Давным-давно, в далёкой-далёкой стране, куда не ступала нога хардкорного игрока, жили простые люди – такие же простые, как и мы с вами. Они так же ходили на работу и учёбу, отдыхали в местном парке с аттракционами, участвовали в кулинарных конкурсах и периодически навещали отдел бытовой электроники в ближайшем магазине, чтобы поглазеть на «вот ту диагональ с офигенно большим экраном».
И так они жили достаточно давно, пока кто-то не открыл им страшную истину - они живут не сами, ими – управляют. Все их стремления, желания и сиюминутные слабости – не более чем прихоть невидимого Творца, который глядит с них откуда-то сверху и только ухмыляется, глядя на то, как безвольные марионетки исполняют всё, что взбредёт ему в голову.
Люди насторожились, собрали совет и начали обсуждать, что же им делать дальше. Они обсуждали долго и до хрипоты, но когда закончили…ничего не сделали. Ну а зачем? Кормят вовремя, водят на прогулку, на работу никогда не проспишь, да и вообще – как же хорошо, когда всё за тебя решают другие!
С тех пор так и повелось: одни люди - жили, а другие - ими управляли. Истоки серии.
Эволюция женского взгляда. К четвёртой части дамочка явно заподозрила неладное...
Начало сумасшествию, охватившему впоследствии весь мир, было положено в феврале 2000 года, когда студия Maxis во главе с геймдизайнером Уиллом Райтом (позже переключившемся с людей на «неведомых зверушек» в The Spore) представило на суд директоров Electronic Arts весьма противоречивый продукт. С какой стороны на него не погляди – везде гадкий утёнок. Вроде и стратегия, но сражаться ни с кем не нужно, в ресурсах надобности нет, храм из тысячи бревён построить нельзя, да и посвятить его потом некому. Интерфейс неудобный, графика неказистая. Да ещё и главная фишка – управление людьми. Экая невидаль, в играх только это и делают! Правда, здесь люди не воюют, а занимаются своими обычными делами – едят, спят, в туалет ходят (в общем, всем тем, чего так не хватает разработчикам во время очередного «дедлайна»). Это же не игра, это «Тамагочи» - только в 2D и с живыми людьми! Ну и как нам тебя обозвать – «Симулятором Бога»? Несусветная ересь, никто на такое не купится, да ещё и церковь можно разозлить (годом позже Питер Молинье выкатит на суд общественности свой «Black and White» и докажет, что нет ничего невозможного). Вообщем, как было, так и оставим – «Симулятор жизни человека обыкновенного». Electronic Arts посетовала на «нестандартную концепцию», но игру всё-таки выпустила, рассчитывая на стандартный нишевый продукт, целевой аудиторией которого станут маленькие девочки, скучающие домохозяйки и бедные студенты.
Однако The Sims пошёл «в народ», да с таким успехом, что Electronic Arts пришлось в срочном порядке просить студию выпустить дополнение – и не одно, а целых семь. «Симулятор писающих человечков» расходился с бешеной скоростью, и вскоре из нишевого проекта превратился в один из мощнейших флагманов издательства. Фундамент был положен, и выход сиквела был только вопросом времени. И вот, спустя почти пять лет, в сентябре 2004 года, миру был представлен приемник – The Sims 2. В графическом плане игра совершила большой шаг вперёд, перейдя в полное 3D. Человечки научились базовым эмоциям вроде радости и гнева, и вообще стали намного более правдоподобными по сравнению со своими собратьями из первой части. Не остались в стороне и конструкторы внешности сима и его жилища. А благодаря множеству дополнений, эта часть стала одной из самых разнообразных в серии – в The Sims 2 виртуальные люди могли поступать в университеты, вести ночной образ жизни, открывать свой бизнес, заводить домашних питомцев, путешествовать по миру или увлекаться вполне мирскими делами вроде коллекционирования бабочек или вышивкой макраме. И снова – оглушительный успех. Серия основательна прибавила в продажах и достигла астрономической суммы в 100 миллионов проданных копий, став самой продаваемой серией игр на PC. Именно после второй части The Sims превратилась из просто успешной игры в настоящий объект поклонения и культа, а Интернет наводнили тысячи фанатских сайтов с миллионами выложенных домов и готовых симов. Эпидемия увлечения игрой всё нарастала, и её было не остановить. Но Electronic Arts и не собиралась ничего останавливать. Вторая часть, благодаря выпуску дополнений и каталогов с одеждой и предметами обихода, приносила колоссальный доход, и, руководствуясь принципу «Куй железо, пока горячо», издательство анонсировало третью часть, которую преданные фанаты ждали аж до июня 2009 года. Однако ждали определённо не зря – от количество нововведений буквально кружилась голова и подкашивались ноги. Тут вам и обновлённая графика, вкупе с усовершенствованными конструкторами всего и вся, и новая система личностной идентификации симов, и даже превдо-открытый мир, по которому симы могли передвигаться без каких-либо подзагрузок. Так же игра, впервые в серии, вышла не только на PC, но и на всех игровых платформах актуального на тот момент поколения (PS 3, Xbox 360 и Nintendo Wii), что только подхлестнуло продажи и популярность серии, и заставило Electronic Arts принять единственно верное решение: четвертой части – быть! Таким образом, мы плавно подошли к теме нашего сегодняшнего обзора – The Sims 4. Четвёртая часть бесконечной виртуальной «Санты Барбары» вышла совсем недавно – в сентябре этого года – и уже сейчас понятно, что она вряд ли станет последней игрой в серии. В четвёртой части бессменные разработчики в лице Maxis обещали нам всё то, чего и так ждали поклонники серии по всему миру – что графика похорошеет, конструкторы симов и домов станут ещё понятнее и удобнее, а сами человечки по уровню эмоциональной палитры не будут уступать участникам телепроекта «Дом 2». Что же у них получилось? Давайте посмотрим.
Я его слепила, из того, что было. Любой театр начинается с вешалки – следуя этому примеру, первое, что встречает любого игрока в The Sims – конструктор собственного виртуального Альтер Его (при условии, что вы не захотите сыграть за готовых персонажей, которых уже до вас придумали и создали разработчики). Ещё до выхода четвертой части Maxis особенно хвалили свой обновлённый конструктор персонажей, и даже выпустили его отдельно от игры – в качестве самостоятельной забавы – мол, игроку в кое-то веки предоставлена действительно полная свобода в создании своего виртуального двойника. В игре это выражается в том, что теперь в конструкторе представлено два режима взаимодействия – «Базовый» и «Расширенный». В «Базовом» мы выбираем основу нашего персонажа – пол, возраст, этническую принадлежность (теперь можно создавать не только европеоидов, но и афроамериканцев, и азиатов – и все эти персонажи действительно будут отличаться друг от друга), причёску, цвет глаз, бороду (для мужчин), макияж (для женщин), татуировки и пирсинг. Так же в этом режиме, как всегда, можно выбрать различные наряды для своего персонажа – повседневную одежду, смокинг для выхода «в свет», пижаму для отхода ко сну. Наряды можно подбирать как в тематических вкладках, так и по частям, создавая комбинации исключительно на свой вкус. Если вы перейдёте в «Расширенный» режим, то заметите, что тело вашего сима теперь покрыто множеством ползунков, с которыми можно взаимодействовать. Перед вами – практически виртуальный хирургический стол, только без крови и кишок. Каждую часть тела теперь можно регулировать в зависимости от ваших предпочтений – сузить глаза, выпрямить нос, подтянуть скулы, уменьшить живот, увеличить грудь – всего за пару минут вы можете сделать нового Криштиану Рональдо или Монику Белуччи. Впрочем, если вам претят идолы красоты массовой культуры, вы вполне можете создать сводного брата Франкенштейна, Квазимодо и Майкла Джексона.
Пример работы в "Расширенном" режиме редактора Когда игрок заканчивает издеваться над своим персонажем в «Расширенном», и перебирает все вариант цветных трусов в «Базовом» режимах, настаёт время определить, что будет представлять из себя сим как личность. Здесь работает ровно та же система, что и в третьей части. Свежеиспечённому симу можно выбрать до трёх отличительных характеристик, список которых весьма широк. Ваш персонаж может быть замкнутым социопатом, помешанном на одиночестве, и в тоже время замечательным поваром и тонким ценителем классической литературы. Или же наоборот – рубахой-парнем и душой любой компании, который постоянно живёт в бардаке из-за нежелания убираться и к тому же страдает от клептомании. Вариантов, а тем более их комбинации – множество, и никто не запрещает наделить вашего сима именно теми чертами, которыми вы хотите его наделить. Исключения составляют разве что взаимоисключающие черты. Например, один и тот же персонаж не сможет стать «механиком от бога», если одновременно с этим страдает от технофобии (боязни бытовых электро-приборов).
Симсы бывают разные. И этот мужчина с пультом - явно не душа компании... Как только вы создали своего персонажа (или целую семью) встаёт извечный вопрос о жилплощади. Можно поселить симов в один из предлагаемых разработчиками недорогих домов – там, как правило, без особых проблем и скандалов уживаются три-четыре человека. По логике игры, со временем, вы накопите денег и сможете перебраться в жилище покрупнее и поуютнее старого. Ну, или вы можете построить собственное бунгало. Благо, конструктор домов в новой части разработчики также не обошли стороной.
Дом, который построил Джек. К четвёртой части своего детища Maxis наконец-то смогла достичь «золотой середины» между простотой и функциональностью архитектурного редактора. Серьёзно, он теперь настолько интуитивно понятный, что в нём сумеет разобраться даже ваш маленький братишка или домашний питомец (при условии, что кто-то из них увлекается архитектурой и дизайном интерьеров). Основа осталась неизменной – прежде чем что-то построить, нужна земля, на которой это что-то будет стоять. Вы всегда можете купить ничем не занятый участок города и построить на нём свой дом – благо, голая земля в игре стоит копейки. Далее следует построить стены и крышу. Сделать это несложно – с помощью специального инструмента отмеряете нужное вам количество бетона в любую из сторон – и вуаля, стена готова! Если где-то нашлись нестыковки или неровности, быстро убираете их с помощью другого инструмента. Проще не бывает! Даже если вы абсолютной «нуб» в подобных вещах, простейшую, пригодную для жизни «коробку» можно соорудить буквально за пару минут без каких-либо трудностей. Далее добавляем такие жизненно необходимые вещи, как двери и окна (которые здесь сортируются не только по дизайну, но и по размеру) и можно заняться внутренним обустройством.
Обустройство дома снаружи...
В игре, как это заведено, игрока ожидает множество видов мебели и бытовой электроники– на любой цвет, вкус и кошелёк. С её помощью вы сможете превратить ваш дом, как в королевский дворец, так и в прибежище сирых и убогих.
...и внутри
Если же ваши познания о дизайне интерьеров ограничены просмотром программы «Квартирный вопрос», или же вам просто лень расставлять мебель самому, на помощь снова приходит редактор. Он с радостью предложит вам выбрать один из нескольких уже готовых вариантов обустройства определенных типов комнат, таких как гостиная, спальня, кухня и туалет. Просто берёте приглянувшуюся комнату и помещаете на нужное место в вашем доме. И снова простота и удобство на первом месте. Но игра позволяет обустраивать не только внутреннее убранство вашего жилища – облагораживанию поддаются также и прилегающего к нему территории. Вокруг вашего дома (если осталось место) можно без проблем насадить деревья и кусты, поставить пару памятников, организовать зону отдыха с барбекю и детской площадкой, а также вырыть котлован и залить его водой для бассе…. впрочем, о покойных или хорошо, или ничего.
Так или иначе, когда дом будет вас устраивать, и сим наконец-то заселится в него, быстро выяснится, что обращаться со своими подопечными теперь нужно куда более бережнее и осторожнее. А то, невелик час, и пошлют через экран куда подальше.
Это просто весна, посылаю я всех…
Краеугольным камнем новой эмоциональной системы всех симов в игре является тоже, что и в нашей, реальной жизни. Речь идёт о настроении. Теперь настроение – это не просто абстрактный зелёный ромбик над головой сима, который в случае чего может окраситься в жёлтый или красный цвет, но кардинально ни на что не влияет. В четвёртой части от настроения симов зависит очень многое, если не всё. На настроение сима влияет множество факторов – много ли он спал, хорошо ли поел, ни было ли у него накануне каких-то стрессов или неприятных новостей, которые могли бы понизить его эмоциональный фон. В свою очередь, от настроения целиком зависит работоспособность сима и его желание делать то, что вы скажете. Да, да, вы не ослышались – теперь сим в плохом настроении может упереться рогами в ворота и ни за что не начнёт запланированную уборку квартиры и вынос давно залежавшегося мусора, даже если он – закоренелый чистюля. Или вообще наотрез откажется выполнять любые ваши указания, и будет только лежать на диване с чашкой горячего чая, читать дамские романы и тихо плакать в подушку. Сим в плохом настроении – это нерадивый работник, вялый собеседник и вообще потенциальный кандидат на самоубийство. У него всё валится из рук, он постоянно ноет и жалуется. Словом, у него самая обыкновенная человеческая депрессия. И наоборот, сим в хорошем, приподнятом настроений готов разве что не сворачивать горы по одному вашему приказанию. В хорошем настроении любая работа идёт лучше, информация усваивается быстрее, поэтому изучать новые навыки, например, продуктивнее всего на сытый желудок и довольный разум.
Отличное настроение - залог хорошей прыгучасти!
Поддерживать настроение сима на благоприятном уровне несложно – достаточно следить за его жизненными показателями и не давать им падать до нуля (а вы будете довольны, если посреди вечеринки обмочите штаны?) и время от времени выполнять его желания, показанные на аватаре персонажа в виде облачков. Покупайте вашему симу новые вещи, не забывайте как следует кормить и давать спать по утрам – и он непременно ответит вам взаимностью.
О недостатках.
Несмотря на все достоинства, игра не лишена и недостатков, главным из которых является вторичность по отношению к другим играм серии.
Концепция игры кочует из одной номерной части в другую на протяжении уже более десяти лет, и все нововведения являются скорее косметическими, нежели фундаментальными, затрагивающими саму основу серии, которая была положена ещё в 2000 году.
Особенно это видно на примере третьей и четвёртой частей, которые похожи, словно братья-близнецы.
Основную часть новых фишек Maxis ввела ещё в The Sims 3, в то время как в четвёртой они просто отполировали и довели до совершенства те идеи, которые были заложены ими до этого.
Впрочем, это не должно отпугнуть истинных поклонников серии, которые упорно продолжают покупать новые выпуски The Sims и с прежним энтузиазмом в глазах заселять виртуальные города всё новыми и новыми поколениями виртуальных горожан. И, пока ещё живы такие люди, серии The Sims обеспечена долгая и счастливая жизнь.
Впрочем, даже без армии безумных фанатов, серия уже записала своё имя в анналы мировой истории видеоигр.
И, смотря на четвёртую часть, можно прийти к однозначному выводу – записала вполне заслуженно.
Моя оценка игры – 9,0 баллов по десятибалльной шкале.
В конце обзора хотелось бы добавить, что это не единственное, о что можно написать об этой игре. На первый взгляд она проста, но на самом деле её можно (и нужно!) изучать часами, выискивать новые мелочи и обнаруживать то, как изменились старые и знакомые аспекты серии.
Лично я счёл нужным освятить те аспекты, которые, как мне кажется, отражают основную суть нововведений четвёртой части и про которые я счёл нужным упомянуть в данном обзоре как рецензент.
Несмотря на то, что данный обзор является моим дебютом для сайта, не буду требовать от вас снисхождения, а только здравой и обоснованной критики, которая ещё никому не мешала.
С вами был Никита «Incvizitor» Мищенко. До скорых встреч и играйте только в хорошие игры!
|