный квест является отсылкой к бывшему президенту Америки - Ричарду Никсону.

Ну и самое главное - игра после финала (freeplay). Выполнив главный квест Избранный может снова путешествовать по пустошам! Новых поручений не будет, но зато станут доступны новые интересные диалоги и возможности - от установки новых дисков для личной машины до "обнимашек" с первой гражданкой Города Убежища.






Оценка: 8.5/10. Во второй части разработчики исправили большинство недостатков предыдущей части, но вырезанный из игры контент и странный подход к мелочам и игре в целом дает о себе знать.

Эта рецензия написана журналистской ячейкой Word Bearers. Если у вас есть предложения или пожелания обращайтесь в ЛС.



Теги: Несущие слово, Word Bearers, Fallout 2, Fallout
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб