Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » Resident Evil 6. «No Hope» |
Начинается шестая часть некогда славной серии некогда хорроров эпично: взрыв, вид от первого лица, QTE… Ммм… Вертолёт. Дурно стряпанная пародия на и без того не особо выдающиеся блокбастеры от игрового мира, возможно, и имеет пару мимолётных хороших моментов, но ладонь слишком часто закрывает обзор, если вы понимаете, о чём я.
Очевидно, что как правильные стереотипные японцы Capcom пытались угодить всем. Не большинству — вообще всем. Немудрено, что при таком подходе их детище вышло клоном лернейской гидры, каждая голова которой плевать хотела на мнение создателей и всех остальных голов. Игра гнила начиная со своей механики, краеугольного камня, даже как-то непонятно, с чего тут следовало начинать исправление. Казалось, Capcom медленно и уверенно продвигала серию ближе и ближе к западным шутерам, но, видимо, шестая скакнула в некий аналог uncanny valley — в неё банально неинтересно играть, и неважно, с чем сравнивать, со вдумчивым геймплеем, традиционно присущем Resident Evil, или с агрессивным и брутальным экшеном какого-нибудь Gears of War. Слишком много этого самого экшена, слишком много QTE, а немногие оставленные и донельзя убого реализованные элементы survival-horror совершенно неуместны.
При желании, в этой рецензии можно собрать все возможные штампы, встречаемые в критике: ничто не будет лишним. Неудобное прицеливание, тошнотворные анимации движения, а стрельба по противникам не вызывает ничего, кроме отвращения. Ни разу не радует дебильнейшая идея совместить классические лазерные целеуказатели с неприятным на вид перекрестием. Дрожащее в руках оружие делает невозможным прицеливание как по лазерному лучу, так и по перекрестию, от которого этот луч отвлекает. Старательно подыгрывают противники, просто игнорируя половину попавших в них пуль, порой создаётся впечатление, что от ружья для пейнтбола было бы больше пользы. Поведение же камеры делает игру идеальной как для гарантированного бестселлера «Как не делать камеру в шутерах от третьего лица для полных идиотов», так и для пыток заключённых в Гуантаномо. Дикие метания страдающего клаустрофобией в замкнутых помещениях, резкие переходы после отвратных роликов на движке, практически отсутствующие акценты на главных вещах (гораздо лучше же перед очередной серьёзной битвой упереть взгляд в стену?) и даже непременный консольный костыль в виде мгновенного разворота на 180 градусов поворачивает лишь персонажа — фулл-хаус! Выдумайте проблему, и она тут найдётся (в крайнем случае, её завезут с PC-версией).
Отдельно, видимо, японцы хотели угодить хардкорщикам. И так угодили, что я чуть не сломал любимый геймпад. Видимо, кому-то в один миг пришла гениальная, поистине, мысль: а какого чёрта мы предупреждаем игроков о каждом намерении пришибить его героя? А пусть сам будет внимательным и смотрит в оба! И плевать, что камера ведёт себя как в дешёвом консольном порте — пусть и консольщики почуствуют себя в шкуре PC-геймеров! В то время как в первых играх выживание определялось вдумчивой игрой, а в 4-й и 5-й — меткой стрельбой, то тут только и исключительно сверхъестественным навыков смотреть в нужную сторону в нужный момент, ибо игре совершенно, глубоко пофигу, что вас вот сейчас задавит насмерть выехавший непонятно откуда грузовик, безо всяких предупреждений, QTE и даже подачи звукового сигнала (редкий случай, когда отсутствие какого-то штампа бесит). А пусть давит. В следующий раз, когда прибежим с чекпойнта, будем внимательнее. И таких случаев — сотни. Ещё забавнее сделали с изуверски живучими боссами — практически пародия на Dead Space с его вечными оранжевыми «стреляй в меня» слабыми местами. У здешних монстров слабые места вообще не выделяются. А может, их и вовсе нет — на попадания они реагируют абсолютно одинаково, и в одном изнурительно длинном бое можно потратить больше боеприпасов, чем в какой-нибудь Code Veronica.
Напоследок, злобно ухмыляясь, сумрачный японский гений цинично высмеял все и всяческие виды гайдов и мануалов: все немногие подсказки об использовании системы укрытий появляются лишь на долю секунды на загрузочных экранах, упразднена пауза (будьте готовы умереть даже настраивая яркость — не иначе, очередная неудачная пародия на Dead Space), зато руководство пользователя, обучающее тому, как правильно нажимать кнопки и передвигаться с помощью аналоговых стиков, читается как сборник анекдотов. Правда, от постепенной адаптации к спартанским условиям смешно не становится, лишь чуть-чуть менее грустно. Конечно, удобно сравнивать данный образчик плохо скомпилированного и написанного ногами кода с самым сильным оппонентом — Dead Space — но это вызовет лишь мысли «нафига я потратился на эту %самое страшное ругательство, вам известное%?!». Просто невозможно уместить в голове, что такое может быть результатом всего лишь отсутствия толкового тестирования.
Немало непростых вопросов вызывает и сам факт существования игры. Казалось бы, в пятой части при всех её недостатках разработчики убили, объяснили и выкинули за борт всё, что только можно было убить, объяснить и выкинуть за борт. Но нет, вместо того чтобы модно устроить перезапуск франчайза, или, в параллельной, лучшей вселенной, заняться чем-нибудь полезным, они начали выкорабкиваться из собственноручно построенной шахты, проводя такие финты ушами как появление сына Вескера, являющегося одним из четырёх (!) главных героев. При том что при нескольких героях у серии традиционно проблемы. Логика? Видимо, на ней сэкономили. Об этом говорят все четыре кампании, ведь, разделив персонажей, можно было бы отлично сделать как столь любимый нами survival-horror, так и шутер, да и место для дешёвого балагана бы осталось. В чём проблема? Зачем было делать из всех трёх частей балаган, с тем чтобы после прохождения никудышного хоррора с Леоном Кеннеди, просто унизительно смотрящегося на фоне GeoW 3 экшена с Крисом Редфилдом и рвотной смесью не в тему прикрученного стелса и неудачной, грубой и неточной кальки InFamous с Джейком дать доступ к четвёртой, тайной кампании, которая добавляет ещё больше бессмыслицы?
Сами кампании прочно связаны несуразными перекрещивающимися сюжетами, локациями и боссами — если убрать повторяющиеся моменты, то двадцатичасовая игра разом сократится вдвое. Да и если бы не самая плохая идея не была бы напрочь загублена расовой любовью японцев к репетативному однообразию, это сделал бы сюжет, в очередной раз вертящийся вокруг очередного вируса с непонятным, банальным и звучным названием, неспешно разворачивающийся и аккуратно самоуничтожающийся примерно к последней четверти — малоосмысленные диалоги и кат-сценки в итоге приводят к тому, что мы ничего нового полезного почти и не узнали, а обещающая стать самой масштабной игрой в серии, Resident Evil 6 кажется самой маленькой, локальной, камерной. После сплошного разочарования даже штатный для серии режим «Mercenaries» не способен доставить хоть какое-то удовольствие.
Теперь, когда запасы желчи временно иссякли, можно сказать пару слов о хорошем. Это… звук. Нет, тут нет шикарных выстрелов, вызывающей трепет озвучки монстров или трогающих за самую душу мелодий Ханса Циммера. Но вот невероятно правдоподобную, красивую и вариативную озвучку окружения не грех считать новым эталоном. Просто потрясающе. Снисхождения заслуживает и дизайн монстрятника: тут есть место и вычурным рядовым зомби, и действительно интересным внешне боссам — выглядит всё гораздо лучше, чем играется.
Resident Evil 6 напоминает фильмы Майкла Бея: с детским сюжетом, мощной технической базой и эпическим экшеном, не вызывающем уже ничего, кроме зевоты. Только хуже. Вердикт: Игра Посредственно Мусор |
Всего комментариев: 42 | |