Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » Ревью: Guardians of Middle-earth


Ревью: Guardians of Middle-earth




Heartless



Статус: Offline
Автор статьи: BushWacker



Добавлено: 18 Декабрь 2012
Просмотров: 3451 | Комментарии: 0

Понравилось: 7 пользователям


  • Разработчик: Monolith Productions
  • Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
  • Жанр: MOBA/ARTS
  • Платформы: X360, PS3
  • Дата выхода: 5.12.2012
  • Рейтинг: Teen/12+
  • Официальный сайт: открыть↑
  • MSRP: $14.99

Что может быть глупее, чем стратегия в реальном времени на современных консолях? Нет, я понимаю, есть вещи ещё более идиотские, но всё же. Tom Clancy's Endwar показала, что обычно из этого выходит (подсказка: ничего хорошего), но Guardians of Middle-earth — это вообще нечто из ряда вон. Эвона что задумали, MOBA эксклюзивно на X360 и PS3! Да мало того, что жанр совсем не консольный, так ещё и «игра по лицензии», да ещё и накануне премьеры «Хоббита» — подобное всегда выливается в уродливый на вид и ведущий к несварению шлак, сопоставимый по своей наизловоннейшей тухлой убогости разве что с беспрестанно издевающимися над нашими рассудками трудами российских локализаторов фильмов. Но вернёмся к игре. Результат… Необычен. Он натурально удивляет. Он шокирует. Он вопиюще экстраординарен и не желает терпеть заключения в тесной черепушке, яростно пытаясь выбраться на волю. Ибо Guardians of Middle-earth по своей механике — один из лучших представителей жанра, по сравнению с которым League of Legends и Heroes of Newerth кажутся поделками студентов-первокурсников. Если бы не одна маленькая…

Ready… steady… lag!

Но сперва вспомним, что это вообще за жанр такой. У истоков — пользовательская карта Aeon of Strife для Starcraft, вдохновение из которой и черпал создатель известной Defence of the Ancients (которая надолго стала эталоном). Смысл в сокращении функционала RTS до одного усиленного бойца-героя на человека. Две команды, обычно по пять человек, стараются вынести базу соперника, не дав уничтожить свою, балансируя между поддержкой своих и убийством чужих солдат-NPC, уничтожением башен и охотой на вражеских героев, попутно прокачивая навыки и покупая экипировку под свой стиль игры. Несмотря на мираж упрощения, микроконтроля такие игры требуют обычно едва ли не больше, чем классические стратегии — и, что немаловажно, весьма требовательны к реакции и точности наведения.

И здесь у нас первый более чем успешно пройденный подводный камень. Управление. На консолях есть хардкорные шутеры безо всякого автоприцела, но ни один из них и близко не подбирается по динамике до DotA-подобных развлечений. Решение? Элементарное: старый добрый aim assist. Капитально увеличено количество способностей, бьющих по площади, а основные заменены атаками конусом — таким образом, достаточно лишь примерно навестись на цель. Требующие идеального прицела навыки можно пересчитать по пальцам, да и они исполняются на удивление без проблем — настолько, что мне ни разу даже не приходила в голову мысль «а вот если бы у меня была мышка!…». Управление вообще на редкость удачное. На левый аналоговый стик завязано движение, на правый — наведение. За четыре активных навыка отвечают клавиши, а на D-паде удобно разместились различные одноразовые зелья. Для игры, где неточность в позиционировании героя в считанные пиксели может стоить жизни, всё чувствуется и касается просто изумительно, и единственная претензия — это активные навыки. Требуется либо недюжинная сноровка с геймпадом, либо некоторый опыт в быстром переходе со стика на клавиши.


Не менее хорошо вышло и с адаптацией механики. Она не просто вышла замечательно, разработчики, правильно уловив суть, требуемую у типичного проекта с XBLA/PSN, сделали игру на порядок динамичнее PC-аналогов. И это как раз тот случай, когда упрощение идёт исключительно в пользу. Главное отличие — отсутствие необходимости постоянно прерываться на покупку очередной запчасти для одного из артефактов для сборки какого-нибудь супер-рецепта. Внутриигровая валюта точно так же зарабатывается в бою, но тратиться исключительно вне его на элементы Пояса Стража, служащего своеобразным инвентарём. Вдохновлённый первыми успехами игрок открывает новые реликвии, размещаемые на поясе, и разнообразные бонусы для них, настроить которые дают перед каждым конкретным боем. Естественно, просто так это бы отправляло баланс в долгий отпуск куда-нибудь в систему Эты Кассиопеи, поэтому присутствует одно важное но: все эти бонусы, представляющие собой исключительно пассивные способности и усиления навыков, начинают работать лишь по достижению в бою очередного уровня вплоть до максимального четырнадцатого. Избавление от необходимости постоянно бегать к торговцам вкупе с возможными трудностями с интерфейсом — это как манна небесная, только в два раза слаще и в три вреднее — балует, зараза. Финальный аккорд — опциональное ограничение длительности матча в двадцать минут. Брысь, бессмысленно затянутые баталии!…

Тёплых слов заслуживает и трепетная работа с лицензией. Уж насколько на сегодняшний день вселенная Толкиена стала неинтересной и слишком уж «стандартной», настолько удивительно разнообразие и уникальность героев, воссозданных с маниакальной любовью к миру Средиземья. Игра за любого из 22-х персонажей в должной степени позволяет разнообразить времяпровождения, а излишняя «смертность» отдельных удивительным образом компенсируется наибольшей проработкой внешности и озвучки оных. Можно попытаться попинать баланс за якобы слишком сильных Леголаса, Саурона и Короля-Чародея — без этого трио не обходится, кажется, ни один матч — но их сила объясняется исключительно популярностью, а не наоборот: легче лёгкого довести до совершенства тактику игры одним героем, если пользоваться только им одним. Практика же показывает: проблемы, конечно, есть, но они не вооружены протонными торпедами, чтобы мигом пустить баланс ко дну и при должной обработке статистики патчи быстро исправят большую их часть. Хотя, признаться, видеть не уступающего по силе Гэндальфу или Леголасу Голлума… эмм… ну, вы поняли.


Визуально игра вполне оправдывает ожидания. По богатству видеоряда она в принципе несопоставима с эпиками Питера Джексона, но мы не жалуемся: имеющиеся в наличии две карты предоставляют необходимый минимум разнообразия (к тому же не вызывающий резких криков негодования среди особо буйных фанатов), а к непривычно пёстрой и явно перенасыщенной картинке вполне можно привыкнуть — благо, технический уровень достоин похвалы, а сам экшн вообще бескомпромиссно ставит конкурентов на колени. Простить можно и неловко выглядящее на маленьких телевизорах окно характеристик.

Ведь, несмотря на все мелочи — при таком-то уровне реализации механики это действительно пустяки — включая исключительно тупых AI-героев (которые тем не менее отлично помогают освоиться в игре, а через час уже и не нужны вовсе, смысл весь в онлайне), игра была бы просто замечательной! Всё было бы просто тип-топ. Если бы не одна маленькая деталь: в неё попросту невозможно играть. Кем надо быть, чтобы реализовать технологию peer-to-peer в игре, где дорог каждый кадр в секунду?! Как прикажете подлавливать вражьих героев, если перемещение напоминает телепортацию? О какой динамике речь, если лаги в начале матча позволяют спокойно сходить на кухню за чаем в «момент» очередной задержки? Как, в конце-концов, эта игра может занять свободные полчаса времени, если поиск матча легко длится по двадцать минут?! На могилы отвечающих за сетевой код мочиться (после зверского убийства и акта надругательства над трупами в особо извращённой форме) не стоит лишь по той причине, что за постоянные вылеты не наказывают помимо потери заработанных в бою денег.

      ***
В Guardians of Middle-earth есть всё, чему полагается быть в образцовой MOBA — высокая динамика, глубина геймплея, ворох различных героев и хороший баланс. Это не первая игра жанра на консолях, но она могла стать сверкающим и прекрасным эталоном для многочисленных наследников. Но запоротый сетевой код не даёт насладиться в полной мере всем её великолепием и лишь неизменно вежливые и такие искренне-наивные товарищи в игре, неважно, проигравшие или победившие, благодарящие за хорошую игру и весело шутящие в чате дают некоторую отсрочку до момента окончательного забвения.

Сносно [44%]

Ревью актуально для:

Данная статья опубликована в рамках проекта "Art of Games".
Игры - тоже искусство!



Теги: Art of Games, Guardians of Middle-earth, Guardians of Middle-earth review

Комментариев ещё нет
Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб