Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » War of the Roses. «Полцарства за коня»


War of the Roses. «Полцарства за коня»




Heartless



Статус: Offline
Автор статьи: Стальной Критик



Добавлено: 6 ноября 2012
Просмотров: 5360 | Комментарии: 31

Понравилось: 53 пользователям


  • Разработчик: Fatshark и BitSquid
  • Издатель: Paradox Interactive
  • Жанр: Action (third-person)
  • Платформы: PC
  • Дата выхода: 2.10.2012
  • MSRP: $29.99

Ошеломляющий успех Mount&Blade до недавнего времени удивлял… отсутствием соперников. То есть конкуренция была, но только со стороны модов к ней самой. Но на прошлогоднем Gamescom нам представили War of the Roses, которую уже обещают превратить в серию и, как вы уже догадались, игра эта представляет собой почти полный аналог (иначе зачем бы я говорил о M&B?). И, говоря прямо, аналог достаточно вкусный, чтобы обратить на него внимание.

Скажите, только честно: ну вот кто из вас знает, что Война Роз — это достаточно значимая в истории Англии династическая война пятнадцатого века между двумя домами Плантагенетов, приведшая к созданию дома Тюдоров? А кто слышал про Йорков и Ланкастеров? Нет, не Ланнистеров, Ланкастеров. Если кому-то интересно — можете сразу бежать в Википедию за подробностями, для игры же важно знать лишь то, что там было много битв с участием смахивающих на консервные банки рыцарей, старательно приводивших в негодность оружие друг друга о первоклассные и не очень доспехи. Ну, и ещё иногда убивали, да. И из игры больше и не узнать — разве что то, что одни были в красном, а другие — в белом (несомненно, это было главной причиной выбора именно этого временного периода!). Кампании, которую, кажется, кое-кто обещал, нет, разве что жалкое подобие на оную в виде набора одних из самых худших на моей памяти обучающих миссий.


Ну да шут с ними. Главное в War of the Roses — это мультиплеер на 64 человека. Не так много, как в Mount&Blade, конечно, но весьма солидно по современным меркам. По темпу сражения больше всего напоминают Battlefield 3: моментальные жёсткие стычки уже через минуту сменяются неким подобием организованной работы группы бойцов, методично оттисняющих противника… а ещё через минуту, все, вспоминая что командная работа тут не в почёте ходя бы потому, что много очков за это не получишь, опять начинают неорганизованную бойню. В таких условиях даже наличие всего двух, не отличающихся ни оригинальностью, ни общим качеством исполнения режимов — захват точек и тупой дефматч — не столь важно, а качество исполнения карт отчасти компенсирует преступно малое их количество.

Система прокачки напоминает тот же Battlefield с очень большой натяжкой, зато влияние Call of Duty заметно невооружённым глазом даже слабо знакомому с оным человеку. Пусть изначально мы играем лишь обычным мечником, не беда: достаточно быстро открываются специализации арбалетчика, лучника и рыцаря, все достаточно неплохо сбалансированные, а, главное, — очень детально настраиваемые с помощью разнообразных навыков, позволяющих улучшить те или иные характеристики, дать возможность использовать определённые типи брони или оружия, помочь в захвате точек и так далее, и так далее. Любые слабые места любого из классов элементарно терминируются правильным набором навыков. Опыт, как и положено, даётся за каждый чих — убийства, выполнение заданий, добивания, помощь при них, исцеление и тому подобное. Исцеление — это помощь сильно раненому и истекающему кровью товарищу, ибо обычные раны затягиваются как в заправском шутере, обеспечивая должную динамику.


Небезынтересной возможностью кажутся собственные классы. Позволить сделать свой можно чуть ли не со старта, но гораздо выгоднее подкопить опыт до лучших времён — ну а может и нет, настройка-то под любой вкус. Даже стартовый набор способностей и, особенно, экипировки, впечатляет, с продвижением к высоким уровням лишь усложняясь и постоянно увеличивая количество новинок. Очень сложно, знаете ли, удержаться и не посмотреть даже после самого неудачного боя, не открылось ли чего нового интересного. Но и это сложно назвать даже верхушкой айсберга: каждый имеющийся элемент экипировки, неважно, будь то простая кольчуга или жуткого вида двуручный меч, может быть со вкусом настроен. Тип стали, стиль боя, эфес… И эта чёртова птица на каждом втором шлеме, хотя, может быть, мне просто не повезло на соперников без чувства прекрасного. И если вещи вроде нелепого орла несут просто эстетическое раздражение, то выбор стали и ряд других, очевидно, сказывается и на эффективности оружия/доспехов.

Боевая система как ничто в игре походит на Mount&Blade: мышь определяет направление атаки, время нажатия — силу и тип удара. Колющие и рубящие удары, пафосный голливудский размах «из-за головы» — с учётом разнообразного оружия, комбинаций несколько больше, но суть конкретно нанесения ударов от этого не меняется. А вот что действительно отличает данную поделку, так это сосредоточенность на противнике: не так важно чем бить, как важно куда. Особенно выделяются рыцари в своих консервных банках, практически неуязвимые для всего подряд но легко устраняемые парой точных ударов в слабые места, не прикрытые пластинами — идеальных доспехов нет, все порой до ужаса смертны. Такая система настолько же восхитительно воодушевляюща, насколько и жестоко беспощадна к новичкам: первые пара часов гарантированно будут сущим адом, дальше же оттачиваемые навыки решают всё, а завораживающие дуэли закованных в броню недругов требуют не меньше напряжения и приносят не меньше восторга при победе, чем любой догфайт из любого авиасима. Ну, пока вам не придётся бежать.

Например, бежать от вооружённого всадника. Ибо это действительно ужасающая боевая единица — лошадей мало, управлять ими дьявольски сложно и неудобно, а классический charge гарантирует моментальную смерть, превращая любого кавалериста в наикрутейшую машину смерти, вот только неуправляемую — лучший способ разогнать толпу! Увы, но лучший способ толпу собрать — не добить кого-нибудь, оставив истекать кровью — в радиусе пятидесяти метров все рвануться к нему, гарантированный эффект.


Отдельная песня — лучники. В то время как все остальные стиснув зубы объединяются в команды ради мелких бонусов и респавна рядом со своими, эти бравые ребята-йомены ходят поодиночке и метко посылают стрелы вдаль. Целиться, конечно, можно, и даже полезно, но определяющим является тот факт, что абсолютное большинство попаданий летальны — никаких тяжёлых ранений, болевого шока или жуткого кровотечения. Просто смерть. Как лучника это меня сначала удивляло. Как обычного пехотинца — пугало. Когда понимаешь, что лучники и арбалетчики проводят большую часть времени в выборе подходящей позиции (а вкусных с точки зрения снайпера точек много, чувствуется забота о них со стороны разработчика) и, несмотря на восстанавливающийся со временем запас стрел, точно так же легко умирают от рук своих коллег по ту сторону, всё встаёт на свои места: если какой-то дисбаланс и есть, то он вызван лишь различием навыков у разных людей.

Очень разносторонняя игра, с хаотичными стычками вперемешку с почти тактическими сражениями, скучная и весёлая, с мрачной, почти унылой картинкой с отвратной оптимизацией и приятными анимациями, с кучей настраиваемого снаряжения и минимумом карт и режимов, однообразная и вариативная, она беспощадно жестока и бесстыдно легка, играя в неё безумно хотелось петь «I Suck at Call of Duty» и я совершенно точно уверен лишь в том, что закончил рецензию на самую перспективную платформу для будущей «средневековой» серии экшенов.

Вердикт:

Игра
Посредственно
Мусор


Текст написан в рамках прожекта «Медведи-странники». Мы пришли с миром!


Всего комментариев: 31

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб