Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » Ревью: Assassin's Creed 3 |
«Ни года без Assassin’s Creed» — является ли это ответом сами-знаете-какому-шутеру или просто естественным желанием нажиться — понятно и так. Тем не менее, в отличие от, Ubisoft устраивает своему излюбленному франчайзу периодические встряски — сначала сделав играбельную AC2, и вот теперь масштабную третью часть, далёкую от педантичного, лишённого творчества самокопирования Brotherhood и Revelations, а ключик, обеспечивающий не только это, но и гарантирующий чудовищные продажи на основном рынке — война США за независимость — бесконечно выше и просто интереснее убивающего скукой вечного конфликта храмовников и ассассинов. В целом, получилось здорово хотя бы на фоне тенденции Ubisoft обращать все свои любимые игроками и ценимые критиками франчайзы в попсовую казуальную фигню, будь то Splinter Cell, Ghost Recon или Rainbow Six — результат один. В уже порядком поднадоевшем в псевдонаучной фантастике трюке подведения «фишки» альтернативной вселенной под все без исключения значимые события, нам представляют свой вариант развития событий на протяжении добрых 30 лет Ubisoft играючи затмила третьей частью предшественников как масштабностью, так и неоправданными амбициями. Как хашишины америку спасали Несмотря на тщательно воссозданную атмосферу и полное следование всем киношным и игровым шаблонам облика Америки 18-го века, получили мы не более чем дорогостоящий бенчмарк, с которым будут сравнивать все игры с открытым миром в течение нескольких лет, а разработчики оных будут стараться сотворить хоть что-нибудь подобное. Нам же остаётся лишь, разинув рты, наблюдать за величественными просторами, будь то животные, взаимодействие с которыми напоминает Red Dead Redemption, заснеженные крыши Бостона, воспроизведённые по бесчисленным историческим свидетельствам, письменным и изобразительным, или чарующие воды Атлантики, ради которых, кажется, даже сделали отдельную модификацию движка; пейзажи, пусть и недотягивающие ни по технической части, ни по эпичности до Halo 4, совершенно бесподобны на безнадёжно устаревшем «железе» консолей. Наверное, из желания постепенно погрузить в ошеломляющий мир, повествование развивается очень уж чрезмерно медленно. Первые часов десять как минимум нам приходится собственно самим делать фундамент для всего последующего, узнавая историю нового протагониста Коннора ещё с прибытия его отца в Америку, знакомства с матерью и так далее — сами понимаете. По динамике всё напоминает средней длины бразильский сериал, но, в конце-концов это завершается, нам представляют до гомерического смеха архетипичных злодеев («I am wearing an eyepatch and I have this accent — that means, I with the bad guys» ©), наконец-то наступают предсказанные ещё в первые часы сюжетные твисты и начинаешь всерьёз ожидать чего-то этакого — и, увы, совершенно зря. Во всяком случае, это что-то происходит явно не так, как должно: понамешанные в кучу исторические события и абсолютно бессмысленные, до уже истерического смеха знающих людей камео знаменитых личностей показывают, насколько увлечённость Ubisoft своей вселенной и желанием переписать абсолютно всё из учебников под свои нужды принципиально противоречит условиям для создания интересной, увлекательной игры. Куда бы вас не послала щедрая воля дизайнеров, везде ждёт одно: максимально урезанная интерактивность. Практически любая ситуация заканчивается кровавой бойней или безвариативным скрытным перемещением — им досталось больше всего. Этот самый единственный путь тщательно замаскирован, чтобы не выглядеть очевидным, может показаться, что есть какой-то выбор, но почти всегда это оказывается ложью: все предрешено, разработчики не доверяют игрокам практически ничего, иногда даже не доверяя убийство отдельных персонажей, отдавая это на попечение кат-сценам. Наверное, создание на базе такого чудовищно красивого и живого открытого мира идеально прямого коридора геймплея является настоящим искусством. Отдельным симптомом болезни можно считать и без того не радовавшие ничем миссии Дезмонда: из тех, что красиво звучат в пресс-релизах и до жути скучны в игре, да ещё и постоянно прерываемые ненужными кат-сценам. Отдельные элементы, как и во всей остальной игре, смотрятся превосходно, но стоит их объединить в единое целое и начинаются проблемы и бездушная скука. Остаётся лишь надеяться, что нежелание прикладывать хоть какие-либо усилия к данной части игры — напомню, мы на секундочку отвлеклись на самого по себе не особо интересного Дезмонда — может говорить лишь о нежелании видеть его в последующих частях. Хотя, к сожалению, это скорее всего просто желание бросить побольше сил на потрясающий мир колониальной Америки, например, на кучу побочных квестов, которыми она просто нашпигована. Наиболее примечательны своим разнообразием и некоторой свободой выбора миссии по освобождению, предлагая достаточно широкий спектр заданий по наблюдению, разведке и захвату фортов англичан (кстати, шумят британцы в интернете по поводу виртуального геноцида гораздо меньше, чем россияне после знаменитой «No Russians»). Сохраняя разумный баланс между толковым повествованием и достаточной динамикой, избавившись от кучи ненужных и неочевидных требований и наворотов из предыдущих частей — теперь в них нам всегда известно всё, что нужно знать для успешного выполнения, не приходится полагаться на удачу — порой оказуаливание лучше, и оно уж точно лучше банальных недоработок. Но, что самое главное, они - глоток свежего воздуха на фоне основного сюжета. Не все они работают как надо, например, миссии из гильдии — практически все одинаковый, невыразительный, не вызывающий никаких, даже отрицательных эмоций мусор, играющий роль этакой массовки среди заданий. С другой стороны, морские сражения — это просто произведение искусства, показывающее настоящую мощь творческого гения, таки имеющегося у немаленького контингента студии, оставляющие лишь желать игре побольше подобного разнообразия. Как это ни парадоксально, добрую часть заданий можно было бы легко решить, будь главный герой хоть вполовину так проработан, как старые знакомые по прошлым частям. Даром что мы наблюдаем за ним чуть ли не с самого рождения, уровень сопереживания и понимания стремится к величине сугубо из приличия неотрицательной, но близкой к тому. В то время как уже порядком поднадоевший Эцио вызывал хотя бы уважение, то неоднозначный Коннор не вызывает ничего, а лучшим отображением его характера выступает упрощённое до верно работающего B→X→B→A управление, постоянно прерываемое сценками, показывающими зрелищные, но нереалистичные добивания: как минимум, несамостоятельность. Создать огромный мир, не заполнив его практически ничем функциональным, упростить до максимума и так и не решить, что же делать — рассказать историю, либо попробовать сделать игру — в итоге провалившись по обоим параметрам… И в итоге получить самый масштабный проект года. В игре просто слишком много всего, чтобы её проигнорировать, слишком много заданий, чтобы стало вконец скучно, слишком много амбиций, чтобы всё было идеально. И, тем не менее, достаточно, чтобы провести время с удовольствием. Вердикт: Игра [75%] Ревью актуально для: Тема обсуждения игры на форуме: Assassin's Creed 3 Текст написан в рамках прожекта «Медведи-странники». Мы пришли с миром! |
Всего комментариев: 45 | |