Что ж, весна уже вступила в свои права, а значит пришла пора поговорить... о зиме. Точнее, о недавнем релизе интересной игры Frostpunk от 11 bit studios - создателей уже ставшей легендарной This War of Mine. Скажу сразу - поляки порадовали и в этот раз. Видно, что они проделали огромную работу, но обо всём по порядку.
Если смотреть на Frostpunk как на стратегию, то здесь всё стандартно: для производства или исследования чего-либо нужны ресурсы, люди и время. Естественно, в какой-то момент вам обязательно перестанет хватать чего-то из этого списка или всего сразу, даже если играете не впервые. К тому же, в отличие от обычных стратегий, вы не сможете производить юнитов (только автоматоны). В вашем городе никто не рождается, только заболевает, калечится и умирает. Так что “приток новых кадров” возможен лишь извне. Но вот будет ли он? И не случится ли так, что люди придут в самый неподходящий момент?
Эти вопросы вы начинаете задавать себе почти сразу. И тут становится очевидно - Frostpunk выходит за рамки стратегии и, как и предыдущее творение студии, предлагает много больше, чем кажется на первый взгляд.
Прежде всего, как и в прошлой своей игре This War of Mine, разработчики не стесняются подбрасывать игроку моральные дилеммы.
Принять или прогнать беженцев, обрекая их на верную гибель, в момент, когда не можете прокормить даже собственных граждан? С одной стороны, это лишние работники, которых (давайте будем откровенны) можно загнать в нечеловеческие условия труда и получить в итоге столь необходимые городу ресурсы. С другой - даже рабов приходится иногда кормить, а кормить нечем.
Дать ли отцу потерявшегося ребёнка уйти искать своё чадо или остановить, чтобы спасти хотя бы его? Выгнать ли вора из города или рискнуть и простить, в надежде, что он исправится? Отдать ли жителям умирающего поселения, которые молят вас о помощи, все (именно ВСЕ!) припасы, которые вы так тяжко копили, обречь свою миссию на провал, но зато спасти жизни?
Подобные вопросы будут вас буквально преследовать. Однако, в отличие от прошлой игры студии, где цель в принципе была понятна с самого начала, Frostpunk любит “сюрпризы”. Если в This War of Mine внимательный игрок, даже играя впервые, быстро понимал, что торговец приходит на каждый третий день, а если на вас напали в эту ночь, значит в следующую точно можно спать спокойно, то здесь этот номер не пройдёт - игра сохраняет интригу практически до конца. Притом, если играете впервые, сюрпризы будут максимально некстати.
Независимо от того, выполнили вы текущее условие или нет, шкала времени продолжает неумолимо двигаться. А с ней - и новые задачи, в которых однажды можно просто захлебнуться, если неправильно рассчитаете свои силы. Тогда останется лишь смотреть на таймлайн и ждать неизбежного.
Мороз и Генератор - два титана, два бога этого мира и вашего города.
Они не дадут вам покоя ни на секунду. И кто из них победит - зависит только от вас.
Управление городом можно построить на принципах гуманности, а можно устроить натуральную тиранию. И то, и то действенно. И то, и то имеет определённые последствия, как положительные, так и отрицательные. Единственное, что объединяет оба варианта - от вас потребуют огромного количества усилий и ресурсов, чтобы не дать городу погибнуть.
Жители будут требовать больше и больше. Проигнорируете их просьбы - и получите бунт. В качестве маркеров настроения в игре присутствуют два прогресс-бара - “недовольство” и “надежда”. Плюс к прямым взлётам/падениям настроения у каждого бара есть свои модификаторы - например, сверхурочная работа, отсутствие жилья, холод в домах не только заставят недовольство "прыгнуть", но и будут постепенно повышать его, пока действует хоть один модификатор. Правда, такое повышение не очень заметно и почти ни на что не влияет.
Всю игру вам придётся искать разумный баланс между настроением граждан вашего города. Говорю сразу, быть “белым и пушистым” постоянно не получится - игра просто не даст вам это сделать. Так что советую в первую же секунду игры принять закон о чрезвычайных сменах - принять его всё равно придётся, рано или поздно, потому лучше это сделать пораньше, пока красная полоса ещё пустая. То же касается и других непопулярных законов - лучше раньше, а не в критический момент. К тому же книга законов имеет доооооолгий откат, и в нужную секунду вы просто не сможете быстро прописать в законодательство что-то новое. А время, как я уже упоминала, - самый ценный ресурс.
На данный момент в игре доступно 3 сценария (разработчики обещают добавить больше), но сходу доступен только один. Первый, пожалуй, можно назвать сюжетным. Это самый объёмный по содержанию и довольно лояльный к игроку сценарий (несмотря на то, что поначалу кажется иначе). Если быть внимательным, его можно успешно пройти и с первого раза, не переигрывая.
Чтобы открыть второй сценарий, нужно продержаться n-количество дней, играя в первый. Пройдя второй, откроете для себя третий.
С первого взгляда это кажется не совсем честным по отношению к игрокам, но поверьте, такое решение оправдано. Потому что каждый следующий сложнее предыдущего, а задачи ставятся иногда и вовсе непосильные. Так было у меня в игре по сценарию “Ковчеги”. После игры по первому сценарию, которая стоила мне кучи нервных клеток, здесь всё показалось довольно радужным - ковчеги можно не обогревать долгое время и ничего при этом не случится, сразу же доступен автоматон, а вокруг - полно ресурсов. Расслабон да и только. Тем незаметней подкрался северный зверёк и тем неожиданней набросился. Оказалось, мой провал был предопределён задолго до того, как я об этом узнала. А когда узнала - было поздно. Город погиб, миссия провалена.
“Ну и что такого?” - наверняка подумает тот, кто не успел оценить сие творение лично. И для обычной стратегии это замечание является абсолютно логичным. Но в Frostpunk вы будто проживаете жизнь вместе с каждым из жителей. С первого же дня вы наблюдаете, как люди, по пояс в снегу бредут собирать ресурсы, строить. Как собираются возле генератора, в единственной тёплой зоне, чтобы поспать пару часов прямо на голой земле, а потом снова идти работать. Они пока ещё не жалуются, но вы уже не можете не думать о том, каково им, настолько хорошо прорисованы эти фигурки с маленькими фонариками на поясе.
Со временем вы просто забываете, что это - обычные пиксели, и начинаете относиться к ним как к живым. Первая смерть шокирует. “Как же так?..” - с грустью спрашиваете себя вы или в ярости бьёте кулаком по клавиатуре: “Да как ты мог сдохнуть в такой сложный для города момент?!!” Чувства по поводу этих смертей могут быть разными, но равнодушным они не оставляют. Во многом потому, что игра великолепно детализирована. Приблизив камеру, вы можете видеть, как рабочие таскают мешки, стучат молотками, идут на охоту. Каждое здание строится на ваших глазах - от каркаса до крыши, которую спустя пару секунд начинает заметать снег. Ощущение холода и безысходности просто невероятное. И немалую роль в этом играет красивая, наполненная драматизмом музыка.
В общем, Frostpunk точно не та стратегия, где можно было бы спокойно нажать крестик в окошке юнита просто потому что “превышен лимит жителей”, а вам ужас как нужна ещё одна казарма.
Юнит здесь - ценность. Такая же (а иногда и большая), как сталь, дерево или паровые ядра. Конкуренцию в ценности им может составить разве что время. Его всегда не хватает. Всегда. Вот в исследовании выполнено уже 97%, вы вовсю строите грандиозные планы на новые мощности производства, но тут звучит гудок - рабочий день окончен! Значит, сегодня фабрику не построить, не получить с неё автоматона уже завтра… Весь ваш, казалось бы, чётко выверенный план рушится от одного гудка. “Работать, лентяи!” - кричите вы в монитор и жмёте иконку “24-ч. смена”.
Да, мне было жалко жителей в такие моменты, но город важнее. Они не видят отметку мороза на временной шкале, которая наутро обрушит температуру ещё на -20 градусов, а вы видите. У вас всё ещё половина жителей в палатках, а в лазарете нет мест даже на полу. Они не видят цифры над генератором - топлива осталось на 4 часа… 3… 2… А вы видите и понимаете: впереди - долгая ночь и генератор нельзя выключать, ведь от него заряжается единственный в городе автоматон (хоть кто-то, кто не болеет, почти не ломается и работает сутками в лютый мороз).
Тогда вы делаете единственно возможное - наплевав на шкалу недовольства, опускаете рубильник до минимума и включаете форсаж. Пусть лучше люди заболеют и станут калеками, чем умрут. И такие метания - повсюду в игре. Вы неотрывно смотрите на красную шкалу нагрузки генератора, чтобы не пропустить момент, когда она достигнет 99%, и успеть выключить. Подождать, пока опустится до 90% - и снова включить. И так - всю ночь.
Жители болеют от холода, умирают от переутомления, недовольство растёт, но только так иногда можно выиграть ещё один день, пополнить запасы угля и пережить ещё одну ночь.
Борьба за выживание во всей красе.
Без сомнения, это игра-испытание. Она редко прощает ошибки, и вам придётся переигрывать снова и снова, чтобы найти оптимальное решение. Это можно отнести как к достоинствам игры, так и к недостаткам. Лично мне хотелось бы больше “честности” в поставленных задачах, больше последствий выбора. Например, в отношении беженцев - ведь среди них вполне могут оказаться не самые приятные личности, разве нет? И что делать, если впустим в город шайку бандитов, которые порешат нас во сне ради припасов? Этого мне в игре было мало.
В основном ваши решения влияют на ресурсы, иногда критически, но это всё равно всего лишь ресурсы. Хотелось бы больше моментов, напоминающих ситуацию в This War of Mine - когда в дверь стучались дети и умоляли дать им еды (притом немало), потому что их мама больна, а остальные им уже отказали. Вам предстояло решить, что важнее - припасы или человечность. И вы отдавали припасы, рискуя умереть с голоду и понимая, что награды не будет (ведь то, что приносили мальчики много позже в качестве благодарности, было для вас уже почти бесполезным).
В Frostpunk есть множество развилок. Из ваших решений будет постепенно рождаться общество, в котором звучат либо окрики полицейских, либо проповеди церковников. И там, и там можно впасть в крайность, и тогда погубит город уже не мороз, а вы сами…
Что бы вы ни делали, какие бы решения в игре ни принимали, финал наградит вас красивым роликом о том, как строился город под вашим руководством и к чему в итоге это привело.
Насколько ваши решения были оправданы, решать только вам. Но если вы "кормили" своего бога по имени Генератор только углём, а не жизнями - значит, вы всё делали правильно.
|