Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » Assassin's Creed Origins: в полях Иалу


Assassin's Creed Origins: в полях Иалу




ArXangel



Статус: Offline
Автор статьи: ArXangel



Добавлено: 25 апреля 2018
Просмотров: 8423 | Комментарии: 19

Понравилось: 21 пользователям


Данная статья является исключительно личным мнением автора и его впечатлением от игры. Если вы не согласны с высказанным здесь (полностью или в частности), значит так тому и быть. 
 
Целью статьи не является разведение дискуссий/срача/религиозных войн, равно как и поощрение других интернетоугодных зависимостей. Не является. Точка.
 


Первую часть опуса,
посвящённую минусам и недоработкам игры,
можно найти
здесь

 


Итак, пожалуй, с минусами можно закончить (т.к. остальные можно описать одним словом “оказуаливание” и в ответе за это прошлые игры серии, в том числе и безусловные хиты).

Теперь же позвольте немного остановиться на плюсах:
 

Атмосфера

Она невероятна. Внимание к деталям - запредельное. Тут вам и храмы разных богов, и несколько культур сразу, потрясающая архитектура и живописные просторы. В общем, в игру можно даже не играть - ходи-любуйся. Если бы не некоторые проколы в деталях, о которых я написала в прошлой части, атмосферу можно было бы назвать идеальной.

Отдельно хочется упомянуть решение с пустынями - в них практически нет точек интереса (оно и понятно - пустыня же), но создатели игры порадовали и здесь. Заехав в пустыню впервые, я была весьма разочарована, что на компасе не появляются никакие знаки вопроса. Сразу вспомнилась несчастная ДА:Инквизиция, где просторы были ради самих просторов.
 
"Ок, Юбисофт, я поняла - надо просто проскакать через это море песка, для этого его тут и разложили".
 
Едва я успела так подумать, как моего Байека накрыли глюки. И это было офигительно! Первым мне повезло встретить жреца, ударяющего в землю посохом - одно из самых атмосферных “пустынных” видений. Потом были и шум моря, и горящее-расцветающее дерево, падающие звёзды с метеоритом и девочка с цветами, тело самого Байека с сидящей на нём Сену и, конечно же, саранча и дождь из скарабеев. В общем, “все казни египетские”. Браво, юбики! Это было круто!

 

Графика, красота мира и не только

Графика в игре очень хороша, детализация мира невероятная. У меня на средне-высоких игра выглядит восхитительно! За всё время игры я встретила лишь один баг, который ни на что не повлиял, - застрявший в текстуре камня верблюд. Ни зависаний, ни вылетов за более чем 200 часов игры.

И плюс ко всему этому, юбики догадались сделать то, чего не догадался сделать почти никто (по крайней мере, в таком сочетании удобства и возможностей). И нет, я говорю сейчас не про огромный бесшовный мир и завораживающую графику (мне кажется, эти плюсы и так всеми отмечены). Я говорю про фото-режим. Казалось бы, загляните в раздел Скайрима на том же нексусе и любому станет очевидно: скринить игру - это отдельное увлекательнейшее занятие, иногда заменяющее даже саму игру.



Спасибо, юби! Вы сделали это! Да, ещё есть недоработки - так например, невозможно выделить какого-то пользователя и просмотреть всю его галерею, trending на сайте на 90% заполнен всякой школоло-чушью, вроде крупных планов “особо интересных мест” античных статуй. Нет никакого намёка на “избранное”, непонятен принцип подбора фоток для показа на карте мира в игре - на некоторые фото я натыкалась раз 10, хотя и пользовалась функцией “больше не показывать”, а некоторые не видела ни разу.

Также, разглядывая скрины других пользователей, легко поймать спойлер (особенно по загадкам свитков). К тому же подобные скрины активно лайкаются, а значит неделями висят в тренде. Слава Осирису, юбики дали возможность отключать фотографии на карте, что я и делаю (единственно, что надо это делать при каждом заходе в игру, т.к. по умолчанию карта всегда с фото). В остальном же с фото-режимом постарались - тут тебе и фильтры на любой вкус, и глубина резкости, и шум, виньетирование, насыщенность. Балуйтесь, на здоровье.
 

Вариативность прохождения

Хоть сюжет и линеен, но как именно играть вы, во многом, решаете сами. А в игре, надо сказать, множество способов повеселиться.

Можно ползать по кустам, надеясь, что ближайший к цели стражник пойдёт отлить и можно будет выполнить задание без лишнего шума. Можно запулить огненной стрелой в горшки с маслом и издалека слушать вопли горящих врагов (кстати, стрелы можно поджечь от любого источника огня, в том числе от своего же факела - вдруг кто ещё не знает).

Можно побеспокоить расположившийся поблизости прайд львов и привести хищников прямо в красную зону. Пока стражники “развлекаются”, обчистить сундуки и прицепить ловушку на сигнальный огонь, а после весело добить всех, кого не съели кошечки. Можно и вовсе приручить леопарда/льва/гиену/крокодила или бегемота - получите отличного помощника практически в любом бою и превосходный отвлекающий фактор. К тому же, меня невероятно веселят звуки, которые эти зверьки издают. Да и наблюдать за ними - одно удовольствие.



Помните только, что использование вами огня в любом виде тут же заставит вашего питомца одичать. Точно так же, как и посещение вами пещер и некоторых помещений, - тут налицо недоработка юбиков. Как и механика “отпускания” животного - теоретически они должны просто от нас убегать, а не становиться врагами. Но пока имеем то, что имеем.

Также хотелось бы больше видов животных, ну и более логичного их поведения в отдельных случаях. А то лев, например, покорно лезет в воду за нами и там успешно тонет, и этот же лев почему-то очень зол, если мы его отпускаем. Лулзов эти пэты, конечно, добавляют немеряно =)
 

Повествование

(хотя многие шипят, что это как раз минус. Но не для меня)

Если честно, я ожидала очередную линейную историю о том, как “враги сожгли родную хату”, ну и мы теперь не угомонимся, пока не отомстим. В принципе, таковы были почти все истории серии АС. Мы начинали в точке А (совсем неопытным юнцом типа Эцио или заслуженным ассассином Альтаиром) и постепенно двигались к финалу истории. Да, у нас был некий бэкграунд, но история обычно подавалась последовательно.

В "Истоках" нас сразу вбрасывают в битву. Что? Почему? Кто этот человек, которого, судя по перекошенному лицу нашего ГГ, нам точно нужно убить? Игра не даёт ответов. Убивай! Такова воля богов.

Лишь спустя некоторое время нас посвящают в причины происходящего. Да, это банальная месть. Да, наш герой одержим гневом и виной в равной степени. Потому что именно он виноват больше всех. Он скрывает это за яростью, но в глубине души знает это. Однажды решив не рисковать, он потерял практически всё. Безвозвратно. Эта история раскрывается на протяжении всей игры - достаточно лишь внимательно смотреть и слушать. Байек - фаталист, верит в богов, в их справедливый суд и силу, потому знает - ему не заслужить прощения.
 

"Моё сердце никогда не будет легче пера”...



Кто-то говорит: “Пф-ф, ну и чушь. Он мог бы спасти… Всех его умений меджая не хватило, чтобы…Тоже мне херой...
Да-да, посмотрю я на вас, окажись вы в подобной ситуации. Люди, которые так говорят, либо не играли, либо играли, прикрыв один глаз, а вторым смотрели сериал.

Это мы получаем нашего меджая уже вполне умелым воином - пусть 1 левела, но умелым. На момент же трагических событий, ставших прологом к основной игре, он - лишь один из последних меджаев, не так давно оказавшихся в немилости у фараона. Он умелый охотник и неплохой воин, но он - не супермен и не спецназовец, способный в одиночку раскидать пятерых (а у каждого ещё и стража имеется), когда под прицелом кто-то из дорогих ему людей. Даже сама игра в одном из квестов вам любезно сообщит, что, убив первого из своего списка, наш меджай сам чуть преждевременно не отправился на суд Осириса.

Байек, которого мы встречаем в начале игры, знает, как НУЖНО БЫЛО ПОСТУПИТЬ. Но он не может вернуться в прошлое и воплотить это “нужно” в жизнь. Он может лишь идти вперёд, надеясь, что месть хоть немного облегчит его ношу. Может видеть один и тот же сон каждую ночь, раз за разом убивая Апопа и возвращая себе душу, чтобы пройти чуть дальше - в поля Иалу. Может пытаться выстроить новую жизнь на руинах старой и понимать, что это не получится. Но всё равно пытаться...
 

“- Мы родители, Айа... - Мы были родителями!”



Можно ещё много написать по поводу психологии в игре и о том, как она подаётся. Можно написать о том, как скорбит (или не скорбит) Айа, которая в представлении многих должна убиваться и лить слёзы всю игру. Но чтобы не превращать сей опус в психологический анализ скажу лишь одно: Скорбь не всегда проявляется "правильно", т.е. так, как вы себе придумали. Айа ушла в себя - в какой-то степени она закрылась от мужа и от мира. Злость - её спасение. Но её злость не такая, как у Байека - она холодна, расчётлива. У Айи недостаточно сил, чтобы действовать как мужчина - её чуть не убили, когда она попыталась. Поэтому она действует по-другому - ищет союзников, выбирает служение Клеопатре в обмен на защиту и помощь. Её путь - такой же путь скорби, как и у Байека, с той лишь разницей, что она раньше поняла и приняла, что утраченного не вернуть...
 

...вместо послесловия

На самом деле ACO - довольно тонкая история, построенная на символизме и переживаниях героя. Каждое убийство знаковых целей - это отдельная история и ещё один шаг нашего героя во тьму. Каждый регион по-своему прекрасен и по-своему опасен. Где-то на вас из-за угла нападают разбойники, а где-то - прайд львов дерётся со стаей гиен или римляне забивают бегемотов и крокодилов ради их шкур. Природа же настолько красива, что иногда просто хочется остановиться и смотреть-смотреть-смотреть. Как солнце садится за пирамиды, как звёзды нависают над песками, как катит волны могучий Нил и гребцы, рассекающие его воды, кажется, никогда не спят и всегда готовы подвезти или одолжить свою лодку. Не забудьте только поднять пятки из воды, потому что крокодилы всегда голодны.
 

Игра меня действительно восхитила и захватила на много часов. Поэтому простите, если где-то я излишне увлеклась. Старалась быть как можно более объективной, отметив и плюсы, и минусы (которые, конечно, в игре есть - как и в любой игре в принципе). К слову, идеальных игр для меня не существует по умолчанию, т.к. идеальная игра для меня - это игра без огрехов и погрешностей, с интересным и главное, логичным сюжетом, с неординарными, запоминающимися персонажами и т.п. 

 В общем, к слову “шедевр” я отношусь крайне насторожено, т.к. для меня это что-то вроде “сферического коня в вакууме”, т.е. в реальной жизни практически недостижимое. Поэтому говорить, что игра - шедевр, я не буду, как и сравнивать с любой другой игрой вне серии АС. Скажу только, что ни одна игра со времён АС2 не вырывала меня из реального мира с такой силой. А с учётом того, что за годы, которые прошли с выхода АС2, все мы “немного” повзрослели, это кое-что да значит.


Всего комментариев: 19

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб