Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » Рецензия: «God of War 4»


Рецензия: «God of War 4»




Aspard



Статус: Offline
Автор статьи: Aspard



Добавлено: 9 августа 2018
Просмотров: 9445 | Комментарии: 15

Понравилось: 9 пользователям


“Мы живём во времена социальных сетей. Сейчас люди хотят не только моментально получать ответы, но и понимать, какое у них должно быть мнение обо всём. Это — хорошо. А это — плохо. Эта игра должна мне нравиться, а эта — нет. Сейчас люди жаждут готовых ответов вместо того, чтобы думать самим.”

(С) Хидео Кодзима

Сначала я хотел вставить эту цитату в самом конце, но затем решил, что это крайне важная часть всей моей рецензии, и решил начать с неё. Данное мнение является сугубо личным, вы можете с ним не согласиться, но оно разительно отличается от всего, что вы увидите на просторах интернета. В дополнение к предисловию скажу, что я крайне редко играю в консольные игры, поэтому по ходу рецензии могут возникать заметки ПК-игрока. Я также не играл ни в одну из предыдущих частей “God of War”, поэтому сравнительного анализа с предыдущими частями не будет. С определённой точки зрения это даже лучше и правильней, так как каждую игру в конечном счёте стоит оценивать как индивидуальный продукт.

Ну что ж, начнём…

А начать стоит с самого начала. И первое, что замечаешь, - это плавный переход к игре прямо из главного меню. Вот мы видим экран с опциями на фоне какого-то заснеженного леса, после недолгих настроек и просмотра управления мы жмём заветную кнопку “Играть” и без всяких загрузок все кнопки меню исчезают с экрана и камера плавно переезжает на Кратоса, неподалёку рубящего дерево. С таким ранее мне не доводилось встречаться, да и вообще вся игра буквально пронизана вот такими интересными решениями гейм дизайна: абсолютно все катсцены и прочие ролики органично вплетены в игру, разработчикам удалось сотворить с камерой просто чудеса - никаких загрузок, никаких ожиданий, абсолютно ничего. От самого начала и до самого конца игру будет прерывать только меню персонажа с инвентарём и картой. Абсолютно из любой катсцены переход в режим игры будет происходить плавно за спину нашего главного героя. Хотя в некоторых катсценах нам не только предстоит принимать активное участие - впрочем ничего нового, обычные QTA - но и некоторые бои поставлены так, что из режима кино игрока не выводят, - переживайте ощущения прямо в них. За примерами далеко ходить не надо и уже в самом начале игры, когда нас будут знакомиться с главным антагонистам части, можно легко не заметить, что игра уже началась и пропустить первый удар по мордасам, не успев поставить блок. Впрочем, ничего летального, игра как раз учит нас, что ожидать подвоха стоит в любой момент.
 
Кинематографичность как часть геймплея
Самым интересным решением разработчиков по этой части стали порталы для быстрого путешествия между локациями. Игрока переносит в так называемый “мир между мирами”, где он вынужден бежать по кругу до того момента, пока перед ним не появится заветный выход. В игре разумеется есть объяснение подобным хаотичным появлениям этих дверей, но очевидно, что в этот момент подгружаются скрипты и локация, зато игрок считает, что он “ищет этот заветный выход”.


Зашкаливающую кинематографичность игры подчёркивает прекрасная графика, и хотя окружающий мир местами всё ещё угловатый - этого не замечаешь, если не всматриваться в детали. К сожалению, в детали иногда всматриваться всё же приходится, но об этом позже. Все персонажи в игре проработаны до мелочей, особенно это заметно, когда противника нам показывают вблизи крупным планом. Однако когда камера от персонажа отдаляется разобрать все эти детали становится невозможным. Издалека - хотя уже знаешь, что качество на высоте, - модели супостатов похожи на аналогичных чудиков из Dragon Age 2 на максималках.

И хотя придираться к великолепной графике консольной игры - дело гнилое, то со вторым составляющим атмосферы абсолютно любой игры дела обстоят несколько… тривиальней. А речь идёт о звуковом сопровождении. В целом ни к музыке, ни к озвучке персонажей на русском языке, ни к эффектам боя и окружения придраться нельзя, но… на этом как бы всё. Они есть, они сделаны профессионально, но они не вызывают абсолютно никаких эмоций - никаких запоминающихся мотивов, никакого “вау” эффекта даже когда ты делаешь что-то нереально крутое.

Помимо прочего при локализации слово “boy”, которое постоянно употребляет Кратос, обращаясь к своему сыну - Атрею, потерялось, и авторы не стеснялись использовать как слово “мальчик”, так и слово “сын” (от англ. “son”), которое Кратос произносит в игре исключительно один раз, в самом-самом конце.

Отдельно хочется поговорить о боевой системе. Хоть мне и было трудно приучить руки крутить экран грибками, всё же с этой задачей я справился и бои начали приносить удовольствие, - чудо как ты хорош, когда запоминаешь около десятка разных приёмов, понимаешь, когда что стоит отразить для лучшего эффекта, где откатиться, когда метнуть топор и так далее. Однако здесь в дело вступает сложность - всего их в игре четыре уровня. И суть в том, что единственное, что меняет сложность - это количество “закликиваний”, которые надо сделать, чтобы убить врага. Их не становится больше, они не становятся умнее, не начинают использовать новые способности - просто тупо сидишь и жмёшь на кнопку дольше в два, три, четыре раза… Разве что местных аналогов зелий лечения, разбросанных по карте, становится меньше, от чего надо больше уклоняться от ударов, но давайте будем откровенны, для тех, кто прошёл Dark Souls и Bloodbourne - это детский лепет. Ощутимо не хватает ещё одного уровня сложности, того самого среднего, где-то между вторым и третьим. Впрочем, всю игру можно пройти “lockdown” серией обычных супостатов (не боссов), так что это ещё один камень в сторону боевой системы игры.
 
Атрей в бою
Атрей будет не только докучать постоянной болтовнёй по поводу и без, но также является незаменимым участником боя. На первых порах он выступает исключительно как отвлекающий манёвр, - приказываешь мальчику стрелять и огромный огр разворачивается и идёт на него. Позже - у Атрея своя ветка талантов и экипировка - он сможет научиться другим приёмам и активно помогать отцу в бою. Также Атрея посторонние люди научат удивительным магическим фокусам со стрелами, что добавит интерактивности: мальчик сможет заряжать магические кристаллы, открывающие проходы, взрывать специфические предметы и так далее.


 
Однако если боевое управление просто скучновато, то головоломки на время вызывают раздражение. Тут и там Кратосу попадаются сундуки с тремя рунными печатями на них. Чтобы открыть эти сундуки, ему необходимо за крайне короткий промежуток времени метнуть топор в три разных колонны с рунами. И здесь просто хочется раскрошить джойстик, - сделать это очень сложно, постоянно не успеваешь прицелиться, а ещё надо бегать от одного к другому, что тоже отнимает время, в общем грр…

Вообще ситуация с сундуками весьма похожа на аналогичную в Tomb Raider: Кратос опрокидывает огромную крышку или проламывает деревянный сундук, чтобы достать из кучи золота какой-то маленький предмет, помещающийся в руку. Выглядит это мягко говоря странно.
 
Tomb Raider упоминается не зря, - игра очень похожа на перезапуск серии. Другие персонажи, другой сюжет, у главного героя возможности другие, да и только. Примерно те же quick time events, ползание по отвесным скалам или расщелинам, прижавшись к ним грудью - так вообще визуально оттуда списаны. Кратос даже пару раз съезжает по канатам. Куда идти - тоже всегда понятно. Абсолютно все уступы или стены в игре, на которые можно забраться, весьма предупредительно раскрашены каким-то волшебным мастером в одном и том же руническом стиле


Перейдём к сюжету. Вообще вся эта переиначенная на местный лад скандинавская мифология, - не более чем антураж для игры, которая пытается поднимать довольно взрослые темы. То, что лежит на поверхности и что невозможно не заметить, - это тема семьи и взаимоотношений в них. И если с Кратосом и Атреем всё понятно, то абсолютно все встречные антропоморфные персонажи также будут погружены в какие-то свои, но тоже семейные, проблемы. Здесь и два брата гнома кузнеца, которые не могут друг с другом договориться, а оттого даже поломали фамильную реликвию на две части, и богиня Фрейя, которая готова пожертвовать собой ради спасения своего сына, который, собственно, и пытается поломать кости главным героям, и истории про взаимоотношения Одина со своими сыновьями - Тором и Тюром, да даже призраки, дающие побочные задания, часто говорят о каких-то проблемах со своими детьми, возлюбленными и иже с ними. Что уж говорить - абсолютно всю игру мы будем пытаться донести прах матери Атрея до “самой высокой горы”, аллегория крайне прозрачная, отчего кажется наивно детской.

Удаётся ли игре раскрыть эту тему на достойном уровне? На мой взгляд - нет. И если изменение отношений Кратоса и Атрея ещё как-то показано по ходу сюжета, то всё остальное - это банальщина. Впрочем и нелепые попытки показать становление Атрея как личности тоже не вызывают ничего кроме желания, чтобы это поскорее закончилось. В конце-то концов, господа, я играю в компьютерную игру про Бога Войны, а не смотрю новый сезон “Как я встретил вашу маму”! Я уже видел абсолютно все эти изменения, становления героев и так далее в каждом сериале, в каждом фильме, в каждой другой видеоигре, ну не могли вы сделать что-то поинтереснее или хотя бы не делать на это такой сильный упор? В конце-концов единственным, кто до самого конца гнёт свою линию и кажется адекватным - это сам Кратос. Как бы чувак, который Бог Войны, рубит всех направо и налево, н-да.

Также игра использует популярный ныне приём, позволяющий раскрыть лучше характер главного героя. Протагонисту в напарники выдают второго персонажа, который постоянно следует за ним, это делали и в Uncharted, и в The Last of Us, и во многих других играх. Читать дневник главного героя - это прошлый век, удел олдскульных РПГ и подобных динозавров, сейчас от игр требуется совершенно иное. Много ли бы мог рассказать Кратос о себе, своём мнении, своих приключениях, если бы ему было не с кем поговорить? Разве что хмыкал, фыркал да плевался бы иногда, стоя над трупами поверженных врагов. Где-то к середине игры в паре добавляется ещё говорящая голова (это уже было в Симпоснах Chainsaw Lollipop), с которой Кратос может обсудить ещё больше тем, например те, которые с пацаном он обсудить не может, что позволяет персонажу раскрыться сильнее. Да и игра в конце-концов про Кратоса, а не про Атрея, так что может оно и оправданно.
 

Бла-бла-бла-бла-бла, Ничего нового, Бла-бла-бла-бла-бла, Говорящие головы

Что касается всех сюжетных перипетий - сказать здесь особо нечего. Мы не будем убивать богов, единственный, кого нам дадут отдубасить - это какой-то второстепенный даже для скандинавской мифологии ас Бальдур (это который Baldur’s Gate, ага) - полубог весны и света, впрочем тут он к этому никакого отношения не имеет. Все проблемы, встающие перед героями, буквально появляются из ниоткуда, чтобы придать новый виток нашим путешествиям (прямо как антипод известного литературного приёма “бог из машины”), а отвлекаться на нудные второстепенные задания желания нет никакого, потому что и основной сюжет то осилить сложно. Где-то после трети игры хочется отложить джойстик и пойти заняться чем-нибудь поинтереснее, но спустя какое-то время желание узнать, что же там всё-таки будет дальше возвращается вновь. И вот где-то уже после середины игры становится интересно, и хотя проблемы всё ещё высосаны из пальца, всё же побывать в чреве огромного морского змея, побегать по просторам Хельхейма и отковырять зуб у мёртвого гиганта, предварительно расколов огромный пласт льда его же километровым молотом - дела весьма занимательные.
 

В результате ощущение от игры скорее никакое - определённо не вызывает восхищения, но и что-то плохое сказать про неё язык тоже не поворачивается. Закончив основной сюжет в игру не хочется возвращаться, хоть в игре и можно собрать Перчатку Бесконечности, но, честно говоря, наличие подобной пасхалки на нашумевшее кино от Marvel скорее ещё раз доказывает всю наивность игры, - она буквально идёт на поводу у аудитории во всём, теряя при этом свою индивидуальность. Особого интереса сюжет не вызывает, как я понимаю, всех богов мы будем крошить в следующих частях франшизы. Самым интересным моментом оказывается, - и внимание, это самый ужасающий спойлер, - что мать Атрея была великаншей (слона то я и не приметил), а сам Атрей - это никто не иной как местный Локи, только не такой привлекательный как Том Хиддлстон. Драки скучные, атмосфера неплохая, хотя нордические мифы в последнее время сильно заезжены, сюжет хромает, персонажи не вызывают привязанности, радует только брутальный Кратос, от которого периодически можно услышать довольно грубые “помолчи” и “ко мне, сын”. В общем, почему оценка ни одного из издательств для посредственной проходной игры не упала ниже 8.5, а IGN так вообще записали игру в “шедевры” мне неясно. Читал их рецензию - им понравилось “кино”. Давно ли мы начали оценивать игры по мерками фильмов, дорогие IGN?


Всего комментариев: 15

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб